Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
VK Play

«Озаренный солнцем ужас» — интервью с автором шутера RED COAST

О концепции иммерсивного шутера и плюсах собственного движка Весной небольшая питерская инди-студия анонсировала «иммерсивный шутер» от первого лица RED COAST. Это история советского морского пехотинца в пекле контрреволюции на острове в Саргассовом море. Авторы обещают захватывающие сражения и сюжет, объединяющий мистику и шпионско-политический триллер. Мы поговорили с разработчиками о деталях проекта — и теперь делимся с вами. Ранняя демонстрация игрового процесса — Начнем со знакомства. Представьтесь, пожалуйста, читателям и расскажите о своей роли в разработке RED COAST. Меня зовут Алексей, являюсь инициатором и ведущим разработчиком игры, занимаюсь практически всем — от разработки движка и игровых систем до моделирования, анимации и даже звукорежиссуры. — Сколько человек работает над проектом и есть ли у авторов какой-либо опыт в игровой индустрии? Над проектом сейчас работают три человека. Ефим, руководитель IT-компании, занимается маркетинговой составляющей проекта; Феликс, 3D-х
Оглавление

О концепции иммерсивного шутера и плюсах собственного движка

«Озаренный солнцем ужас» — интервью с автором шутера RED COAST
«Озаренный солнцем ужас» — интервью с автором шутера RED COAST

Весной небольшая питерская инди-студия анонсировала «иммерсивный шутер» от первого лица RED COAST. Это история советского морского пехотинца в пекле контрреволюции на острове в Саргассовом море. Авторы обещают захватывающие сражения и сюжет, объединяющий мистику и шпионско-политический триллер. Мы поговорили с разработчиками о деталях проекта — и теперь делимся с вами.

«Все приходится создавать самому»

Ранняя демонстрация игрового процесса

— Начнем со знакомства. Представьтесь, пожалуйста, читателям и расскажите о своей роли в разработке RED COAST.

Меня зовут Алексей, являюсь инициатором и ведущим разработчиком игры, занимаюсь практически всем — от разработки движка и игровых систем до моделирования, анимации и даже звукорежиссуры.

— Сколько человек работает над проектом и есть ли у авторов какой-либо опыт в игровой индустрии?

Над проектом сейчас работают три человека. Ефим, руководитель IT-компании, занимается маркетинговой составляющей проекта; Феликс, 3D-художник, работал над World War 3 — вся сложная hard-surface геометрия его рук дело; а мой опыт приобретен во время работы в Saber Interactive, Sperasoft, а также в НИИ, где занимался компьютерной графикой.

— Вы используете собственный движок. Как вы вообще пришли к идее создания собственной технологии в эпоху доступных открытых решений? Какие преимущества и трудности приносит такой выбор?

Потому что можем! За 18 лет работы в области компьютерной графики и игровой индустрии удалось собрать опыт, достаточный для создания игрового движка фактически с нуля.

Есть две главные трудности. Первая очевидная: все приходится создавать самому. Большинство задач решается довольно просто, особенно если решение узко заточено под конкретную игру. Но бывают моменты, когда «в лоб» решить задачу невозможно — не хватит времени — и тогда приходится искать обходные пути или интегрировать сторонние решения.

Вторая трудность менее заметна — это так называемое «растекание парадигм». Всегда хочется попробовать что-то новое, и в итоге в движке уживаются и компонентная OOP-модель, и ECS, и DDD. Решение этой проблемы требует дисциплины в разработке и проектировании.

При этом плюсы оказываются неожиданными. Главный — скорость разработки. Движок запускается мгновенно, поддерживает горячую перезагрузку всех ресурсов. В больших проектах даже в Unreal Engine или Unity приходится сталкиваться с внутренними багами движка, исправление которых может занимать месяцы и стоить дорого. В моей практике был случай, когда под проект баг чинили почти полгода. В собственном движке даже самые сложные ошибки устраняются за несколько дней, максимум — за неделю. Внедрение новых функциональных особенностей занимает от нескольких минут до максимум двух-трех недель.

«В начале представляли проект как космический шутер»

Очень знакомая архитектура
Очень знакомая архитектура

— Что за «циничная философия» и причем тут Лакан и Камю? Попытка привлечь внимание к первому посту в блоге, заигрывание с «интеллектуалами», которые часто пренебрежительно относятся к самому жанру шутеров, или действительно краеугольный камень концепции RED COAST?

Мы не используем философию ради украшения. «Циничная философия» для нас — это способ показать, что мир RED COAST построен на противоречиях. Солнце и тропики соседствуют с советской архитектурной эстетикой, оптимизм научно-технического прогресса сталкивается с жестокой реальностью холодной войны.

Лакан помогает нам говорить о человеческих желаниях, которые никогда не могут быть удовлетворены полностью. Камю — о том, что даже в абсурдной и безысходной ситуации человек продолжает искать смысл и достоинство.

В игре это выражается не только в атмосфере — стремительных, резких и тревожных схватках, которые мы называем «озаренным солнцем ужасом» — но и в механиках. Например, сраженный в бою автоматной очередью противник может подняться и из последних сил выстрелить в ответ. Это постоянно ставит игрока перед выбором: оставить все как есть или выбрать варианты окончательной нейтрализации противника.

Так философия становится не абстрактным слоем, а частью самого игрового процесса.

— Как формировалась концепция RED COAST — это был путь итераций механик без четкого вектора или у вас сразу было видение некой сюжетной и философской основы?

В самом начале мы представляли наш проект как космический шутер — альтернативное ближайшее будущее, где СССР и США продолжают противостояние, только теперь на орбите, осваивая Солнечную систему. Мы пытались соединить все, что нам нравится: бешеную энергию DOOM, стратегичность StarCraft, клаустрофобический ужас Alien и масштабное видение Ефремова и братьев Стругацких.

Но в какой-то момент поняли важную вещь: на бумаге это выглядело эффектно, но души в этом не было. Нам просто нечего было сказать. Получился коллаж из любимых произведений — красивый, но пустой.

Переломный момент случился вечером, когда я в очередной раз пересмотрел восьмиминутный фрагмент сцены из фильма «Взрывная блондинка», где героиня Шарлиз Терон сражается с сотрудниками КГБ (примечание: вся сцена, снятая одним дублем, длится 12 минут).

По теме:

«Солдат — не тупой болванчик»: интервью с автором «Гостомельских богатырей»
«В основе — любовь к родному краю»: интервью с авторами MMORPG «Синеус»

Сам фильм, конечно, вызывает вопросы, но этот эпизод — внимание к деталям, облупившиеся обои, разбитые лестничные пролеты, предметы быта, а также бескомпромиссная борьба: без правил, без рефлексии, всеми доступными средствами — задел меня по-настоящему. Это был не абстрактный космос. Это было жестоко и правдоподобно. Именно тогда все сложилось — структура, настроение, видение игры.

После этого концепция сместилась: а что, если рассказать историю борьбы спецслужб в мире, максимально приближенному к реальному? Сначала мы думали поместить действие в ГДР, потом в вымышленную балканскую страну. Со временем действие перенеслось на карибский остров — туда, где тропическое солнце сталкивается с советской эстетикой, а отзвуки холодной войны кажутся одновременно экзотическими и очень близкими. Позже остров переместился в Саргассово море, но суть осталась прежней — озаренный солнцем ужас холодной войны.

В этот момент RED COAST наконец обрел смысловое ядро. Это перестало быть просто набором отсылок — появился живой мир, в который мы действительно верим и чувствуем внутреннюю необходимость построить.

«Мир RED COAST построен на противоречиях»

«Калаш» на рабочем месте — обычное дело на острове
«Калаш» на рабочем месте — обычное дело на острове

— В какой реальности и в какое время разворачиваются события RED COAST?

Дело происходит в конце 80-х годов XX-века.

— Что вдохновило на создание истории о затерянном острове Коста-Роха и довольно детальную проработку хронологии?

История Кубы. Противостояние СССР и США в холодной войне.

— В блоге вы говорите о геополитической сатире, отсылках к холодной войне, но попутно о неких культах. Вы действительно планируете глубоко исследовать тему противостояния США и России, или в сюжете все же будет больше мистики и теорий заговора?

В первую очередь RED COAST — это история о людях, оказавшихся внутри сложной, почти живой системы идеологий. Сначала личное, потом военное и политическое противостояние, а уже потом — культы и заговоры. Геополитика для нас не фон, а способ показать, как вера, страх и амбиции сплетаются в структуру, чьи масштабы выходят за пределы человеческого понимания.

Такая система порой кажется мистической — в своей непредсказуемости, мощи и бесчеловечной логике, сродни существам из лавкрафтианских историй. Поэтому никакой «магии» в привычном смысле не будет — только последствия веры, фанатизма и страха. В конечном счете, хаос дает выбор, а энтропия определяет конец.

— Чем «иммерсивный шутер» отличается от «иммерсивного симулятора», как вообще представить читателю базовый геймплейный цикл?

Мы сознательно используем термин «иммерсивный шутер», а не классический «иммерсивный симулятор». Иммерсивные симуляторы вроде Deus Ex или Dishonored обычно строятся вокруг выбора маршрутов и десятков способов пройти уровень. У нас акцент другой: это именно шутер, где главное — интенсивность боя, системные столкновения, маршрут прохождения и атмосфера.

Базовый игровой цикл таков: игрок исследует пространство, формирует высокоуровневый план прохождения, готовит позицию или ловушку, сталкивается с противником — и дальше все развивается непредсказуемо. Сражения короткие, резкие и жестокие — враг может подняться после автоматной очереди и выстрелить в ответ, подорвать себя гранатой, а окружение легко превратить в оружие: растяжки, взрывы, разрушающиеся укрытия. Игрок постоянно балансирует между расходом ресурсов и риском: лишний патрон для винтореза или граната могут еще пригодиться, иногда проще рискнуть и подойти с ножом.

Поэтому «иммерсивный шутер» для нас — это не про максимальную свободу в духе «сэндбокса», а про то, чтобы каждое столкновение становилось маленькой историей, полной напряжения и выбора. Например: короткая очередь — враг падает. Я подхожу ближе: на теле следы пуль, датчик движения садится, стрелять лишний раз не хочется. Обхожу кабинет, возвращаюсь — а тела уже нет. «Maldito comunista!» — слышу за спиной, и тут же очередь из автомата. Хорошо, что это всего лишь игра.

«Игра поощряет творческий подход»

У этого «краба» знакомое «лицо» из советских мультиков
У этого «краба» знакомое «лицо» из советских мультиков

— RED COAST — это законченное сюжетное приключение или все же сессионная игра? Может, вы планируете подружить «иммерсивность» с элементами «рогалика» или extraction-шутеров?

Это сюжетное приключение. Игроку будет предоставлена возможность перепройти каждую миссию. В каком-то смысле каждая миссия — «extraction shooter», надо выполнить задачу (найти документы, ликвидировать цель, установить связь или доставить какой-то предмет), а затем выбрать путь к отступлению.

— Как вы балансируете реализм — усталость, раны, оружие — и лавкрафтианскую чертовщину, на которую довольно прозрачно намекаете в блоге?

В игре не будет явной «лавкрафтианской» фантастики, руны, магия — это не наш случай. Что касается реализма, мы стараемся сделать игровой процесс таким, чтобы он чувствовался реальным, но при этом не расстраивал игрока микроменеджментом или инерционностью. Например, у нас в игре есть перезарядка оружия, что добавляет реализма. Однако, перезарядку всегда можно прервать и переключиться на другое оружие — таким образом, игроку не придется беспомощно смотреть на анимацию перезарядки, пока в него стреляют противники.

— Насколько вариативным будет игровой процесс — геймеры смогут проявить тактический гений и свободно взаимодействовать с окружением, чтобы не лезть на рожон?

Каждая миссия представляет собой локацию и задачу, которую надо выполнить. Далее игроку предоставляется полная свобода действий: пойти в напролом, скрытно или в обход. Игра подталкивает игрока к наиболее очевидному решению, но в тоже время поощряет творческий подход, поиск обходных путей и нестандартные решения.

— Вы говорили о влиянии усталости на боевые характеристики и о незаживающих ранах. Насколько далеко вы планируете зайти в симуляции реальности и не боитесь ли отпугнуть игроков?

Незаживающие раны портят настроение игроку. Игрок хочет одновременно видеть результат своих действий (даже микро действий), но в то же время неуклонно усиливаться.

— Помимо физического состояния персонажа, вы упоминали и психологические эффекты. Как это будет работать в RED COAST?

В игре будут телефоны с наборным диском. С их помощью игрок сможет сохраняться. Остальное — пока секрет.

— Расскажите о роли аномалий на острове: что это вообще такое и как они влияют на геймплей и атмосферу?

Какие аномалии? На острове их нет. И вообще, не стоит об этом спрашивать. Лучше забудьте.

«Готовим демоверсию для VK Play»

Не своди глаз с горизонта
Не своди глаз с горизонта

— Вы уже показываете игру на выставках. Стоит ли ждать плейтестов или даже запуска в каком-то формате в ближайшем будущем?

Сейчас активно готовим демоверсию для VK Play и Steam.

— Вы учитываете отзывы сообщества при разработке игры? Может, в обсуждениях попадаются интересные идеи?

Мы в обязательном порядке учитываем отзывы сообщества и игроков. Например, после «Игропрома» у нас набралось 8 страниц замечаний и предложений, которые мы учитываем и вносим соответствующие изменения. Бывают противоречивые замечания — в этом случае мы принимаем решение, исходя из целей игры.

— На какие платформы вы ориентированы в первую очередь и как планируете развивать проект?

Персональные компьютеры.

— Что бы вы посоветовали начинающим инди-командам, исходя из собственного опыта разработки?

Наверное, сейчас сложно давать советы — мы сами еще в пути. Но, оглядываясь назад, понимаем, что главное — это честность с самим собой. Если идея не цепляет лично, лучше отпустить ее, как бы эффектно она ни выглядела. Наша первая концепция казалась крутой, но была пустой — и именно осознание этого определило существенные изменения концепции проекта.

Вторая вещь — реалистичность. Лучше сделать девять сильных уровней, чем пообещать сотню и выгореть на середине. И третье — принимать, что усталость, сомнения и задержки неизбежны. Просто нужно продолжать идти. Иногда самый важный прогресс происходит не в моменты вдохновения, а в дни, когда просто не опускаешь руки.

Если уж и давать совет, то, наверное, такой: не пытайтесь быть «инди-легендой». Просто делайте игру, в которую сами захотите играть. Все остальное — побочный эффект.