Представьте себе коробку или контейнер. · У этой коробки есть название (например, "Счетчик", "Скорость", "Расстояние"). · В эту коробку можно положить какое-то значение (например, число 5, или 100, или 10.5). · Это значение можно достать и использовать в нужном месте. · Это значение можно поменять (например, было 5, а стало 6). Вот и все! Переменная — это такая "коробка" для хранения данных в программе. Зачем это нужно? Чтобы программа могла запоминать информацию, реагировать на изменения и быть более гибкой. Как использовать переменные в детской робототехнике? Мы рассмотрим два конструктора: более простой WeDo 2.0 и более сложный EV3. В WeDo 2.0 переменные спрятаны "под капотом", и нет отдельного блока для их создания. Но их логика используется в специальных блоках. Практический пример: "Счетчик хлопков" Задача: Робот должен проехать вперед, но начать движение только после того, как мы хлопнем в ладоши 3 раза. Как это сделать без переменной? Пришлось бы ставить три блока"Жда