К чему на самом деле приведут попытки ввести ГОСТ на геймпад и при чем здесь налог на лутбокс — в авторской колонке, написанной специально для «Вечерней Казани», рассуждает глава Организации развития видеоигровой индустрии.
Два подхода к снаряду
В последние три года российская индустрия видеоигр, сохранившая экспортный потенциал и глобальную конкурентоспособность, оказалась в центре пристального внимания государства. Однако это внимание – палка о двух концах. С одной стороны, отрасль получает реальные и действенные меры поддержки, интегрированные в общую стратегию развития IT-сектора. С другой - становится мишенью для череды странных и оторванных от реальности инициатив, которые грозят не помочь, а навредить. Последний пример этого диссонанса — предложение разработать ГОСТ для видеоигр, который должен определить критерии их классификации и визуального оформления.
Эта инициатива, озвученная на круглом столе в Госдуме, сразу же задала тон всему обсуждению. Депутат Яна Лантратова прямо заявила, что современные игрушки — это «инструмент гибридной войны», через который навязываются «чуждые ценности» и происходит «отрыв детей от любви к Родине».
Такой подход демонстрирует фундаментальное непонимание природы видеоигр, которые рассматриваются не как сложный культурный и технологический продукт, а как потенциальная угроза национальной безопасности. При этом они ставятся в один ряд с алкоголем и табаком, как что-то по умолчанию вредное, а не с книгами, фильмами и театром, где видеоигры реально находятся.
Происходит секьюритизация индустрии вместо конструктивного обсуждения рыночных вызовов — привлечения инвестиций, удержания талантов и обеспечения доступа к дистрибуционным платформам. Отрасль сталкивается с ограничительными инициативами, разработанными без участия профессиональных экспертов и ассоциаций.
ГОСТ по видеоиграм вызывает больше вопросов, чем ответов
Инициатива по введению государственного стандарта на видеоигры стала очередным примером неоднозначного подхода к регулированию отрасли. По словам сторонников, предлагаемый ГОСТ должен установить «критерии классификации игр» и противодействовать «культу смерти и агрессии», который, как утверждается, могут формировать некоторые международные бренды. Вместе с тем данное предложение не учитывает, что в России, как и во многих других странах, уже действует система возрастных рейтингов (RARS), эффективно информирующая потребителей о содержании игр и выполняющая аналогичные функции.
Показательно сравнение этой инициативы с уже существующим стандартом - документ, разработанный «Российской ассоциацией развития игорного бизнеса», касался «информационно-телекоммуникационных игровых систем», то есть игровых автоматов и оборудования для казино. Это был сугубо технический стандарт, регулирующий безопасность и функционирование оборудования в индустрии азартных игр. Новая же инициатива пытается применить лекала регулирования игорного бизнеса, исторически связанного с криминалом и аддикцией, к индустрии креативного программного обеспечения.
Регулятор пытается контролировать искусство и программный код так же, как он контролирует «одноруких бандитов», что в корне неверно. Попытка стандартизировать творчество, сюжеты, художественный стиль и игровые механики пагубна и является плохо замаскированной попыткой ввести цензуру, что вызывает лишь скепсис и отторжение как у игроков, так и у разработчиков.
Идентификация, маркировка, контроль
Другой пример — законопроект, внесенный группой депутатов во главе с Антоном Горелкиным в декабре 2024 года. На первый взгляд, декларирует благие цели: защитить пользователей от нежелательного контента и мошенничества. Для этого предлагается обязать издателей и дистрибьюторов игр информировать пользователей о возрастной классификации и внутриигровых платежах, а также ввести обязательную идентификацию геймеров.
Несмотря на комментарии авторов, что «никаких запретов на деятельность иностранных площадок законопроект не содержит», его практическая реализация создаст для них непреодолимые технические и юридические барьеры. Интеграция с «Госуслугами» или российской биометрической системой для глобальной платформы вроде Steam или Epic Games Store — сложнейшая и дорогостоящая задача.
Но главная проблема - в последствиях для пользователей и рынка. Для игроков это создает дополнительное и ненужное препятствие, которое с большой вероятностью приведет к оттоку аудитории на «серые» рынки и пиратские ресурсы. Для разработчиков, особенно небольших российских студий, это означает дополнительную и тяжелую ношу по соблюдению новых требований, что снижает их конкурентоспособность.
Когда государство в помощь: реальные меры поддержки и прагматичный диалог
На фоне различных инициатив особенно выделяются примеры государственной поддержки, которые доказали свою эффективность. Разработанные в тесном взаимодействии с IT-сообществом, эти меры стали ощутимой помощью для разработчиков видеоигр, решая их наиболее острые экономические вопросы.
Ключевой стала возможность для игровых компаний получить государственную аккредитацию в качестве IT-организации. Эти меры не пытаются контролировать контент или идеологию. Они направлены на решение главных сегодняшних проблем отрасли: снижение издержек и борьбу с «утечкой мозгов». Это прагматичный и эффективный подход, который помогает российским студиям быть конкурентоспособными на мировом рынке.
Ключевой компромисс: иностранные движки в отечественном реестре
Возможно, самым важным и показательным примером гибкости и понимания отраслевой специфики стало решение Минцифры (пусть и только после соответствующего поручения президента) по вопросу включения игр в реестр отечественного ПО. Попадание в этот реестр является одним из условий для освобождения от уплаты НДС при продаже программного продукта. Однако формальные правила требовали, чтобы в коде не было элементов, права на которые принадлежат компаниям из «недружественных» стран.
Подавляющее большинство российских, да и мировых игр создается на базе зарубежных игровых движков, в первую очередь Unity и Unreal Engine. Разработка собственного движка — задача, посильная лишь нескольким крупнейшим мировым корпорациям и требующая сотен миллионов долларов инвестиций. Понимая это, экспертный совет при Минцифры в октябре 2023 года рекомендовал разрешить включать в реестр игры, созданные на зарубежных движках, если их лицензионная модель не требует обязательных отчислений правообладателю. Это решение — результат прямого диалога с индустрией и признания технологических реалий. Оно демонстрирует, что, когда целью является реальная поддержка, а не сомнительное регулирование, государство может идти на разумные компромиссы, которые спасают целые сегменты рынка.
Российская консоль: безумная идея или новый формат сотрудничества?
Особняком в ряду государственных инициатив стоит проект по созданию отечественной игровой консоли. За нее по поручению президента отвечает Минпромторг. На первый взгляд, эта идея выглядит столь же амбициозной, сколь и нереалистичной. Эксперты отрасли справедливо отмечают, что в России на данный момент отсутствуют компетенции для производства приставок уровня PlayStation или Xbox, а создание подобной экосистемы с нуля может занять до десяти лет. Стоимость проекта оценивается в десятки миллиардов рублей, причем процессор для консоли, скорее всего, придется использовать произведенный в Китае.
Однако, в отличие от запретительных инициатив, подход к проекту консоли демонстрирует иную модель взаимодействия. Представители Минпромторга прямо заявляют, что находятся «на связи с отраслевым сообществом и собирают обратную связь по тому, кто и какими ресурсами обладает для ее создания». Это принципиально важный момент. Проект начинается не с готового закона, а с вопроса, адресованного индустрии: «Можем ли мы это сделать, и если да, то как?» Крупные игроки рынка, например разработчики «Мира танков», уже выразили готовность портировать свои проекты и помогать в разработке.
Возможно, конечная цель этого проекта — не столько выпуск на рынок конкурента Sony, сколько использование его в качестве «вынужденного катализатора».
Постановка такой сверхзадачи может стимулировать развитие смежных отраслей: разработку отечественных процессоров, операционных систем, графических API и инструментария для разработчиков. Даже если консоль как потребительский продукт не станет массовой, сам процесс ее создания может дать толчок развитию целого кластера высоких технологий. И ключевым фактором успеха или провала здесь будет именно качество диалога между государством и индустрией. Этот проект, при всех его рисках, показывает, что государство готово рассматривать отрасль не только как объект регулирования, но и как партнера в решении сложных технологических задач.
Единственный верный способ пройти этот уровень — кооперативный режим
Опыт последних лет показывает, что у государства складываются две модели взаимодействия с игровой индустрией. Первая основана на усилении контроля и попытках задать идеологические рамки, что во многом связано с настороженным отношением к новой культурной среде. Этот путь ведет в тупик, он душит творчество, создает барьеры и в конечном итоге вредит экономике. Второй — путь прагматичной поддержки, налоговых стимулов и гибкого регулирования, основанный на диалоге и понимании реальных нужд разработчиков. Именно этот путь приносит ощутимые результаты.
Разница между провальными и успешными инициативами заключается в одном — наличии или отсутствии консультаций с самой индустрией. Невозможно эффективно регулировать то, чего не понимаешь интуитивно и на кончиках пальцев. Но пока отдельные чиновники и общественные деятели пытаются «пройти» индустрию, не читая гайды, и придумывают «ГОСТ на геймпад», будущее российского геймдева зависит от того, победит ли этот сомнительный подход реально необходимую экономическую поддержку.
Само по себе желание государства участвовать в жизни игровой индустрии — позитивный сигнал. Но чтобы это участие приносило пользу, а не стало просто инфоповодом, необходимо сменить парадигму. Вместо того чтобы пытаться «пройти» индустрию в одиночку, методом проб и ошибок, государству пора переключиться в «кооперативный режим» и начать играть в одной команде с теми, кто и создает российские видеоигры.
Автор материала: «Вечерняя Казань»