Найти в Дзене
game.exe

Открытые миры в играх, которые чувствуются свежо и не по шаблону

Оглавление

Мы все знаем, как работает «формульный» опенворлд: карта забита иконками, журнал квестов похож на Excel, а прогресс — это бег от маркера к маркеру с периодическими апгрейдами штанов на +3. И ровно поэтому встреча с миром, который предлагает не список дел, а пространство для любопытства, — маленький праздник. В этих играх нет навязчивого GPS, они не заставляют «осваивать регионы» по чек-листу и не подменяют приключение охотой за лутом; тут ценят импровизацию, наблюдательность, личный темп и способы решения, до которых додумались именно вы.

Одни ломают ожидания «песочницей» систем, позволяя строить мост там, где дизайнер «не планировал», другие отказываются от боёв и делают основным инструментом… кисть, третьи зовут в путь без квестовых стрелок, чтобы по-настоящему почувствовать радость открытия. Ниже — десять открытых миров, которые вырываются из конвейера. Каждый по-своему: то радикальной простотой, то дерзкой системностью, то честным «симом» жизни без героической скидки. Если вы устали от вышек и чек-листов, здесь как раз те путешествия, в которых маршрут рисуете вы сами.

Eastshade

Акварель вместо меча: остров, где приключение пишут мазками

Год: 2019

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One

Разработчик: Eastshade Studios

Eastshade
Eastshade

Eastshade — редкий опенворлд, который смело вынимает из формулы её «самое главное» по меркам индустрии — бой — и оставляет вас наедине с природой, людьми и задачей смотреть внимательно. Вы играете художником, гуляете по острову, ловите свет на водной глади, слушаете истории жителей и… ищете удачный ракурс. Нет полосок опыта, «вышек», гринда и рейдов — ваш прогресс измеряется альбомом картин, новыми техниками и тем, как растёт понимание мира.

Квесты — это скорее просьбы и любопытства: кто-то попросит запечатлеть любимый вид, кто-то — доказательство, что он прав, — и вы неожиданно понимаете, что живопись тут не украшение, а язык взаимодействия. Игра бережно поощряет неторопливость: шить тёплую одежду, чтобы идти в северные холмы, варить чай, ночевать в гостиницах, ловить рассвет — звучит камерно, но именно в этой «незамутнённости» рождается чувство приключения. Eastshade напоминает: открытый мир — это не обязательно про «кого убить и что собрать», это ещё и про способность смотреть и видеть.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Конструктор из богов: когда песочница систем важнее любых «добавлений контента»

Год: 2023

Платформы: Nintendo Switch

Разработчик: Nintendo

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

TOTK — манифест против шаблонного дизайна. Вместо линейной «контент-трассы» тут набор простых, но мощных законов физики и инструментов (Ultrahand, Fuse, Recall), которые складываются в бесконечные решения. Не важно, «как задумано»: важнее, «как придумали вы». Мост из брёвен? Планёр с ракето-турбинами? Катапульта для себя и ещё одной повозки? Пожалуйста — и игра не ломается, а подыгрывает.

Три уровня мира — небо, Хайрул и Подземье — взаимно отражаются: вы строите лифт из глубин к облачным островам, метите шахты светом, используете гравитацию и реверс времени в бою. Даже святилища — это не «загадки на один ответ», а маленькие лаборатории для эксперимента. В итоге «свежесть» рождается не из сюжетных твистов, а из того, что вы непрерывно изобретаете, и каждая победа — ваша, а не по подсказке маркера. Это тот редкий случай, когда список возможностей важнее списка заданий, а открытый мир — это буквально открытый набор систем.

Death Stranding

Дорога как жанр: логистика, следы незнакомцев и тишина, от которой сжимаются ладони

Год: 2019

Платформы: PlayStation 4, PlayStation 5 (Director’s Cut), PC

Разработчик: Kojima Productions

Death Stranding
Death Stranding

DS ломает опенворлд с неожиданной стороны: она не про «куда сходить», а про «как вообще дойти». Рельеф, ветер, сыпучие русла рек, грузовые ремни, лестницы и опоры — здесь ваш противник не «стаи врагов», а сама местность. И вдруг обнаруживается, что реальная драматургия скрыта в пятистах метрах до упрямого утёса, где вы упираете шест и буквально на плечах вытаскиваете экспедицию. «Стренд-мультиплеер» прилипает к сердцу: вы никогда не видите помощников, но их верёвки, мосты и генераторы — здесь, и вы благодарите незнакомца лайком, потому что именно его столб спас вам рейс.

Вместо чек-листов — сеть маршрутов, вместо гринда — ответственность перед теми, кто ждёт груз, вместо «контента» — простая, но удивительно редкая мысль: открытый мир — это когда мы меняем его для других. Да, враги есть, боссы тоже, но запоминается другое: как вы учились ходить, падали, поднимались и однажды поймали себя на том, что стоите на хребте и смотрите, как внизу тянутся дороги, построенные не только вами.

Prototype

Суперсила без тормозов: Нью-Йорк как батут для чистого хаоса

Год: 2009

Платформы: PC, PlayStation 3, Xbox 360 (переиздания позже на PS4/Xbox One)

Разработчик: Radical Entertainment

Prototype
Prototype

Где многие опенворлды «дозируют» удовольствие и месяцами выдают вам по инструменту, Prototype бросает все рычаги сразу: прыгай на квартал, рви танки, лети над авеню, вселяйся в военных, разбрасывай заражённых на перекрёстке. Этот город — не декорация и не парк аттракционов, это гигантская арена для бесстыдной физики разрушения, где вертикаль — главный друг, а скорость — способ мышления.

Сюжет о биологическом кошмаре и конспирологии лишь придаёт вкус, но «антиформульность» — в ощущении свободы не «идти куда хочешь», а «делать, что взбредёт»: залезть на стеклянную стену небоскрёба и пикировать в бульон из спецназа — не ради чек-поинта, а потому что можете. Грязная эстетика нулевых, тяжёлый саунд, ощущение силы без ограничителей — всё это делает Manhattan не набором заданий, а площадкой для личного, очень телесного «импровизационного шутера», где ваш маршрут — это траектория прыжка.

Outer Wilds

22 минуты до конца света: опенворлд, где карта — это ваше знание

Год: 2019

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Разработчик: Mobius Digital

Outer Wilds
Outer Wilds

Вместо маркеров — следы древней цивилизации, вместо квестов — вопросы, вместо уровней — планеты-головоломки, живущие по физическим законам. Outer Wilds отменяет «прогрессию» как прокачку и подменяет её прогрессией понимания: вы неизбежно гибнете через 22 минуты, но переносите в новый цикл главное — контекст. Вы сами решаете, куда лететь: в песчаную систему близнецов, что перетекают друг в друга, в комету с кристаллами льда, в квантовый лес, где объект существует, пока вы на него смотрите.

Игра не «ведёт», она доверяет любопытству; то самое чувство «впервые увидел — ахнул» здесь ключевая валюта. Поэтому она и кажется наименее формульной: она не даёт контент — она даёт вселенную-загадку, где каждое открытие — маленький частный «эврика-момент», придуманная и пережитая вами. А когда картина складывается, понимаешь: это опенворлд, который живёт не на карте, а в голове.

Kenshi

Никакой легенды избранного: мир, который не пожалел и научил выживать

Год: 2018

Платформы: PC

Разработчик: Lo-Fi Games

Kenshi
Kenshi

Kenshi начисто отказывается от сценарного комфорта. Здесь нет вступительного ролика о великой миссии, только пустынный ветер, лачуга-магазин и персонаж в тряпьё. Вы — никто, и мир об этом знает: бандиты ломают ноги, торговцы дерут цены, рабовладельцы ставят клеймо. Но именно из этого рождается редкая свобода: вы сами выбираете, кем стать — одиночкой-собирателем, владельцем шахтёрского посёлка, предводителем наёмников, повстанцем против господствующих фракций.

Система — гибрид тактики и RPG — строит прогрессию из труду и навыков, а не из «уровней»: вы учитесь ковать — и становитесь кузнецом, таскаете железо — и толстеете мышцами, лечите людей — и обретаете репутацию лекаря. В Kenshi нет «правильного» пути и «очевидного» контента — каждый маршрут выстраивается из удачи, боли, смекалки и десятков маленьких решений. Это честный открытый мир, который не заигрывает — поэтому и чувствуется по-настоящему другим.

Saints Row: The Third

Буйство без тормозов: когда город — это сцена, а здравый смысл оставлен у входа

Год: 2011

Платформы: PC, PlayStation 3, Xbox 360 (позже — Switch, PS4, Xbox One — Remastered)

Разработчик: Volition

Saints Row: The Third
Saints Row: The Third

SR3 берёт привычный «криминальный опенворлд» и выворачивает его в пародийный цирк, где поощряется всё, что в «серьёзных» играх считалось бы дурным тоном. Здесь миссии — аттракционы, физика — повод для номера, оружие — всегда чуть абсурд. Город не пытается быть правдоподобным — он хочет быть площадкой для эскалации гэгов: вы штурмуете небоскрёбы под трек Kanye, катапультируетесь в костюме гигантской панды, устраиваете шоу-программу с фиолетовыми неонами. «Антиформульность» — в отказе от симуляции «реального места» ради чистой, бесстыдной игры.

Никаких виджетов «владения районами» и «собери 100…» как самоцели — только градус безумия, который вы сами планомерно подкручиваете. И в этом откровенном карикатурном подходе — удивительное освобождение: наконец-то open world, который не притворяется «вторым домом», а честно зовёт на сцену.

Yakuza: Like a Dragon

JRPG про взрослых: улицы, мини-экономика и наивный герой, у которого сердце больше кулаков

Год: 2020

Платформы: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S

Разработчик: Ryu Ga Gotoku Studio

Yakuza: Like a Dragon
Yakuza: Like a Dragon

Перезапуск «Якудзы» перевёл серию в пошаговый формат — и тем самым освободил от «обязательности» открытого мира ради эксцентричной, но очень человеческой истории. Идзинтё — не карта для уборки иконок, а живая сцена мини-жизней: вы строите бизнес в менеджмент-симе, носитесь на картингах, спасаете бездомных, ругаетесь с крабами, собираете «пати» из людей, которых общество списало в утиль — и превращаете их в героев, пусть и по-якудзовски нелепых.

«Антиформульность» — в тоне: там, где другие мира серьёзничают или превращают побочки в механический фарм, Like a Dragon влюбляет каждой мелочью и никогда не стыдится своей доброты. Это открытый мир, который существует не ради «масштаба», а ради эмпатии — и потому запоминается иначе.

Promise Mascot Agency

Тёплый сюрреализм на выезде: маскоты, репутация и сатира вместо «освобождения районов»

Год: 2025

Платформы: PC

Разработчик: Kaizen Game Works

Promise Mascot Agency
Promise Mascot Agency

Создатели Paradise Killer снова смешивают странность и социальный комментарий. Вы — опальный якудза, который теперь управляет агентством талисманов в провинциальном городке, где местные легенды, проклятья и бюрократия переплелись в нелепый, но трогательный клубок. Это открытый мир без привычной «агрессии» системы: вместо зачисток — расписание выступлений, переговоры с администрацией, спасение маскотов с разбитой психикой и тонны микроисторий жителей, которые вдруг перестают быть фоном.

Геймдизайн держится на выборе и тоне: вы строите маршрут дня как менеджер и как человек, который хочет не только заработать, но и помочь. И да, здесь полно абсурда — но он не ради мемов, а чтобы показать, как смешное и щемящее живут рядом. Формулы нет — есть мягкий ритм маленького города, который принимает вас, если вы готовы слушать.

Kingdom Come: Deliverance

Средневековье без героической скидки: реализм, который превращает мир в задачу-со-звёздочкой

Год: 2018

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One (позже — Nintendo Switch)

Разработчик: Warhorse Studios

Kingdom Come: Deliverance
Kingdom Come: Deliverance

KCD рвёт канон фэнтези-песочниц тем, что отказывается от магии и «выбранности». Вы — сын кузнеца в Богемии XV века, и каждый шаг упирается в правдоподобие: навыки растут от практики, бой требует техники и выносливости, одежда пачкается и влияет на отношения, квесты не боятся провалов и ответвлений. Мир не складывается под вас — вы складываетесь под мир: добываете доспехи, учитесь читать, совершенствуете речь, чтобы выторговать нужный путь.

Главное здесь — многообразие решений: проникнуть ночью в двор, достать грамоту обысками, подкупить писаря, нарядиться монахом, сдвинуть событийную цепочку не «как задумано», а «как получилось». Эта честность и системность делают KCD самым «неформульным» из реалистичных опенворлдов: вместо дорожной карты — куча маленьких задач, вместо «грааля» — ответственность за последствия. А потому каждое «получилось!» — как настоящее ремесленное чудо.