Краткое видео с описанием игры "Инвитч - Инвизиторы против ведьм":
1. Общая структура и уникальность игровой системы
Игра «Инквитч» представляет собой развитую абстрактную стратегию с элементами асимметричного дизайна, неполной информации и динамического ресурсного цикла. В отличие от «ИнкогниК», где обе стороны симметричны по составу фигур, в «Инквитч» стороны ведьм и инквизиторов обладают зеркально-аналогичной, но не идентичной структурой: ведьмы используют котёл, крестьянок и ведьм; инквизиторы — костёр, крестьян и инквизиторов. Это создаёт асимметрию не в правилах, а в тактическом восприятии и психологическом давлении.
Игровое поле 5×5 сохраняется, но теперь вводится механизм пополнения: у каждого игрока есть 10 дополнительных карт, которые могут быть размещены на свободные клетки первой (домашней) линии в течение игры. Это делает игру динамичной по ресурсам, напоминая гибрид между шахматами и колодными играми типа Hearthstone или Gwent, где управление ресурсами и таймингом ввода фигур критичен.
Ключевые нововведения по сравнению с «ИнкогниК»:
- Циклический ресурс: фигуры могут быть возвращены в колоду с домашней линии противника и снова выставлены.
- Асимметрия сторон через визуальную и функциональную зеркальность.
- Два уровня победы: уничтожение ключевых фигур ИЛИ захват домашней линии противника ИЛИ захват центра с активацией специального действия.
- Поля иммунитета («Ведьмин круг» / «Святой источник»), добавляющие позиционный бонус и тактическую глубину.
2. Стратегическая глубина и уровни принятия решений
2.1. Уровень 1: Управление информацией (неполная информация)
Как и в «ИнкогниК», все фигуры в закрытом режиме выглядят как крестьяне/крестьянки, скрывая истинную идентичность. Однако в «Инквитч» добавляется третий уровень неопределённости: игрок не знает, какие из 10 дополнительных карт соперник будет вводить и когда. Это создаёт двухфазную неопределённость:
- Фаза 1: расстановка начальных 5 фигур (как в «ИнкогниК»).
- Фаза 2: динамическое введение новых фигур в течение игры.
Это значительно усложняет байесовское моделирование: игрок должен не только оценивать текущие фигуры, но и предсказывать будущие угрозы на основе оставшегося пула карт соперника.
2.2. Уровень 2: Ресурсный цикл и экономика карт
Возврат фигур с домашней линии противника в колоду создаёт цикл "ввод → продвижение → захват → возврат → повторный ввод". Это вводит понятие экономической эффективности: например, крестьянка слаба, но её можно использовать многократно, в то время как ведьма — мощна, но её потеря критична.
Этот механизм делает игру ближе к стратегиям в реальном времени с ресурсами (например, StarCraft), где важно не только убить врага, но и сохранить свои юниты для повторного использования.
2.3. Уровень 3: Множественные пути к победе
Игрок может преследовать три независимые цели:
- Уничтожение всех ведьм/инквизиторов — классическая цель.
- Захват домашней линии противника — позиционная победа, блокирующая пополнение.
- Захват центра + активация — скоростная победа, требующая точного тайминга.
Эта триада побед делает игру исключительно гибкой: агрессивный игрок может идти на центр, оборонительный — фокусироваться на уничтожении ключевых фигур, а контролирующий — блокировать домашнюю линию. Такой подход редко встречается даже в современных настольных играх и напоминает Diplomacy или Twilight Struggle, где победа достигается через разные векторы влияния.
3. Баланс фигур и взаимодействий
Отношения между фигурами заданы чётко и симметрично:
Ведьма / Инквизитор Могут активировать центр; ключевые цели
Котёл / Костёр Ловушки возвращаются в колоду при столкновении; сильны против элиты, слабы против массы
Крестьянка / Крестьянин Выходят из игры при столкновении; слабы, но ней трализуют ловушки
Эта система образует циклический баланс (rock-paper-scissors), где:
- Элита (ведьма/инквизитор) бьёт массу (крестьяне).
- Масса бьёт ловушки (котёл/костёр).
- Ловушки бьют элиту.
Такой баланс естественно стабилен: ни одна фигура не доминирует, и успех зависит от контр-подбора и тактического позиционирования.
Особо важно, что крестьяне и крестьянки взаимно уничтожают друг друга, а точнее выходят из игры — это создаёт нейтральную зону, где обмен фигурами не даёт преимущества, но тратит ходы и раскрывает информацию.
4. Влияние случайности
В отличие от «ИнкогниК», где случайность вводилась через кубки, в «Инквитч» случайность минимальна:
- Нет карт удачи или бросков кубиков.
- Все 15 карт игрока известны ему с самого начала.
- Единственная «случайность» — это непредсказуемость действий соперника в условиях неполной информации.
Таким образом, «Инквитч» — это чистая игра с неполной информацией, но без элемента удачи. Это делает её ближе к покеру (где удача есть в раздаче, но не в ходах) или шахматам Фишера, чем к Risk или Catan.
Режимы:
- Закрытая игра — максимальная стратегическая глубина, чистый байесовский анализ.
- Открытая игра — чистая тактика, как в шахматах.
- Игра на выживание — акцент на уничтожение и контроль домашней линии.
5. Математическое моделирование: количество уникальных партий
5.1. Начальные конфигурации
- Начальная расстановка: 5 фигур из 15 (3 типа, но с повторами). Однако, поскольку фигуры одного типа неразличимы, число начальных расстановок зависит от комбинаций типов.
- Пусть у ведьм: 5 ведьм, 5 котлов, 5 крестьянок (предположим равное распределение).
- Тогда число способов выбрать 5 карт из 15 с повторами: это мультимножество. Число комбинаций = C(5+3−1, 3−1) = C(7,2) = 21 (если ограничено 5 фигурами на тип).
- Но на практике игрок может выбрать любые 5 из 15, так что число начальных расстановок = C(15,5) = 3003.
- Для двух игроков: 3003 × 3003 ≈ 9 миллионов начальных позиций.
Это в 600 раз больше, чем в «ИнкогниК» (14 400), и в 9375 раз больше, чем в шахматах Фишера (960).
5.2. Динамика игры
- Дополнительные 10 карт вводятся по одной за ход на свободные клетки первой линии.
- Это создаёт экспоненциальный рост возможных последовательностей ввода.
- Даже если средняя партия длится 30 ходов, и на каждом ходу есть ~5 вариантов ввода/движения, общее число партий легко превышает 10^50–10^70.
Хотя меньше, чем в шахматах (10^120), это значительно больше, чем в большинстве карточных или абстрактных игр.
6. Сравнение с другими играми
Информация
Инквитч: Неполная
ИнкогниК: Неполная
Шахматы: Полная
Случайность
Инквитч: Нет
ИнкогниК: Есть (кубки)
Шахматы: Нет
Асимметрия
Инквитч: Да (зеркальная)
ИнкогниК: Нет
Шахматы: Нет
Ресурсы
Инквитч: Да (циклические)
ИнкогниК: Нет
Шахматы: Нет
Пути к победе
Инквитч: 3
ИнкогниК: 2
Шахматы: 1
Глубина
Инквитч: Очень высокая
ИнкогниК: Высокая
Шахматы: Очень высокая
Инквитч занимает уникальную нишу:
- Ближе к шахматам по структуре ходов и доске.
- Ближе к покеру по управлению информацией.
- Ближе к современным стратегиям (например, Root) по множественным путям к победе и асимметрии.
7. Стратегические рекомендации и сценарии
Сценарий 1: Агрессивный захват центра
- Цель: быстро провести ведьму/инквизитора в центр.
- Риск: фигура может быть уничтожена до активации.
- Тактика: использовать крестьян как щиты, котлы/костры — для устранения угроз на пути.
Сценарий 2: Контроль домашней линии
- Цель: занять все 5 клеток первой линии противника.
- Тактика: медленное продвижение, обмен слабыми фигурами, блокировка возврата.
- Преимущество: лишает соперника пополнения — стратегическая победа без уничтожения элиты.
Сценарий 3: Экономическая война
- Цель: сохранять крестьян, возвращать их в колоду, изматывать соперника.
- Тактика: избегать столкновений элиты, использовать ловушки только в критических моментах.
- Подходит для длинных партий с ограничением времени.
Заключение
«Инквитч» — это эволюция идей, заложенных в «ИнкогниК», но с гораздо более сложной и богатой системой:
- Введение циклических ресурсов добавляет экономический уровень.
- Асимметрия и множественные цели делают каждую партию уникальной по стратегическому вектору.
- Отсутствие случайности при сохранении неполной информации делает игру чисто интеллектуальной, но с высокой психологической нагрузкой.
Игра обладает огромным потенциалом как для цифровой реализации (с онлайн-матчмейкингом и рейтингом), так и для настольного издания. Она сочетает в себе глубину шахмат, напряжение покера и гибкость современных стратегий, предлагая игрокам не просто победить, а выбрать, как победить.
Если «ИнкогниК» — это шахматы с масками, то «Инквитч» — это шахматы с душами, где каждая фигура может родиться заново, дойдя до стартовой линии врага, а победа — это не конец, а выбор пути.