Когда говорят о стратегиях реального времени, первой на ум приходит классика — StarCraft. Но его наследник, StarCraft II, стал важной вехой и для мировой киберспортивной сцены, и для российской игровой культуры. Российское сообщество SC II переживало взлёты, задавало тон турнирам и всё ещё живёт — несмотря на многие перемены. StarCraft II вышел в 2010 году и вскоре стал одним из самых популярных RTS-игр в мире. В России интерес был огромен: игроки, знакомые с первой частью, сразу перешли на SC II, и новые поколения тоже подключились.
Особенно сильной была сцена турниров: LAN-ивенты, стримы, комментарии на русском, фан-сайты с гидами по билдовам. Российские игроки достигали высоких результатов, бились с корейцами на международной арене, участвовали в WCS и других чемпионатах. Это стимулировало интерес и движение вокруг игры: клубы, киберспортивные школы, стриминг-каналы с анализом матчей, мемы про “мину” и “тиминг-атаки”. С течением времени интерес к RTS в целом стал уменьшаться — ж