Найти в Дзене
game.exe

Обзор Цельнометаллической школьницы (Full Metal Schoolgirl): аниме — огонь, рогалик — тоска

Первое впечатление — вау, а дальше… эх
Full Metal Schoolgirl с места в карьер: дерзкая аниме-заставка под J-rock, фирменный стёб про «рабский труд» роботов — «working dead» — и цель свалить генерального. Я тоже сказал себе: «Ну всё, поехали». Но уже где-то на втором забеге стало ясно: за блестящей оболочкой контента немного. Перед нами однообразный, скучный шутер-рогалик, который не вытаскивают ни боёвка, ни сатира — особенно на пути по 100 этажам унылой башни. Сюжет и тон: удачный зачин — и пустота между В прологе мы вламываемся в Maternal Jobz Corp. и выбираем Рёко или Акими: одну героиню ведём, вторую схватывают и вплетают в историю. Обе — кибердевчонки, мстящие корпорации и её CEO за смерть отца на работе. Заявка бодрая, местами напоминает Hi-Fi Rush по антикапиталистическому угару. Но дальше — шуточки ради шуточек, плоские подколы и ни грана интриги, ради которой хотелось бы перезапускать забеги. Аниме-тропы то мило, то кринжово, чаще — второе: бесполезные двусмысленности, навяз
Цельнометаллическая школьница (Full Metal Schoolgirl)
Цельнометаллическая школьница (Full Metal Schoolgirl)

Первое впечатление — вау, а дальше… эх

Full Metal Schoolgirl с места в карьер: дерзкая аниме-заставка под J-rock, фирменный стёб про «рабский труд» роботов — «working dead» — и цель свалить генерального. Я тоже сказал себе: «Ну всё, поехали». Но уже где-то на
втором забеге стало ясно: за блестящей оболочкой контента немного. Перед нами однообразный, скучный шутер-рогалик, который не вытаскивают ни боёвка, ни сатира — особенно на пути по 100 этажам унылой башни.

Сюжет и тон: удачный зачин — и пустота между

В прологе мы вламываемся в Maternal Jobz Corp. и выбираем Рёко или Акими: одну героиню ведём, вторую схватывают и вплетают в историю. Обе — кибердевчонки, мстящие корпорации и её CEO за смерть отца на работе. Заявка бодрая, местами напоминает Hi-Fi Rush по антикапиталистическому угару. Но дальше — шуточки ради шуточек, плоские подколы и ни грана интриги, ради которой хотелось бы перезапускать забеги. Аниме-тропы то мило, то кринжово, чаще — второе: бесполезные двусмысленности, навязчивое «болтание» и мерзковатый доктор-апгрейдер. По-настоящему работает начало и финал — а всё между будто забыли дописать.

Цельнометаллическая школьница (Full Metal Schoolgirl)
Цельнометаллическая школьница (Full Metal Schoolgirl)

Структура этажей: меняются обои, не меняется суть

Каждый этаж — узкие коридоры с толпой дешёвых ботов и ловушек + «офисные» квадратные комнаты-арены с челленджами (уложиться по времени, пройти без хилок и т. п.) за доп.бабки. И так всю сотню этажей: декорации слегка ротации, но формула не меняется. Враги варьируются (дроны, собаки-мехи, турели, бомбер-роботы), но их смеси не спасают посредственную постановку боёв.

Процедурщина против самой себя

Рандом тут часто стреляет в ногу: дверь ведёт в пустую комнату, челлендж конфликтует с планировкой боя, связность уровней — «как получится». В лучшие моменты — просто базово, в худшие — неряшливо. Босс-бои в конце «блоков» этажей — глоток воздуха: понятные телеграфы, приятно вывалить ульт (Punishment) и уклоняться от АоЕ, но слишком редко, чтобы разбавить долгую кашу одинаковых коридоров.

Цельнометаллическая школьница (Full Metal Schoolgirl)
Цельнометаллическая школьница (Full Metal Schoolgirl)

Ключи-пропуски: поднялся — упал

За босса дают ключ, чтобы стартовать будущий забег с его этажа. Отлично, пока не узнаёшь: ключ одноразовый. Завалил забег — и если не добрался до следующего босса (через 20+ этажей) — привет, назад на низы. Ставки это повышает, но разочарование от необходимости заново месить самые скучные этажи перевешивает. Да, мета-прокачка (статы, скиллы) помогает, но даже так подъёмы по «кускам» этажей съедают уйму времени.

Стрельба и движение: иногда «мозг офф» — и норм

Я ждал «аниме-шутер» (со времён Freedom Wars и SAO: Fatal Bullet хочется удачной попытки). И бывают моменты: несколько правильных пушек и ближнего — и можно вкатиться в бессмысленное, но приятное рубилово. Электрический миниган высокого тира, тяжёлый плазмобластер — дают нужный вес и фидбек. Но обычно оружие конфликтует с дизайном боёв: медленные шотганы и винтовки бесполезны, тогда как шустрый ПП с оверхитом — топ. Движение липковато, платформинг раздражает, мелее и прыжки не всегда отзывчивы — хотя дай-дэш катаной или афтершоки топора удовлетворяют.

Цельнометаллическая школьница (Full Metal Schoolgirl)
Цельнометаллическая школьница (Full Metal Schoolgirl)

Поздняя игра: наконец-то оживает

На последних этажах игра вспоминает, что может быть интересной: бои сложнее, «правильные» пушки выпадают чаще, темп ускоряется — и из тех же кубиков складываются бодрые замесы. Я научился менеджить энергию (для комбо топором, уклонов, ховер-дэшей), вовремя кидать авто-дрона на кулдауне, экономить батарейки-хилки. И да — кайф от меты появляется, но слишком поздно.

Лут и модификаторы: рандом ради рандома

Награды в челлендж-комнатах по редкости — рандом. Часто очищаешь комнату — а там серый мусор, хуже лута, что упал десятками этажей ниже. Спасают модификаторы и щиты: они заметно меняют ХП, энергию, мобильность и ДПС, а щит — реально влияет на выживаемость.

Цельнометаллическая школьница (Full Metal Schoolgirl)
Цельнометаллическая школьница (Full Metal Schoolgirl)

Вердикт

Пара забегов — и вы видели почти всё. Идей есть: шутер + рогалик могут дружить. Но всё ломается на базовом уровне: безликий левел-дизайн, однообразная петля, неуклюжая процедурщина. Фундаментальная боёвка временами «тащит» и под конец чуть-чуть загорается, но этого недостаточно, чтобы спасти монотонный подъём. Аниме-шарм быстро выгорает: тропы начинают раздражать, пусть premise и подаёт надежду. Да, финальный рывок у меня сложился — с приятным билдом и апгрейдами. Но дорога к нему не стоит изнуряющей канители.