Найти в Дзене

Что такое переменная?

Представьте себе коробку или контейнер. · У этой коробки есть название (например, "Счетчик", "Скорость", "Расстояние"). · В эту коробку можно положить какое-то значение (например, число 5, или 100, или 10.5). · Это значение можно достать и использовать в нужном месте. · Это значение можно поменять (например, было 5, а стало 6). Вот и все! Переменная — это такая "коробка" для хранения данных в программе. Зачем это нужно? Чтобы программа могла запоминать информацию, реагировать на изменения и быть более гибкой. Как использовать переменные в детской робототехнике? Мы рассмотрим два конструктора: более простой WeDo 2.0 и более сложный EV3. В WeDo 2.0 переменные спрятаны "под капотом", и нет отдельного блока для их создания. Но их логика используется в специальных блоках. Практический пример: "Счетчик хлопков" Задача: Робот должен проехать вперед, но начать движение только после того, как мы хлопнем в ладоши 3 раза. Как это сделать без переменной? Пришлось бы ставить три блока"Жда
Оглавление

Представьте себе коробку или контейнер.

· У этой коробки есть название (например, "Счетчик", "Скорость", "Расстояние").

· В эту коробку можно положить какое-то значение (например, число 5, или 100, или 10.5).

· Это значение можно достать и использовать в нужном месте.

· Это значение можно поменять (например, было 5, а стало 6).

Вот и все! Переменная — это такая "коробка" для хранения данных в программе.

Зачем это нужно? Чтобы программа могла запоминать информацию, реагировать на изменения и быть более гибкой.

Как использовать переменные в детской робототехнике?

Мы рассмотрим два конструктора: более простой WeDo 2.0 и более сложный EV3.

1. Lego WeDo 2.0

-2

В WeDo 2.0 переменные спрятаны "под капотом", и нет отдельного блока для их создания. Но их логика используется в специальных блоках.

Практический пример: "Счетчик хлопков"

Задача: Робот должен проехать вперед, но начать движение только после того, как мы хлопнем в ладоши 3 раза.

Как это сделать без переменной?

Пришлось бы ставить три блока"Ждать хлопок" подряд. Это неудобно, а если нужно 10 хлопков? Программа станет огромной.

Как это сделать с логикой переменной (используя блок "Изменение"):

1. Создаем "коробку" (мысленно): Мы представляем, что у нас есть переменная-счетчик с названием СчетчикХлопков.

2. Кладем начальное значение: В начале программы мы "кладем" в нее число 0.

  · Используем блок "Начать при получении сообщения" или просто старт.

  · Ставим блок "Изменение" (со стрелками вверх/вниз). Выбираем в нем режим "Установить" и ставим значение 0. Этим мы "обнуляем" наш счетчик.

3. Меняем значение: Каждый раз, когда происходит хлопок, мы увеличиваем значение в нашей "коробке" на 1.

  · Ставим блок "Ждать хлопок".

  · После него ставим блок "Изменение". Выбираем режим "Увеличить" на 1. Теперь в нашей "коробке" лежит не 0, а 1.

4. Проверяем значение: Нам нужно проверить, достигло ли значение в "коробке" числа 3.

  · Используем блок "Цикл".

  · В настройках цикла выбираем не "Бесконечно", а "До достижения числа".

  · В качестве числа мы используем наш "счетчик" (блок "Изменение", но в режиме отображения значения). Устанавливаем условие: цикл повторяется, пока СчетчикХлопков < 3.

  · Внутрь цикла помещаем шаги 3 (Ждать хлопок -> Увеличить счетчик).

Что получилось:

Программа работает в цикле:ждет хлопок -> увеличивает счетчик на 1 -> проверяет, не равен ли счетчик 3. Если нет, цикл повторяется. Как только счетчик станет равен 3, цикл прервется, и программа пойдет дальше (например, включится мотор).

Таким образом, в WeDo 2.0 блок "Изменение" — это и есть ваш главный инструмент для работы с переменными.

---

2. Lego Mindstorms EV3

-3

В EV3 переменные — это полноценный и очень мощный инструмент. Для них есть отдельные блоки.

Практический пример: "Робот-охранник, считающий нарушителей"

Задача: Робот постоянно крутится. Когда его ультразвуковой датчик видит "нарушителя" (объект ближе 20 см), он издает звук, ненадолго останавливается и записывает +1 к количеству нарушителей. На экране постоянно отображается общее число.

1. Создаем переменную:

  · В палитре блоков найдите оранжевый раздел "Данные".

  · Возьмите оттуда блок "Переменная".

  · Нажмите на него и выберите "Создать переменную...". Дайте ей имя, например, Нарушители.

  · В настройках блока выберите действие "Записать". Это аналог "положить в коробку". Положите значение 0.

2. Основной цикл:

  · Весь алгоритм поместите в бесконечный цикл (красный блок "Цикл").

3. Проверка датчика:

  · Внутри цикла поставьте блок "Ждать".

  · Настройте его на "Ультразвуковой датчик" -> "Сравнение" -> "Расстояние в см" -> "Меньше чем" 20.

4. Реакция и изменение переменной:

  · После блока "Ждать" робот увидел нарушителя. Добавьте:

   · Блок "Звук" (сигнал тревоги).

   · Блок "Остановка мотора" на пару секунд.

  · Теперь самое главное — увеличить счетчик. Снова поставьте блок "Переменная".

  · Выберите в нем нашу переменную Нарушители.

  · Выберите действие "Прибавить". Значение для прибавления — 1.

  · Теперь в нашей "коробке" лежит не 0, а 1, потом 2 и т.д.

5. Вывод на экран:

  · Чтобы всегда видеть счет, добавьте блок "Экран" -> "Текст" -> "Нарисовать".

  · В поле для текста перетащите из палитры "Данные" "Переменная" (в режиме "Чтение"). Она будет отображаться как кружок с буквой.

  · Настройте ее на Нарушители. Теперь на экране будет постоянно отображаться текущее значение переменной.

Итог

· WeDo 2.0: Переменные — это волшебные счетчики, которые прячутся в блоке "Изменение". С их помощью можно считать хлопки, нажатия кнопки или просто хранить какое-то число.

· EV3: Переменные — это настоящие "коробки" для данных (блок "Переменная"). Ты сам ее создаешь, даешь имя и говоришь программе, что с ней делать: записать число, прибавить или просто прочитать и показать на экране.

Начиная с простых счетчиков в WeDo и переходя к полноценным переменным в EV3, ребенок плавно осваивает одну из главных концепций программирования!