От выпадения редкого лута до промаха при 95% успеха
В обычный день в какой-либо популярной игре выходит сундук, в котором, по ярким баннерам и словам разработчиков, находятся самые ценные, редкие и вообще уникальные награды. Стоимость ящика – символическая, допустим, 250 рублей. И вот один из геймеров приобретает его в надежде получить желанную награду, но она не выпадает. Он покупает еще несколько ящиков и, наконец, выбивает ценный приз. Море радостных эмоций от случайности, которая могла и не произойти.
Другая ситуация. В игре с пошаговой боевой системой геймер готовится нанести противнику удар. У него достаточно отличные шансы поразить врага – на экране отображается 95% успеха. Но вот незадача – промах. Пользователя ждет мимолетное разочарование, ведь шансы были так высоки. Но это случайность.
Рандом используется разработчиками абсолютно во всех играх. Случайности есть в тайтлах с процедурной-генерацией, а также в «рогаликах», стратегиях, шутерах, RPG и множестве других жанров. Рандом – инструмент, способный вызвать массу эмоций у пользователя. Но как его применяют разработчики? Плохо ли наличие случайностей в играх? Разберемся в этом материале.
Когда случайности не случайны
Для начала стоит отметить, что рандом используется в играх с той целью, чтобы увеличить вариативность определенных аспектов: уровней, героев, событий и других. В некоторых тайтлах случайность применяется лишь раз, допустим, при генерации уровней, а в других – постоянно. Оба варианта особенно заметны в «рогаликах»: игрокам выпадают случайные бонусы, от которых игровой процесс становится более разнообразным, а игра – реиграбельной. Ведь для прохождения нужна «лучшая» сборка, а каждый уровень невозможно заучить.
В многопользовательских играх также присутствуют случайные события. Рассмотрим их на примере Dota 2. У множества предметов и персонажей есть способности, зависящие от шанса. Например, после первого убийства Рошан воскрешается в случайное время (но в пределах 11 минут). Кстати, с последними обновлениями разработчики минимизировали количество умений, зависящих от рандома. Так, например, у Phantom Assassin есть аспект, убирающий шанс на критические атаки, – теперь они гарантированно выпадают после четырех ударов. Такие случайности привносят неожиданность, побуждая игроков действовать в зависимости от ситуации.
И элемент неожиданности – один из самых важных аспектов при использовании рандома разработчиками. Ведь когда пользователь, у которого был четкий план действий в игре, столкнулся с неожиданным событием, он начинает заново искать пути и варианты. Это делает геймплей более захватывающим для геймера.
Рандомные события бывают разными
Случайности в видеоиграх можно поделить на две разновидности: предварительные и последующие.
Предварительный рандом происходит задолго до действий игрока, например, при генерации уровня в «рогаликах». Геймер не может на нее повлиять, а также не знает, что поджидает его в следующем уровне. Это заставляет пользователя действовать по ситуации, добавляет разнообразие и реиграбельность.
По теме:
Кажется, будто у предварительной случайности нет плохой стороны, однако не все так просто. При генерации слишком сложных или легких уровней, например, исход забега будет почти предсказуем. Другой пример – со старта игроку выпадет сильный предмет, что также, вероятно, приведет его к успешному забегу. Подобные случайные события зарождают у геймеров желание начинать новые забеги.
Некоторые разработчики ограничивают подобный рандом. Например, в Slay the Spire есть система бонусов после победы над первым боссом, которая награждает игрока в новом забеге. А в серии Diablo присутствует умная система лута – с каким-то шансом она выдаст пользователю те предметы, которые наиболее нужны его классу персонажа.
Последующий рандом – тот самый нелюбимый аспект игр, который игроки проклинают раз за разом. Он работает иначе: событие происходит уже после действия игрока. Например, при броске кубика, выстреле в пошаговом бою или выбранной фразе в диалоге (как в Disco Elysium).
Возникает вопрос, зачем вообще нужен последующий рандом, если он несет только раздражение и негатив? Представим ситуацию, пользователь выбрал правильную стратегию, сделал для победы все необходимое, но неудачные броски привели к поражению. Ответ прост: для реалистичности и демонстрации ошибок. Промахи побуждают игроков тщательнее обдумывать следующие решения и оценивать риски.
И чтобы полностью не полагаться на последующий рандом и не злить игроков, разработчики идут на хитрости. В некоторых играх авторы намеренно добавляют исход, что если игрок дважды проигрывает при 30%-40%, то на третий раз – гарантированно выигрывает. Возможно, подобные послабления используются и в других аспектах игр.
Секретный рандом, о котором лучше не знать
Существует и другая разновидность случайности, которую принято называть «нечестной». В основном она используется в лут-боксах популярных многопользовательских игр – CS2, Dota 2 и других. «Нечестный рандом» использует ранее полученные данные, которые влияют на выпадение предметов из сундуков.
К слову, Valve можно смело назвать умелицей использования рандома. В CS2 есть еженедельные награды, в которых игрокам предлагают выбрать предметы из четырех предложенных вариантов. В них крайне низкий шанс получить дорогой предмет, но велика вероятность получения хорошего кейса. Это заставляет геймеров проводить время в игре, а также побуждает открывать те самые ящики, покупая к ним ключи. Прибыль – есть, онлайн – есть.
Сундуки и ящики – отдельная золотая жила разработчиков. В «Доте», например, вы заранее видите все предметы, которые можно получить из сокровищницы, в том числе редкие и уникальные. Если в сундуке 10 наборов, где 3 из них – редкие, то при покупке 13 сокровищниц вы точно получите обычные наборы. А для выбивания уникальных скинов придется вложиться (если у вас не прокачана удача на 100). С каждым открытым ящиком вероятность получить редкий набор увеличивается, поэтому приходится полагаться на волю судьбы или вкладывать еще средства.
А что в итоге?
Рандом – прекрасный инструмент для разнообразия игрового процесса, который вызывает у геймеров массу эмоций (и положительных, и негативных). Благодаря сбалансированным случайным событиям, которыми кропотливо занимаются разработчики, мы перепроходим одни и те же игры вновь, размышляем о всевозможных рисках или просто наслаждаемся получением желанного предмета.
Поделитесь в комментариях, как вы относитесь к элементам рандома в видеоиграх? В какой из игр они применяются лучше всего?