Если вы выпали из контекста: Painkiller — это «бумер-шутер» 2004 года, который оброс кучей дополнений до 2012-го. Разработчики у дополнений прыгали от студии к студии, но изначально игру делала People Can Fly — те самые, что позже отметились первым Gears of War.
Хотя Painkiller никогда не выстрелил как Gears (или как некоторые его явные вдохновители), у серии есть своя иконка-аура и преданные фанаты. Поэтому было круто увидеть, что после долгой спячки в 2025-м франшизу перезапускают в Anshar Studios (они, например, помогали Bloober Team с Layers of Fear).
Сразу оговорюсь: я не хочу смотреть на версию 2025 года через призму оригинала 2004-го. Это перезапуск новой командой — и я оцениваю его как новую FPS-игру 2025 года, без 20+ лет ностальгии на плечах. Договорились?
С этим вводом… Painkiller 2025 всё же оставляет желать большего — и как перезапуск, и как самостоятельная игра. Это не «плохо»; просто недостаточно убедительно, чтобы пробиться в топ вашего списка на фоне сильной конкуренции. Разберёмся, почему.
Потрясно выглядящий, но неровный визуал, плюс сюжет в тупике
Где Painkiller хочется похвалить — это дизайн мира. Девять рейдов/уровней, равномерно разложенные по трём биомам. Локации выглядят отлично, премиально, видно продуманную арт-дирекшн. Вы застряли в Чистилище, пытаетесь сдержать Азазеля и его демонические легионы с нефилимами, лезущими к власти.
Один биом — адский индустриальный завод; дальше — жуткая тёмная пещерная сеть; затем — путь к Древу Познания в падшем Эдемском саду. Всё выглядит круто и достаточно тревожно, чтобы бывшему «церковному ребёнку» во мне стало слегка не по себе (маме скажем, что демонов я убиваю, значит я хороший, всё норм).
А вот сюжет… терпимый, но не цепляет. Это кооперативный шутер (даже офлайн/соло — с двумя ботовыми тиммейтами), с четырьмя «типажными» героями и разной предысторией. Один подрался с демоном в аптеке, другой — бывший наёмник Создателя, есть полудемон-получеловек-пастор и какая-то бывшая королева. Ну вы поняли.
Все они в Чистилище «за что-то», а Метатрон (ангел, не трансформер) предлагает поработать на него, отбивая силы Азазеля, чтобы ускорить «срок». Спойлер: всё не то, чем кажется. Но ключевые линии не доводят до удовлетворения: игра как будто просто обрывается, ожидая будущий контент-дроп, чтобы дописать финал.
Юмор тут на любителя: странные марвел-квипы, Метатрон, говорящий, что Азазель жульничает в покер. Лично мой антирекорд — «Я Азазель, но ты можешь звать меня папочкой». Спасибо, нет.
Звук в целом хорош, но я ловил клиппинг, наложения и рандомные пиковые громкости. Саундтрек — метал а-ля DOOM: окей, но ощущается как бледная копия.
Даже офлайн я видел, как тиммейты и враги «телепортятся», будто проседает коннект: несколько боёв от этого просто разваливались. Иногда отдельные враги двигались так, словно только у них одних падал FPS. Онлайн ощущался примерно так же — забавно, что офлайн делил многие те же «симптомы».
Оружие — бомба, без оговорок
Вот где игра раскрывается на 100% — это ганплей и арсенал. Сразу выдают скорострельный «сюрикенострел» Electrodriver — думал, ничто его не переплюнет. Потом получил шотган, который бьёт как грузовой поезд — и это новый фаворит. Потом — ПП. И он тоже шикарный.
Всего шесть пушек — и каждая ощущается мощно и сочно. Один из самых удовлетворяющих арсеналов в шутерах за долгое время. На PS5 это усилено уникальной вибрацией для каждой пушки и разной тугостью курков через адаптивные триггеры. Не так много команд сейчас парятся подобными деталями — респект Anshar.
Каждому стволу можно открывать альт-огонь и «профициенции», добавляя элементальный урон (лед, огонь, электричество) и прочие приятности. Анимации усилий — огонь. И дизайн пушек — отдельный кайф: стимпанк + готика + sci-fi, и это почему-то работает. Внешне — одни из любимейших пушек в жанре, честно.
Ложка дёгтя: гринд, чтобы открыть все шесть. Четыре орудия закрыты за внутриигровой валютой (доната нет), и это ощущается как искусственное растягивание. Если тратите валюту ещё и на другое, процесс затягивается, а контента мало, чтобы такой гринд был уместен.
Не хватает разнообразия
Играете ли вы втроём людьми, двумя ботами или миксом — контента немного. Для серии, известной огромными боссами, здесь их всего три, каждый — финал тройки рейдов своего биома.
Итого — 9 уровней. Темы меняются, но геймплейный вайб одинаков:
— волны врагов в аренах, с парой элит/мини-боссов;
— наполнить кровавые канистры в радиусе убийств, чтобы открыть ворота;
— бросать фонари в большой фонарь (да-да), чтобы открыть ещё ворота;
— слишком длинная и скучная эскорт-миссия для важного ковчега.
Поначалу бодро, но быстро скатывается в «spray and pray»: бег, слайды, прыжки, крюк — и очередная арена с одними и теми же толпами. Разнообразие врагов истончается, и всё сливается в кашу.
Секретки? Есть, открываются напарниками на напольных плитах — дадут валюту/хил/патроны. Есть боковые дорожки с простеньким платформингом за ту же валюту — «сойдёт», но не более.
Боссы эффектные внешне, но либо нечёткие механики, либо обычные «мясные мешки» с ударами, которые неприятно/неграмотно уклонять. И помните: это рейды — вайп на боссе заставит снова проходить весь уровень.
Есть и рогалик-режим: случайные цели в случайных аренах, финал — один из тех же трёх боссов. Неплохо, но сильно формально — ещё более линейный способ пережить то же самое.
Я увидел всё (оффлайн и онлайн) за один присест. Да, есть сложности повыше и косметика/скины, если хотите гриндить, но лично мне не хочется перепроходить рейды или гонять рогалик ещё. Одного забега хватило.
«У нас дома есть DOOM»
Не люблю прямые сравнения, но играть в Painkiller 2025 и не думать о новом DOOM — невозможно. Демоны, безумные пушки, металл — настроение совпадает.
Фишка Painkiller — кооп/сквад/рейды, но на деле этого недостаточно, чтобы отделиться от DOOM осмысленно. С людьми или ботами — одинаково; с рандомами иногда хуже. Я чаще предпочитал ботов — и тогда… ну а зачем вообще кооп?
Разница — в осмысленности постановки боёв. В DOOM много демонов, но чувствуется продуманность: где, сколько, какие способности и как это микро-дизайнит вашу арену. В Painkiller это часто «вот вам гигантская биомасса на экране — коси, будет круто». Иногда реально круто, но чаще экран превращается в хаос из пуль/взрывов/комбо-счётчиков, и ты половину времени не понимаешь, что происходит.
В итоге, кроме отличных пушек и пары классных локаций, Painkiller становится жертвой сравнения. Он не делает достаточно, чтобы стоять отдельно; ощущение такое: «DOOM у нас дома», только с попутчиками.
Итог
Painkiller щеголяет потрясающим оружием и способностями, но делать с ними особенно нечего. Я посмотрел весь контент за один сеанс, и хотя формально есть реиграбельность, повторяемые и скучноватые цели отбивают желание. Игра выглядит круто, но сползает в общее место и местами в тот самый марвеловский тон, от которого многие устали. Это упрощение, но… DOOM у нас уже есть.