1
Metroid 2D
Мы видим на экране нашего персонажа. Маленький человечек в скафандре на двухмерном плане. Вроде бы всё знакомо. Тот же Mario но в чуть более мрачной обстановке. Не совсем хоррор конечно, но влияние alien чувствуется. Рядом с более child-friendly Mario и Zelda метроид кажется гораздо серьёзнее, взрослее, мрачнее. Впрочем это не главная её особенность.
В знакомой обстановке платформера мы как обычно начинаем двигаться вправо. Но вскоре находим тупик. Вперёд ведёт лишь маленький узкий проход куда мы не можем попасть. Затем мы делаем немыслимое. То что не один платформер не требовал ранее. Мы двигаемся влево. Находим первое усиление – Morph ball, позоляющее превратить в персонажа в небольшой шар – и с помощью него преодолеваем то что ранее казалось непреодолимым тупиком. А дальше мы открываем первый перекрёсток и погружаемся в огромный двухмерный лабиринт. Находим новые тупики ии новые усиления помогающие нам их преодолеть. А так же позволяющие найти улучшения делающего нашего персонажа сильнее – увеличение здоровья и количства ракет.
Многие элементы серии и жанра метроидвания были заложены в этой самой первой части игры. Но сказать по правде я никогда не проходил её до конца и считаю морально устаревшей. А так же вторую часть с Gameboy. Если есть желание проходить серию по порядку то я бы посоветовал заменить их ремейками.
Римейк первой части – Metroid Zero Mission – является отличной игрой для знакомство с серией, с исследованием упрощённым за счёт подсказок куда нужно идти дальше. У второй части есть целых два ремейка. AM2R – неофициальный ремейк доступный на PC без всяких эмуляторов, близкий по духу к Super Metroid и Samus Return на 3ds от тех же разработчиков что выпустили Metroid Dread в прошлом в 2021м. Обе игры разные и обе хорошие.
Super Metroid наверное самая легендарная часть серии, и первая которую можно смело рекомендовать в оригинале. Super Metroid могла бы выйти в этом году и легко сойти за современную игру в ретро стиле. Самая главная фича – карта. Теперь мы можем понимать где мы были, где остались неисследованные проходы и исслдовать мир с большей осмысленностью. Планировать куда мы идём и почему вместо того что бы слонять по коридорам игры надеясь найти свою цель или хотя бы запомнить расположение коридоров. На мой взгляд это именно та фича из за которой я бы назвал именно Super Metroid началом жанра Metroidvania. Были и дргие особенности делающие её более играбельной по сравнению с предшественниками, но это скорее небольшие улучшения качества жизни.
Презентация тоже меня впечатлила, когда я впервые увидела. Впрочем впечатлила скорее в историческом контексте. Вступление показалось очень атмосферным и кинематографичным для столь древней игры. Впрочем тоже самое могу сказать и про Legend of Zelda: Link to The Past.
Четвёртая часть – Metroid Fusion – развивалась не вверх а вбок и была более жкспериментальной, променяв частично свободу исследования на более атмосферное и кинематографическое поветвование. В целом я бы назвал её самой слабой частью из всех которые я прошёл.
Пятая часть – Metroid Dread – вышла совсем недавно и вполне может поспорить с Super Metroid за звание лучшей в серии. Самым слабым её элементов я бы назвал стелс секции, в честь которых игра была собственно названа.
Серия Metroid держтся на трёх основных элементах – платформер, экшен и исследование мира с явным фокусом на исследовании. Игра выглядит как платформер, но играется как open world’ish action adventure с элементами платформера гораздо более упрощенными по сравнению с большинством линейных платформер. Metroid Prime выглядит как First Person Shooter, но играется… как смесь Metroid 2d и Legend of Zelda 3d.
2
Primehack
Первые две части Metroid Prime выходили на Nintendo Gamecube по всей вероятности до того как Halo изобрёл золтой стандарт управления First Person Shooter на консолях. Несмотря на то что Gamecube Controller обладает двумя стика игра использует левый стик для дивжения и триггер+ левый стик для управления камерой. В битвах приходится главным образом олагаться на кнопку Lock On из-за чего боёвка и напоминает Legend of Zelda. Даже функция кнопки прыжка меняется в режиме Lock On похожим образом, позволяя делать небольшой рывок в сторону.
Позже игра переиздавалась на Wii в составе Metroid Prime Trilogy. Оснвной особенностью Wii было управление движеним и Nintendo интегрировало его почти во все свои игры выходившие на консоли. И Metroid Prime адаптировало его тоже.
Ни Wii ни Gamecube у меня нет. На Switch трилогию так и не выпустили и неизветсно выпустят ли вообще. Motion Control всегда был вещью которая с трудом поддаётся эмуляции и по этой причине я долгое время не касался Metroid Prime. Однажды в каком то ревью на совершенно другую игру ревьюер рассказывал как использовал Motion Control в Dolphin ипользуя Dualshock. Надо попробовать ещё раз Metroid Prime подумал я.
Впрочем успех был ограниченный. И с joycon от switch и с dualshock. Слишком много мороки что бы подключить. Слишком неудобный результат. А Joycon ещё периодически начинают работать с огрмной задержкой.
А потом я нашёл информацию про PrimeHack. PrimeHack – это специальное ответвление эмулятора Dolphin для игры в Metroid Prime Trilogy без управления движениям. Созданная по большей части что бы играть как в любой другой фпс мышкой и клавиатурой, эмулятор так же поддерживает управления с геймпада, превращая управление в игре в тот самый золтой стандарт Halo используемый во всех современных FPS.
Впрочем дефолтную схему управления я бы не назвал идеальной и я продолжаю вносить в неё небольшие изменения на протяжении всей трилогии. И даже с изменениями у меня создалось впечатление что на геймпаде попросту недостаточно кнопок, что бы использовать то что в игре было изначально, те фичи которые Primehack восстановил с GameCube Версии и жесты Motion Control. Впрочем проблема с жестами была только в третьей части.
В целом я бы назвал PrimeHack не идеальной но очень играбельной версией игры.
3
Metroid Prime
По большей части Metroid Prime это дословный перенос формулы Metroid в 3D. Причём каждый из элементов был одновременно и усложнён наличием третьего измерения и упрощения дизайном игры.
Навигация в 3D сложнее. Трёхмерную карту сложнее читать. В трёхмерном простарнстве сложнее замечать и находить вещи. Но зато игра говорит прямо куда надо идти. После достижения очередной цели игра даёт примерно полчаса что бы игрок сам сообразил что от него требуется а потом даёт подсказку, мол в таком то месте замечено что-то интересное, иди-как проверь. Иногда то что казалось на первый взгляд тупиком после подсказки и более тщательного исследования оказывается решабельным пазлом открывающим путь вперёд. Впрочем, как и в zero mission, игра говорит куда идти, но не говорит как именно, каким маршрутом. Не думаю что без системы подсказок смог бы пройти игру без гайда.
То же самое про боёвку. С одной стороны 3D добавляет определённый challenge, с другой Lock On делает игру проще. Другая особенность – четыре вида оружия. Если в Metroid 2D каждое новое оружие делает предыдущие бесполезным, то здесь между ними приходится активно переключаться, так как многие враги уязвимы только к одному из них. Так же с визорами. Некоторые враги обладают невидимостью и их можно увидеть только с помощью определённого визора.
Платформер элементы обычно являются бичём First Person Games, но они так же не избеали перехода из 2d в 3d и были реализованы довольно неплохо. Впрочем так же за счёт упрощения. Никаких сложных прыжков нет даже по сравнению с 2d серий где элементы платформера тоже довольно простые. Две гигантские платформы и нужно перепрыгнуть между ними. И двойной прыжок открывается довольно рано в игре.
Правда секции с morph ball местами довольно сложные. Наверное из-за того что они с видом от третьего лица игра может позволить им быть не настолько элементраными.
На мой взгляд основное преимущество трёхмерной серии по сравнению духмерной – это атмосфера. Она явно выигрывает от третьего измерения и на мой взгляд в отличие от игрового процесса ничего не проигрывает. Это наверное сравнимо с тем что бы увидеть World of Warcraft после Warcraft 3. И как с World of Warcraft особенно в начале, в первой части Metroid Prime, где они по большей части переносили самые известные, иконические элемнты двухмерной серии.
По сравнениями со следующими играми Metroid Prime кажется наиболее базовой, наиболее фундаментальной. Этакий Super Metroid серии Prime. И дальше начались эксперименты.
4
Metroid Prime 2: Echoes
Как и Fusion Echoes променяла толику нелинейности на толику кинематографичности. Может быть только меньшую толику.
Основной фичей игры стало разделение на тёмную и светлую версии мира, между которыми можно переключаться в специальных порталах. Это сделало исследованием немного сложнее и может быть чуточку интереснее, но в то же время это значит что на нужно исследовать две версии одних и тех же локаиций, слабо отличающих между собой. Что на мой взгляд замедлило темп игр и сделало вторую часть наиболее скучной для меня.
Карта мира редставляет из себя хаб в центре и три храма которые надо проходиь в определённом порядке. И несмотря на то что нам всё равно приходится возвращаться назад и уровни связаны между собой сюжет подаёт их как три отдельных уровня и так они восприниамются и отсюда ощущение большей линейности.
Босы и боёвка в целом стали немного сложнее но я затрудняя сказать из-за чего. Может быть банально больше урона получаем, меньше наносим. Четыер вида оружия остались в игре но тепрь все они кроме базового лазера тратят амуницию. И если в большинстве шутеров ограниченная амуниция делает бои живее и разнообразнее, то в Metroid это приводит к тому что мы используем базовый лазер большую часть игры.
Платформерная часть почти не изменилась. Разве что добавился знаменитый screw attack из двухмерной серии позволяющий нам совершать бесконечные прыжки, нажимая вовремя кнопку прыжок. Но если в двухмерной серии с ним можно было забраться куда угодно, то теперь можно прыгать только прямо да к тому же не такой уж он и бесконченый.
Слышал в интернетах, что вторая часть является лучшей в серии, но мне так не показалось. Может я уже был сыт первой частью и во второй недостаточно отличий. А может темп первой части был слегка заметно медленнее первой.
Ну по крайней мере я узнал кто такая Dark Samus из Smash
5
Metroid Prime 3: Corruption
В отличие от трёх предыдущих частей третья часть разрабатывалост специально для Wii. Специально для управления движением. И несмотря на то что я играю через PrimeHack полностью меняющую схему управления, это всё равно заметно. Если предыдущие две игры полагались на Lock On и вообще почти не требовали прицеливания, в третьей части Lock On постоянно лочится совсем не туда, ручное прицеливание требует большей точности чем обычно требуется от геймпада и нет никакой помощи в прицеливании. К тому же время от времени игра ненадолго превращается в рельсовый шутер.
Впрочем заметны и другие признаки смены поколений консолей между играми. Качество презентации увеличилось. В игре появились озвученные диалоги. Игра вообще начинается как Half Life, с секции где нам надо ходить по космическому кораблю и общаться с персоналом, прежде чем дерьмо попадает на вентилятор и начинает экшен.
Как и echoes за повышенную кинематографичность игра расплачивается пониженной нелинейностью. В Corruption даже нету хаба. Три уровня игры расположены на трёх планетах, между которыми мы летаем на космическом корабле Самус. И да, как и раньше бэктракинг никто не отменял и нам периодически приходится возвращаться на предыдущую планету.
Corruption называют худшей из трилогии, мол игра мало фокусируется на исследовании и много на экшене. Я бы так не сказал. Из-за того что Lock On не всегда срабатывает Экшен стал сложее, но исследование по прежнему является главным элементом игры. И за счёт скачка на Wii уровни стали гораздо красивее. Особенно второй уровень Элизиум, Воздушный городок в стимпанковском стиле с отдельными секциями соединенными монорельсами, сильно напомнивший мне Колумбию из Bioshock Infinite. Особенно как раз монорельсами.
Не знаю, Corruption мне понравился больше Echoes, хотя требования к точности прицеливания порой и выбешивали слегка. Но темп мне показался выше и локации интереснее. И ещё кстати забавная фича что нужно было использовать корабль в некоторых пазлах.
6
Заключение
Несмотря на более юнный возраст Metroid Prime сохранилась хуже чем двухмерная серия. Основная причина – медленная не слишком элегантная боёвка, которая в свою очередь следствие неуклюжего не слшком удобного управления которое было в оригинальных играх. Лабиринтоподобный дизайн уровней, пазлы и атмосфера с другой стороны – сильные стороны всей трилогии. Смешай всё это с динмачиной боёвкой первого Квейка или последнего Дума и получится игра мечты. Кто знает, может быть ей станет Metroid Prime 4. А может быть какая-нибудь небольшая инди-студия однажды сделает её. А может быть она уже есть и называется Prey, тот что от Arcane studios. Но это уже дргуая история.