Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Геройский Мир

Герои 5: что полезно в блиц, а что — в долгой партии?

Длительность партии, которую закладываете и которую хотите провернуть, диктует требование к некоторым навыкам и умениям, что вы хотите брать. И это ещё диктует правила выбора тех или иных героев, так как их специализации полезнее либо под любой игровой промежуток, либо под блиц или среднюю игру, либо под среднюю и позднюю игру. Разберу именно навыки, полезнее или в блиц, или в длинной партии, и объясню, почему считаю их именно такими! Существуют 2 ключевых навыка, рулящих в блицах и в средних партиях на их старте, пусть и при определённых вводных: это магия Хаоса и боевые машины. И есть условия, при которых они сработают идеально по-своему. Школа Хаоса устроена довольно интересно. Есть заклинания, которые хорошо отработают уже на старте карты из-за своей формулы и даже низкая сила магии этому не помеха. Я про "Магическую стрелу", "Ледяную глыбу" и "Кольцо холода", так как у них очень высокое базовое значение даже на уровне без навыка, прибавка от силы магии там не такая уж и большая. С
Оглавление

Длительность партии, которую закладываете и которую хотите провернуть, диктует требование к некоторым навыкам и умениям, что вы хотите брать. И это ещё диктует правила выбора тех или иных героев, так как их специализации полезнее либо под любой игровой промежуток, либо под блиц или среднюю игру, либо под среднюю и позднюю игру. Разберу именно навыки, полезнее или в блиц, или в длинной партии, и объясню, почему считаю их именно такими!

Для чистоты эксперимента я собрал Свее вот такую сборку для блица и средней игры. 1 ключевой для блица навык у неё есть сразу, второй гномам идёт с вероятностью в 15%.
Для чистоты эксперимента я собрал Свее вот такую сборку для блица и средней игры. 1 ключевой для блица навык у неё есть сразу, второй гномам идёт с вероятностью в 15%.

Существуют 2 ключевых навыка, рулящих в блицах и в средних партиях на их старте, пусть и при определённых вводных: это магия Хаоса и боевые машины. И есть условия, при которых они сработают идеально по-своему.

Школа Хаоса устроена довольно интересно. Есть заклинания, которые хорошо отработают уже на старте карты из-за своей формулы и даже низкая сила магии этому не помеха. Я про "Магическую стрелу", "Ледяную глыбу" и "Кольцо холода", так как у них очень высокое базовое значение даже на уровне без навыка, прибавка от силы магии там не такая уж и большая. С другой стороны, со временем, когда разгонится сила магии, будут полезны уже другие вещи вроде "Молнии", "Огненного шара" (у этих двух так и вовсе одинаковая формула) или "Шока Земли". У них растёт больше именно прибавка от силы магии, а она лучше у них растёт от уровня развития навыка.

Ну и помните. Школа Хаоса весьма манозатратна на пробивках! Особенно если вы — герой-маг, у которого армии не очень много! С другой стороны, можно использовать школу Хаоса в качестве контрольной или для прореживания вражеской защиты — подробнее об этом я рассказываю здесь.

С другой стороны, другая вещь, полезная в блице, — это боевые машины. Баллиста способна проворачивать всякое, служа полноценным бонусным воином, но её урон растёт от нападения и знания героя. Это ключевые характеристики повелителя демонов — у них именно они растут очень хорошо. Также характеристики баллисты растут от уровня развития навыка "Управление машинами". Если берёте умение "Баллиста", то вы ей командуете и баллиста стреляет 2 раза, со "Скорострельной баллистой" — итого 3 раза. Плюс есть специалисты по баллисте — это Витторио у людей и Дэлеб у демонов. У Витторио растут характеристики баллисты, нападение и защита, ещё и катапульта с большим шансом поразит цель. Нет, осады — редкость, но это дополнение будет довольно приятным приложением. А у Дэлеб баллиста ещё и наносит урон огненным шаром, плюс он растёт от уровня героини. За эту эффектность её и любят. Ещё в ветке "Нападения" есть умение "Огненные стрелы", позволяющие наносить баллисте урон так, что она будет игнорировать половину защиты своей жертвы и наносить небольшой урон огнём. И почти всем для выхода туда нужна лишь "Стрельба" в ветке "Нападение" — это умение находится именно там. Но есть нюансы!

Начну с машин. Во-первых, демонам туда выход осложнён из-за того, что "Огненные стрелы" являются частью пути в их суперумение: туда ведут "Боевое безумие", "Дьявольский удар" (даёт шанс, что удар с расового умения демонов "Знак проклятого" будет бить вдвое больнее с вероятностью 40%) и "Адский огонь", дающий демонам бонусный урон огнём с вероятностью в 30%. Во-вторых, в поздней игре даже баллиста будет наносить урон не такой ощутимый, разве что под Витторио или если лесной эльф взял "Заколдованную баллисту" — тогда она ещё нанесёт урон от заклинания, которым рейнджер заколдовал стрелу, если он это успел сделать в свой ход. В-третьих, в ветке Хаоса есть умение "Смертельный холод", гарантирующее, что хотя бы 1 воин в отряде будет убит, а машины все в единственном экземпляре. В четвёртых, в поздней игре силы армий уже таковы, что любой воин разнесёт любую боевую машину с 1 удара! Даже кольцо родства с машинами не поможет, она лишь даст 4-ый выстрел баллисте, и всё.

Ну а палатка первой помощи работает только трижды за бой. Да, с навыком машин она ещё и проклятия все убирать будет, а с умением "Первая помощь" ещё и воскрешать, пусть и не из трупа, но совсем немножко! Даже с кольцом родства с машинами (оно лишь удвоит целительную силу палатки, совсем максимум — 200 здоровья). Хорошо, ещё Каспар — специалист по палатке, даёт +5 единиц здоровья за уровень. Но сказывается то, что у неё всего лишь 3 действия. Ещё и "Чумная палатка" — умение такое себе, потому что в этом случае, да, она сможет наносить урон, но эти её действия входят в этот лимит 3 действий. И идёт она сразу за "Первой помощью", то есть надо развивать её очень осторожно!

Что до школы Хаоса, то тут всё просто: сила армий растёт быстрее силы магии хаосника, особенно на поздних уровнях, когда уровни набираются очень медленно, и армию так просто уже не удастся развалить и придётся полагать скорее на вторичные эффекты.

Блицоры так или иначе есть у всех. У людей, демонов и нежити сказал (Витторио, Дэлеб и Каспар соответственно). У лесных эльфов — Вингаэль, так как у него растёт стартовая прибавка к инициативе своим и стартовые базы как бы намекают — быстрее ворваться и всё. У их тёмных сородичей — Синитар, так как он — специалист на усиленную ударную магию, которая, как я уже сказал, быстро теряет свою актуальность на поздних этапах игры. У волшебников — Назир, специалист по "Огненному шару". У гномов — Свея, так как стартует с Хаосом (справедливости ради, её специализация признаётся очень слабой, так как всего лишь не отклоняются молнии, и её повсеместно усиливают). У орков — Краг, очень больно бьющий с руки (урон процентный, не абсолютный, так что, опять-таки, вернулись к толщине армий).

А что полезно в долгой партии?

Очень поможет в длинной партии "Образование", потому что оно даёт не только бонусный опыт, но и бонусные характеристики! За счёт этого навык полезен абсолютно любому герою, хоть бойцу, хоть магу, хоть машинисту. Понятно, что многие умения там полезнее магу, но есть и то, что полезно всем, скажем, для рейнджера там припасли "Лесное коварство", поднимающее шанс нанести двойной урон по заклятому врагу на 10% (базовая вероятность этого исхода равна 40%, ещё постройка в городе даст плюс 10%, итого шанс будет в 60%). Машинисту ещё полезно взять умение, дающее плюс к знанию, так как это позволит разогнать урон баллисты. Да и бойцам характеристики не помешают — благословения и проклятия будут дольше висеть, его армия будет эффективнее биться.

Из школ магии эффективны Свет за счёт "Божественной мести" и не только (это просто очень яркий пример, так как заклинание даёт больший урон воину, убившему много ваших подопечных), а также Тьма из-за заклинаний контроля на её высоких уровнях. Да и "Рассеянность" уже на 3-ем уровне довольно мощная, отключает и стрельбу, и контратаки.

Ещё полезное умение в ветке "Чародейства" — "Отвлечение", как раз для затяжных партий. Оно при сотворении заклинания вражеским героем или воином откинет его на 15% по шкале — накопленная инициатива так и в минус уйдёт. А если у него ещё будет и "Сопереживание" работать на минус (оно при минусовом боевом духе откинет на 10%, и подробнее об этом ещё скажу)… Но на ранних этапах полезнее будет взять умения, удешевляющие ману и дающие её много восполнять на глобальной карте. В поздней игре обычно ману разгоняют до каких-то бешеных значений разными способами.

Есть и герои для поздних партий, причём у всех фракций. У людей это Мив из-за роста процента "Ускорения" с уровнем, у демонов — Нимус из-за хорошего процента призываемых "Открытием врат" войск, у нежити — Золтан с хорошим шансом забанить заклинание или Наадир, у которого будут просто толпы привидений, которых ещё и непросто будет убить, у лесных эльфов — Анвэн, у которой урон по заклятым растёт с уровнем даже без критического удара (просто заклятых мы выбираем довольно поздно, когда уровень навыка готов), у их тёмных сородичей — Эрин, у которой растёт шанс, что вдобавок к урону точечным ударным заклинанием больше шанс, что ещё ведьмы выстрелят, у волшебников — Ора, так как чаще ходит в бою, у гномов таких очень много во главе с Ингваром, Хельмаром и Ингой, а у орков — Гаруна, у которой после убийства очередного вражеского отряда у своих будет расти нападение, и довольно добротно (правда, +1 за 6 уровней…)!

А что вы думаете по поводу героев и навыков для блица и для долгой игры?