Найти в Дзене
game.exe

Godbreakers — яростный кооперативный роглайк, в который «въезжаешь» с первого забега

Жанр экшен-роглайков в последние годы просто прет — и, похоже, тормозить не собирается. Да, в 2025-м корону «Роглайк года» многие заранее отдают Hades 2, но места на пьедестале хватает и другим красавцам. У Thunderful Publishing, кажется, отличное чутьё на такие проекты: в этом году они уже выпускали Lost in Random: The Eternal Die вместе со Stormteller Games — и та штука мне тоже зашла. Теперь у нас Godbreakers — стильный экшен-роглайк с коопом от To The Sky. Я играл в превью ещё в июле и получил такое удовольствие с коллегами, что едва дождался релиза, чтобы понять, удержит ли игра планку. После нескольких чудесных дней с Godbreakers могу сказать одно: это ещё один свежий, бодрый и просто очень весёлый представитель роглайков 2025-го. Любите жанр — не проходите мимо. С первых минут, сразу после короткого туториала, бросается в глаза: Godbreakers — одна из самых сочных по цветам игр последних лет. Визуальный стиль работает на все сто: на экране постоянно что-то яркое и забавное, но б
Оглавление

Жанр экшен-роглайков в последние годы просто прет — и, похоже, тормозить не собирается. Да, в 2025-м корону «Роглайк года» многие заранее отдают Hades 2, но места на пьедестале хватает и другим красавцам.

Godbreakers
Godbreakers

У Thunderful Publishing, кажется, отличное чутьё на такие проекты: в этом году они уже выпускали Lost in Random: The Eternal Die вместе со Stormteller Games — и та штука мне тоже зашла.

Теперь у нас Godbreakers — стильный экшен-роглайк с коопом от To The Sky. Я играл в превью ещё в июле и получил такое удовольствие с коллегами, что едва дождался релиза, чтобы понять, удержит ли игра планку.

После нескольких чудесных дней с Godbreakers могу сказать одно: это ещё один свежий, бодрый и просто очень весёлый представитель роглайков 2025-го. Любите жанр — не проходите мимо.

Яркая, стильная подача

С первых минут, сразу после короткого туториала, бросается в глаза: Godbreakers — одна из самых сочных по цветам игр последних лет. Визуальный стиль работает на все сто: на экране постоянно что-то яркое и забавное, но без «форточной» мультиковости — тут свой вайб.

На шести уровнях, которые вам предстоит покорить, эта насыщенность не выгорает от забега к забегу. По сюжету вы (а при желании — и друзья) пытаетесь снова стать людьми и спасти солнце после того, как ИИ снёс цивилизацию.

Godbreakers
Godbreakers

История в целом скромная и временами генерик, но по локациям разбросаны любопытные лоровые записи: активируете объект — и запись сама проигрывается на фоне, пока вы продвигаетесь дальше. Встречаются приятные мелкие твисты.

Даже если сюжет не поражает, игра летает как масло, а картинка — конфетка. И это при коопе до четырёх: оптимизация по всему корпусу отличная.

Вишенка — музыка. Треки вовремя подхлёстывают, а у боссов — вообще огонь; пару раз напомнили джазовые баттлы из Persona 5.

Весёлый кооп или честное «соло» — обе опции отличные

Играть можно одному или командой до четырёх. Разработчики говорят, что лучше всего — в тиме, но я честно кайфанул и соло, и втроём. Баланс масштабируется от количества людей: больше игроков — больше врагов, выше их HP/урон. В любом формате игра ощущается правильно.

Godbreakers
Godbreakers

Если вы, как и я, чаще тяготеете к одиночным прохождениям — не пугайтесь ярлыка «кооп-роглайк». В коопе весело из-за хаоса, бафов и синергий, но соло игра становится более тактической и точной: огромные боссы с АОЕ, стаи агрессивных «мобиков» — и вы сами себе опора.

All gas, no brakes. Тут реально почти нет «пустых» пауз: минимум кат-сцен и менеджмента между забегами — вы просто дерётесь, и это чертовски приятно.

Бой — как по маслу: «кино» в комбо и ударах

Как поклонник Soulsborne, я мгновенно въехал. Есть лёгкая атака, тяжёлая с зарядкой, из них собираются комбо. Плюс рывок, прыжок и их ударные варианты.

Фишка — godbreaking: добиваете ослабленного врага, вселяйтесь в него, взрываете, а взамен получаете разовый каст его способности. Почти как Кирби, только взрывнее. Эти «кражи» иногда решают весь забег — экспериментировать обязательно.

Godbreakers
Godbreakers

В арсенале ещё особый приём на кулдауне и расходники вроде гранат или ядовитых АОЕ — таймеры тикают, вы жонглируете опциями. Сначала кажется много, но вскоре ловите flow-состояние, где всё срабатывает инстинктивно.

В роглайке всё упирается в врагов и боссов — и здесь all killer, no filler. Обычные противники имеют внятные мувсеты: каждую стычку танцуете от уклонов к наказанию ударами (а оружие зависит от выбранного из шести подклассов). Боссы — с классными АОЕ и уникальными «фишками», сложность растёт ровно, а финал — спектакль с достойной наградой.

Отмена ради уклона: идеальный «dodge cancel»

Отдельный респект — уклон-кансел. Что бы вы ни делали — обычный свинг, спецприём — всегда можно мгновенно перебить анимацию уворотом. Если страдали в Dark Souls от «залипания» в анимации — вот ваш бальзам.

Мелочь? На деле — играет ключевую роль: каждый бой становится супергладким и отзывчивым, и Godbreakers ощущается одним из самых «скользких» (в хорошем смысле) экшенов последних лет. Возвращаться к играм без такого кансела теперь будет… больновато.

Godbreakers
Godbreakers

И это про философию проекта: ничего радикально нового, но всё сделано тщательно и с умом, оттюнинговано до блеска — и потому стабильно дарит кайф забег за забегом.

Прогресс на забег и «мета» между ними

Хороший роглайк либо даёт «прокачку», либо просит «гит гуд». Godbreakersи то, и другое. В забеге подбираете бафы и модификаторы: больше здоровья/исцеления, эффекты статусов (горение, яд, молния) и т. п. RNG никуда не делся: где-то сборка «не едет», а где-то складывается вин-комплект.

Между забегами в хабе открываются постоянные перки: дополнительные хилки, больший пул предметов/бафов и т. д. По отдельности они не ломают игру, но в сумме ощутимо усиливают вас.

Godbreakers
Godbreakers

Честно говоря, у меня ушло три попытки, чтобы «закрыть» первый прогон. Но потом выясняется, что это не конец: игра предлагает вернуться уже с набором модификаторов сложности, чтобы дойти до «настоящей» развязки. Параллельно открываются новые подклассы (я, правда, залип на стартовом Lancer) и сыплются косметические награды.

Квесты ради квестов — слабое место

Единственное, что подпортило впечатление, — мелкие квесты в забегах. Это локальные задачки вроде «убей столько-то врагов ловушкой уровня» или «прочитай N лор-логов». Нормально, но не вдохновляет и отвлекает, когда ты просто пытаешься выжить.

Хуже то, что часть целей плохо объяснены: приходилось пробовать всякое наугад и смотреть, как растёт процентик трекера. Если бы это были полностью опциональные штуки — ладно. Но чтобы открыть все модификаторы сложности и увидеть истинную концовку, нужно примерно по семь таких задач на уровень закрыть. Когда не понимаешь, чего от тебя хотят, — ощущается натужно.

Godbreakers
Godbreakers

Зато внезапно порадовали тайм-триалы на точность передвижения, которые иногда спавнятся прямо в забеге. Они опциональны, но дают лут и хил, если уложиться в таймер. Не обязательно, но приятное дополнение к ритму.

Итог

Godbreakers шикарен соло и огонь с друзьями. Роглайтовая структура плюс подвижный, кинетичный экшен от третьего лица — сработались идеально, и «флоу» ловится часто. Мгновенный dodge-cancel делает боёвку стабильно плавной и награждающей, враги и боссы — на высоте. С удовольствием гоняю забеги снова и снова с разными модификаторами; хотелось бы, чтобы квестовые цели объяснялись чётче. В остальном — обязательно к ознакомлению, неважно, одиночка вы или играете сквадом.