Найти в Дзене
game.exe

«Эксклюзивы, что подвели»: крупнобюджетные игры для PS3, которые громко провалились

Поколение PS3 начиналось как аттракцион противоречий. Консоль обещала «будущее уже сегодня», пугала сюрреалистичными рекламами и гордо размахивала экзотической архитектурой Cell — но в первые годы её главные «систем-селлеры» часто оказывались совсем не теми спасительными хитами, которых ждали. Где-то амбиции задавили здравый смысл, где-то технологии подвели геймдизайн, а где-то на старте просто выбрали не тот жанр или не то позиционирование. В итоге на полке эксклюзивов PS3 нашлось место целой россыпи проектов с большими бюджетами и громкими именами, которые так и не оправдали надежд: их показывали со сцены E3, обсуждали в прессе, но кассы и аудиторию они не завоёвывали. Этот список — не злорадство, а разбор ошибок эпохи: каждый из этих релизов чему-то научил индустрию (и саму Sony) — от того, как опасно навязывать «инновационные» управления, до того, как тяжело заставить сработать «свою Smash» без пантеона по-настоящему всенародных маскотов. Вспомним, почему они «не выстрелили», и че
Оглавление
«Эксклюзивы, что подвели»: крупнобюджетные игры для PS3, которые громко провалились
«Эксклюзивы, что подвели»: крупнобюджетные игры для PS3, которые громко провалились

Поколение PS3 начиналось как аттракцион противоречий. Консоль обещала «будущее уже сегодня», пугала сюрреалистичными рекламами и гордо размахивала экзотической архитектурой Cell — но в первые годы её главные «систем-селлеры» часто оказывались совсем не теми спасительными хитами, которых ждали. Где-то амбиции задавили здравый смысл, где-то технологии подвели геймдизайн, а где-то на старте просто выбрали не тот жанр или не то позиционирование.

В итоге на полке эксклюзивов PS3 нашлось место целой россыпи проектов с большими бюджетами и громкими именами, которые так и не оправдали надежд: их показывали со сцены E3, обсуждали в прессе, но кассы и аудиторию они не завоёвывали. Этот список — не злорадство, а разбор ошибок эпохи: каждый из этих релизов чему-то научил индустрию (и саму Sony) — от того, как опасно навязывать «инновационные» управления, до того, как тяжело заставить сработать «свою Smash» без пантеона по-настоящему всенародных маскотов. Вспомним, почему они «не выстрелили», и чем были интересны, несмотря ни на что.

Genji: Days of the Blade

Гигантский краб и уроки стартовой линейки

Год: 2006

Платформы: PlayStation 3

Разработчик: Game Republic

Genji: Days of the Blade
Genji: Days of the Blade

Days of the Blade оказался почти символическим стартом эпохи PS3: эффектный исторический экшен, громкое выступление на E3 и мем на десятилетия вперёд про «гигантского краба» и «удар по слабому месту на гигантском уроне». На бумаге у сиквела Genji было всё: красивый самурайский антураж, смена героев, просторные арены, постановочные бои. Но на практике игру подвели рваный темп, неуверенная боевая система и бездушная режиссура. Камера упрямо мешала, враги вели себя шаблонно, а «спектакль» с QTE и набором трюков очень быстро выдавал однообразие.

Как стартовый эксклюзив Genji должен был показывать «мощь PS3», но вместо этого стал иллюстрацией, как сложно угнаться за маркетинговыми обещаниями железа, если боевое ядро не держит нагрузку. Ирония в том, что даже технически проект не поражал: слабые ИИ и пустые пространства на больших площадках делали масштаб скорее минусом. В итоге Days of the Blade запомнился не как наследник Onimusha, а как неловкий эпизод раннего поколения — важный, потому что на нём поняли: одной «историчности» и показных столкновений с боссами мало, если игра не клеится в руках.

Afrika

Фотореализм без игры: сафари, которое не стало приключением

Год: 2008 (JP), 2009 (NA/EU)

Платформы: PlayStation 3

Разработчик: Rhino Studios

Afrika
Afrika

Afrika задумывалась как витрина «кинореализма» PS3: вместо боёв — тихая охота за кадром, вместо лута — кадр с идеальным светом и животным в естественной среде. И в визуальном смысле проект достигал цели: саванна дышала, анимации зверей завораживали, звук погружал в жаркий день. Но там, где Pokémon Snap десятилетиями держит интерес петлёй «наблюдение → экспедиция → новый трюк ради редкого кадра», Afrika так и не нашла игровой драматургии.

Прогресс ощущался плоско, задания сводились к чеклисту снимков, а система рейтингов и наград не цепляла. Не помогала и сухая подача: минимум личности, минимум сюжета, минимум поводов возвращаться в уже исследованные районы ради «того самого кадра». В итоге красивая «технодемка» оказалась слишком музейной: ценители медитативного темпа нашли в ней уют, но широкую аудиторию проект не зацепил — слишком уж мало тут было открытий и неожиданностей, которые так нужны open world’у без боёв. Опыт важный: визуальная достоверность — не замена игровой петле, а фон, который должен работать на неё.

Lair

Когда управление убивает мечту о драконах

Год: 2007

Платформы: PlayStation 3

Разработчик: Factor 5

Lair
Lair

«Рыцарь на драконе в небесной войне» звучит как мечта любого фаната Rogue Squadron, и Factor 5 были идеальными кандидатами воплотить её. Но Lair навязали миссию показать «магический» Sixaxis — и всё сломалось. Полёт, завязанный на наклонах геймпада, требовал ювелирной точности, которой у гироскопов того времени не было; камера и прицел спорили с инерцией, а драки превращались в борьбу не с вражескими клинками, а с чувствительностью датчиков.

Размах сражений и художественная постановка растворялись в фрустрации: даже любопытная вселенная не спасала, когда каждый разворот был испытанием. История с пресс-гайдами «как правильно играть» лишь подчёркивала проблему: если управление надо объяснять, значит, оно работает против игрока. Lair стал образцово-показательным провалом «инновации ради инновации»: технологический эксперимент не должен стоять выше удобства. И это, увы, перечеркнуло шансы игры стать франшизой — мечта о собственном «драконьем симе» осталась мечтой.

Heavenly Sword

Кинематограф без запаса прочности

Год: 2007

Платформы: PlayStation 3

Разработчик: Ninja Theory

Heavenly Sword
Heavenly Sword

Heavenly Sword встречали как «боевик уровня блокбастера» с харизматичной Наруикой, актёрской игрой Энди Серкиса и драками, нацеленными в нишу между God of War и Devil May Cry. И вступление сработало: постановка катсцен, музыка, выразительные лица — всё работало на эффект «большого кино». Но за коротким (6–8 часов) хронометражем пряталась уязвимость: бой, хоть и элегантный в идее (три стойки, парирования), не раскрывался глубоко; QTE занимали слишком много пространства, а повторяемые сценарии столкновений быстро выжигали новизну.

Вдобавок чисто производственные компромиссы — коридорность, скриптовые секции, странности с камерой — лишали приключение воздуха. Коммерчески проект не отбился, а культовая любовь поклонников так и осталась нишевой. В контексте PS3 это был важный шаг к «кинематографичной» игре, но слишком хрупкий: без дубля «сильнее и глубже» Heavenly Sword не мог стать якорем платформы — и так и остался эффектной пробой пера, достойной уважения, но не статуса хита.

White Knight Chronicles

Большие планы JRPG-MMO, которые не сложились в магию

Год: 2008 (JP), 2010 (NA/EU)

Платформы: PlayStation 3

Разработчик: Level-5 (при участии Japan Studio)

White Knight Chronicles
White Knight Chronicles

Level-5 обещали показать «JRPG следующего поколения»: трансформации в титульного рыцаря-гиганта, онлайновые квест-хабы, гибрид пошаговых команд и real-time, редактор собственного аватара, который живёт в бок о бок с героями сюжета. Амбиции были смелыми — но механика и структура подвели. Бойная система оказывалась в странной середине: слишком инертная для слэшера и слишком пустая по тактической глубине для «классики». Сетевые задания быстро сводились к гринду, сюжет буксовал на штампах, а мир, хоть и красочный, оставлял после себя скорее ощущение «сценической декорации», чем живого царства.

Продолжение и предыстория не исправили инерции — да, база фанатов любила «ощущение масштаба» и уют онлайн-кооператива, но широкая аудитория не видела причины ехать за этим поездом. Впоследствии стало ясно: Level-5 предвосхитили многие идеи гибридного боя и «социальной» JRPG, но реализовали их слишком тяжеловесно и рано — рынок ещё не был готов терпеть компромиссы, а ядро игры не держало длинную дистанцию.

PlayStation All-Stars Battle Royale

Своя «Смешарня» без пантеона и без искры

Год: 2012

Платформы: PlayStation 3, PlayStation Vita

Разработчик: SuperBot Entertainment (порт Vita — Bluepoint; поддержка SCE Santa Monica)

PlayStation All-Stars Battle Royale
PlayStation All-Stars Battle Royale

Идея выглядела логично: у PlayStation есть свои легенды — от Кратоса до Параппы — почему бы не устроить кроссовер-драку в духе Smash? Команда собрала добротный файтинг с уникальной системой побед через накопление и реализацию супер-атак, грамотным «филом» управления и сетевыми режимами — но магии массового праздника не случилось. Каст казался эклектичным и местами случайным, изобилие третьесторонних героев размывало «идею дома», а сама механика «ультамания» лишала боёв драматургии «последнего удара» на высоких процентах, к которой привыкла широкая аудитория жанра.

И главное — не хватило культурного веса образов: Nintendo десятилетиями растила семейный пантеон, а Sony — коллекцию разножанровых героев, не всегда узнаваемых вне своих ниш. В результате получился хороший, но «холодный» продукт — уважаемый дизайнерами, но не обожаемый массами. Коммерчески это означало провал, и серия так и не получила шанса на эволюцию.

Resistance 3

Критическая любовь без кассового отклика

Год: 2011

Платформы: PlayStation 3

Разработчик: Insomniac Games

Resistance 3
Resistance 3

Resistance как серия шла к третьей части по восходящей кривой качества: богатый арсенал, альтернативная история, чёткое чувство «оружейной» идентичности. Триквел добавил атмосферу роуд-муви, мрачнее и камернее подачу, разнообразные ситуации и редкое для того времени уважение к синглплееру без навязчивого «кинозала взрывов». Рецензенты хвалили; игроки, дошедшие до финала, — тоже.

Но в цифрах всё развалилось: поздний релиз в поколении, усталость аудитории от «ещё одного шутера», смена фокуса платформодержателя и агрессивная конкуренция оставили Resistance 3 без массовых продаж. И это обидный урок: даже добротно сделанный одиночный шутер с ярким оружием и харизмой бренда не гарантирует кассы, если момент упущен. Для Insomniac это стал прощальный поклон серии — студия переключилась на более сильные (и коммерчески понятные) направления, а Resistance осталась в памяти как «то, что было хорошим, но вышло слишком поздно и для слишком узких».