Всем привет!
28 августа 2025 года вышел ремейк одной из самых легендарнейших франшиз в истории игровой индустрии. Серия игр Metal Gear производила на меня огромнейшее впечатление, заставляла переосмысливать свои ценности и взгляды, а также задала огромную планку в плане ожиданий повествования сюжета как в кино, так и в видеоиграх. И казалось бы, видеоигра не может быть серьезной, поднимать вопросы морали, а также быть кинематографичной. Однако, Хидео Кодзима показал нам, что серьезные произведения могут быть не только на бумаге или в кино, но и на игровых приставках. А также позволил нам быть частью этого произведения, дал нам возможность почувствовать когда под твои действия адаптируется противник и раскрыл, что главный герой боевика - это не солдат с пулеметом в зубах, а такой же человек, который прячется от врагов, страдает муками выбора, переживает эмоции и чаще всего пешка в большой борьбе.
Так как современное поколение вряд ли играло в старые части игры серии, то я хочу рассказать про игры и сюжет в серии. Чтобы вы могли лучше понимать - кто есть кто. Объяснить мотивации персонажей, а также погрузиться в атмосферу начала тысячелетия, когда я только начинал свою геймерскую карьеру. Приготовьтесь, статья будет большой и интересной. Приготовьте напиток и по возможности синюю бандану. Мы отправляемся.
Metal Gear Solid — часть 1: Рождение шедевра
Когда говорят о великом видеоигровом искусстве конца 90-х, Metal Gear Solid неизбежно встаёт в один ряд с такими легендами, как Half-Life и Final Fantasy VII. Но в отличие от многих других, этот проект не просто стал революцией в геймплее — он изменил само понимание того, что такое «сюжет в игре». Это был фильм, интерактивная история, театр шпионских страстей и философский трактат под видом стелс-экшена.
Рождение идеи
Кодзима, человек, стоявший за серией, задумывал Metal Gear Solid как продолжение его старых работ — Metal Gear и Metal Gear 2: Solid Snake времён MSX2. Но переход на PlayStation дал ему нечто большее: впервые можно было рассказать историю не через пиксели и текст, а через кинематографию, озвучку и постановку.
Каждая сцена, каждая камера — как будто взята из фильма. Кодзима вдохновлялся Голливудом: «Так же, как Кубрик и Кэмерон создавали своё кино, я хотел сделать игру, где история и игра будут единым организмом».
И действительно — когда в 1998 году игра вышла, публика получила не просто стелс-боевик, а почти духовный опыт.
Кто такой Солид Снейк?
Главный герой — Солид Снейк, ветеран тайных операций, бывший агент FOXHOUND. Он живёт в изоляции, устав от войны, но судьба вновь втягивает его в смертельно опасное задание. Его вызывают на миссию: террористы захватили базу «Shadow Moses» на Аляске и угрожают ядерным ударом.
Их требования: вернуть останки Биг Босса — легендарного солдата, клона которого и является сам Снейк.
Снейк, по сути, брошен в логово собственных братьев — тех, кто разделяет его ДНК, но не его мораль.
FOXHOUND и «дети гения»
FOXHOUND в Metal Gear Solid — не просто террористическая группа. Это философский эксперимент, группа идеалистов и безумцев, которые верят, что человечество нужно встряхнуть. Каждый из них — не просто босс, а символ.
• Liquid Snake — антагонист, «брат-близнец» Снейка. Он ненавидит то, что считает себя неудачным клоном Биг Босса. Его цель — доказать, что генетика не определяет судьбу.
• Psycho Mantis — медиум, читающий мысли игрока (буквально). Он ломает четвёртую стену, анализируя сейвы и вибрацию контроллера.
• Sniper Wolf — снайпер, трагическая фигура, видящая в убийстве искусство.
• Vulcan Raven — шаман с пулемётом, сочетающий силу духа и звериную ярость.
• Decoy Octopus и Revolver Ocelot — мастера обмана и манипуляций, у которых позже окажется своя, более глубокая роль.
FOXHOUND — это зеркало самого Снейка. Каждый из них отражает его собственные страхи и возможные пути — фанатизм, жажду силы, саморазрушение.
Тени и снег
Атмосфера Metal Gear Solid — один из ключевых элементов его магии. База на заснеженной Аляске, холодные ангары, камеры наблюдения, ветер, гул вентиляторов.
Каждая локация будто дышит одиночеством.
Здесь нет красочного героизма — есть усталость, напряжение и чувство, что ты постоянно наблюдаешься.
Кодзима создавал локации, вдохновляясь духом холодной войны: бетон, металл и тишина, в которой каждый звук может выдать твоё присутствие.
Геймплей: искусство невидимости
Сердце Metal Gear Solid — стелс. В 1998 году большинство шутеров учили стрелять, Кодзима — прятаться.
Ты должен быть тенью.
Звук шагов, отпечатки ног в снегу, камера, реагирующая на движение, радары — всё это создаёт ощущение хрупкости. Ты не герой, ты человек среди машин.
Игрок впервые почувствовал, что убийство — не путь вперёд, а компромисс. Кодзима показал: можно пройти игру, никого не убив.
Это был философский жест: сила — в самоконтроле.
Сюжет: шахматная партия разума
Каждая сцена MGS — не просто действие, а диалог.
Вертолёт с Liquid Snake, подземные тоннели, психическая дуэль с Mantis, борьба с самим собой — всё это выстроено как сценарий триллера.
Но чем дальше Снейк продвигается, тем больше он понимает: враг — не террористы, а сама система. Те, кто создали его, манипулируют им. Солдат — инструмент в руках политиков.
Это становится лейтмотивом всей серии: где заканчивается долг и начинается свобода?
Вирус, клон и иллюзия контроля
Сюжет закручивается вокруг вируса FoxDie, встроенного в организм Снейка. Он убивает определённых людей — тех, кого выбрали создатели миссии.
Ирония в том, что Снейк сам может стать жертвой — он просто пешка.
Вирус символизирует контроль власти над солдатом. Даже его тело — не принадлежит ему.
Трагизм персонажей
Снайпер Вульф умирает под музыку, похожую на молитву.
Мэнтис раскрывает свою душу перед смертью, рассказывая о детстве, наполненном болью.
Каждый враг — не зло, а жертва обстоятельств.
Кодзима ломает привычную механику: ты не чувствуешь радости от победы, тебе грустно.
Codec — голоса, которые ты помнишь
Диалоги через Codec — уникальная часть игры. Они придают глубину, юмор и философию. Полковник Кэмпбелл, Наоми, Отакон, Мерил — все они раскрывают внутренний мир Снейка и обсуждают мораль войны.
Кстати, здесь впервые возникает мысль: технологии, связь и контроль — это не благо, а инструмент зависимости.
Атмосфера кино
Игра буквально снята как фильм. Ракурсы, свет, монтаж — всё поставлено как будто с камеры.
Cut-сцены не просто вставки, а важная часть повествования.
И впервые игроки осознали, что видеоигра может быть не просто развлечением, а полноценным кинематографическим опытом.
Продолжение — во второй части статьи, где мы разберём философию Кодзимы, суть финала, роль Liquid Snake и значение Metal Gear в культуре.
Переходим к глубинным темам — клонам, судьбе и смыслу войны.