Создание первой игры — это захватывающее путешествие. Главное — начать правильно, чтобы не выгореть и довести дело до конца. Ниже, рассказываю как.
Этап 0: Правильный настрой (Самый важный этап!)
Прежде чем писать код или скачивать движки, усвой три главных правила:
- Твоя первая игра должна быть КРОХОТНОЙ. Не пытайся создать новую Dota, GTA или даже большой платформер. Твоя цель — закончить проект, а не создать шедевр.
- Цель — не успех, а опыт. Первая игра, скорее всего, не станет популярной и не принесет денег. И это абсолютно нормально! Ты учишься: изучаешь инструменты, сталкиваешься с проблемами и находишь решения. Это твой стартовый капитал.
- Закончи игру! Лучше иметь одну законченную, пусть и простую игру, чем десять заброшенных "гениальных" проектов. Доведение проекта до конца — это отдельный и очень важный навык.
Этап 1: Выбор инструментов (Не зацикливайся на этом!)
Не трать недели на выбор "идеального" движка. Для первой игры подойдет любой из популярных вариантов.
Для полных новичков (минимум кода):
- Godot: Очень легкий, быстрый, с дружелюбным интерфейсом. Идеален для 2D. Язык GDScript похож на Python и учится легко. Бесплатен и с открытым исходным кодом.
- GameMaker Studio 2: Много возможностей для визуального программирования (можно собирать логику из блоков). Интуитивен для 2D. Есть бесплатная версия.
- Construct 3: Полностью визуальное программирование, работает в браузере. Максимально низкий порог входа для нетерпеливых.
Но держи в голове, что визуальное программирование - это путь в никуда. Настоящий разработчик игр должен учиться кодить.
Для тех, кто готов учиться программировать (и ты этим инвестируешь в свое будущее):
- Unity: Огромное сообщество, тонны уроков и готовых ассетов. Подходит для 2D и 3D. Язык C#. Отличный выбор для начинающих, которые хотят разобраться в коде.
- Unreal Engine: Плохой выбор для первой игры. Мощный движок для AAA-графики, но сложный для новичка. Язык C++ и визуальное скриптование Blueprints.
Рекомендация для старта: Godot или Unity. У Godota есть свой скриптовый язык и за счет этого ниже порог входа, у Unity — больше учебных материалов.
Этап 2: Планирование (Никогда не пропускай этот шаг!)
Не начинай кодить сразу. Сядь с ручкой и бумагой (или в цифровом блокноте) и опиши свою игру.
- Концепция: Одно-два предложения. "Это игра, где квадратный персонаж прыгает по платформам, собирает монеты и убегает от врагов".
- Механика: Список действий игрока.
Персонаж может: двигаться влево-вправо, прыгать.
Враги: двигаются по патрулю, убивают при касании.
Монеты: исчезают при касании, добавляют очки. - Контрольные точки (MVP - Minimum Viable Product): Определи самую простую, но готовую версию игры.
MVP: Персонаж двигается, есть одна платформа, одна монета и один враг. Цель — дойти от старта до финиша.
Потом можно добавить: больше уровней, разные типы врагов, анимации, звук.
Этап 3: Реализация (Двигайся маленькими шагами)
- Следуй туториалам. Найди урок по созданию игры, похожей на твою задумку (например, "platformer tutorial godot"). Не просто копируй код, а старайся понять, что каждая строчка делает.
- Создай прототип. Реализуй самое главное — управление персонажем. Это основа, с которой ты будешь работать.
- Итерируй и улучшай. Добавляй по одному элементу из твоего плана.
День 1: Движение персонажа.
День 2: Платформы и гравитация.
День 3: Сбор монет и счет.
День 4: Простой враг. - Не создавай ассеты с нуля (если ты не художник). Используй бесплатные ресурсы или рисуй примитивы (квадраты, круги). Твоя цель — функциональность, не красота.
Подводные камни (Осторожно!)
- "Я сначала изучу весь движок/язык, а потом начну". Это ловушка. Учись в процессе. Ставь маленькую задачу (например, "сделать прыжок") и ищи, как ее решить.
- Синдром самозванца. "У меня ничего не получается, я слишком тупой для этого". Это чувствует каждый разработчик. Помни: все когда-то начинали с "Hello, World!". Путь осилит идущий.
- Бесконечный рефакторинг. "Мой код недостаточно красивый, нужно все переписать". Не надо. Если код работает, оставь его как есть и двигайся дальше. Красивому коду ты научишься позже.
- Раздувание проекта (Feature Creep). "А давайте я добавлю систему крафта, прокачку и мультиплеер!" -> СТОП. Вернись к своему плану и MVP. Всё лишнее — в идеи для следующей игры.
- Зацикленность на оригинальности. Твоя первая игра имеет право быть клоном "Змейки". Ты учишься ремеслу, а не создаешь искусство.
Итоговый чек-лист для первой игры:
- Выбираешь движок (Godot/Unity).
- Придумываешь и записываешь идею игры размером с Понг.
- Определяешь MVP (самую простую работающую версию).
- Находишь пошаговый туториал для игры похожей на твою идею.
- Создаешь прототип с целью "главное сделать".
- Добавляешь фичи по одной, пока не получишь MVP.
- ДОВОДИШЬ ПРОЕКТ ДО КОНЦА!
Как только ты завершил свой первый маленький проект — ты уже не новичок. Ты прошёл полный цикл разработки, столкнулся с проблемами и решил их. Теперь можешь браться за что-то посложнее, имея за плечами бесценный опыт.
У тебя всё получится! Главное — начать и не бросать.
Если статья оказалась тебе полезна, подписывайся и не стесняйся помочь автору донатом!