Найти в Дзене
Записки айтишника

Мобильные RPG Idle игры - зло?

Недавно мне попалась на глаза одна мобильная игрушка в стиле RPG Idle (попалась это мягко сказано, меня замучили довольно агрессивной рекламой из каждого утюга), я поиграл в нее несколько дней и теперь делюсь с вами своими впечатлениями. Я не являюсь поклонником мобильных игр, я их никогда не разрабатывал и максимум во что я изредка играю на телефоне - это пасьянсы, маджонг и реверси. RPG Idle сейчас очень распространенный класс игрушек, в которых надо что-то строить, с кем-то бороться, на кого-то охотиться и т.д. и т.п. Игровые сценарии могут быть разными, но основная идея, лежащая в основе этих игр примерно одинакова и построена она на базе самых современных представлений о работе головного мозга человека. Для получения прогресса вы либо вынуждены часами что-то монотонно фармить, смотреть много рекламы, либо тратить реальные деньги на покупку игровых предметов. Вы сидите часами в игрушке, разработчики получают деньги от показов рекламы или внутриигровых покупок. Игроки платят по чут
Оглавление

Недавно мне попалась на глаза одна мобильная игрушка в стиле RPG Idle (попалась это мягко сказано, меня замучили довольно агрессивной рекламой из каждого утюга), я поиграл в нее несколько дней и теперь делюсь с вами своими впечатлениями. Я не являюсь поклонником мобильных игр, я их никогда не разрабатывал и максимум во что я изредка играю на телефоне - это пасьянсы, маджонг и реверси.

RPG Idle сейчас очень распространенный класс игрушек, в которых надо что-то строить, с кем-то бороться, на кого-то охотиться и т.д. и т.п. Игровые сценарии могут быть разными, но основная идея, лежащая в основе этих игр примерно одинакова и построена она на базе самых современных представлений о работе головного мозга человека. Для получения прогресса вы либо вынуждены часами что-то монотонно фармить, смотреть много рекламы, либо тратить реальные деньги на покупку игровых предметов. Вы сидите часами в игрушке, разработчики получают деньги от показов рекламы или внутриигровых покупок. Игроки платят по чуть-чуть, но зато регулярно. Для справки, в прошлом году мобильные игроки заплатили чуть больше 100 млрд долларов за подобные развлечения.

Дофамин даром!
Дофамин даром!

Так что же такое инкрементальные игры?

Мобильные игры жанра «idle» (также их называют incremental, clicker или автоматизированными играми), в которых персонажи или механики продолжают действовать даже без активного участия игрока. Хотя исследования конкретно по инкрементальным RPG не ведутся (видимо, подобные исследования просто некому финансировать), можно рассмотреть влияние таких игр через призму общей психологии игровой активности, вознаграждений, когнитивных функций и нейробиологии.

Механизмы вознаграждения и привыкания

В инкрементальных играх часто используются системы постепенного прогресса, автоматического накопления ресурсов и нерегулярного получения наград. Эти особенности напрямую задействуют нейромеханизмы вознаграждения:

  • В обсуждении психологии мобильных игр отмечается, что нерегулярные интермиттирующие подкрепления создают более сильный отклик (прирост до 50%) чем фиксированные — это активирует высвобождение нейромедиатора дофамин. Аналогичный эффект можно получить при регулярном чтении социальных сетей, новостей и пролистываниии шортсов и т.п.
Ящик Скиненера. Иллюстрация из практикума по психологии активности и поведения. Про ящик Скиннера я узнал, когда начал играть в WOT.
Ящик Скиненера. Иллюстрация из практикума по психологии активности и поведения. Про ящик Скиннера я узнал, когда начал играть в WOT.
  • Исследование жанра инкрементальных игр подчёркивает, что их концептуальные основы ориентированы на то, чтобы переводить игрока из роли «играющего» в роль «ожидающего/планирующего».
  • Мозг человека получает сигналы «я сделал прогресс», даже без значительной активной деятельности. Это создаёт лёгкую форму положительного подкрепления и может способствовать формированию привычки проверки игры или поведения «я зашёл-посмотрел-что накопилось».

Один из ключевых эффектов игры — повышение готовности к быстрым, лёгким стимулам и сниженная терпимость к медленным, требующим усилий задачам.

И мы еще удивляемся, а почему молодежь не читает? Вот потому и не читает...

Влияние на когнитивные функции

Как показывают исследования видеоигр, влияние на когнитивные функции неоднозначно — и всё ещё требует уточнения для инкрементальных игр. Можно выделить следующие наблюдения:

Положительные аспекты:

  • Исследования показали, что дети, играющие в видеоигры по 3 ч или больше, имели лучшую точность и скорость в заданиях на рабочую память и внимание.
  • Другое исследование показало, что пользователи мобильных игр имели лучшую рабочую память, чем не играющие.
  • Таким образом, игровая активность может развивать некоторые аспекты исполнительных функций — внимания, переключения задач, рабочей памяти.

Отрицательные и потенциальные риски:

  • Исследование на детях выявило, что зависимость от видеоигр может оказывать косвенное отрицательное влияние на когнитивные и учебные навыки через нарушение внимания.
  • В обзорах по онлайн-играм часто отмечается, что чрезмерная игровая активность может препятствовать учебе, снижать концентрацию, ухудшать выполнение задач.
  • Хотя для инкрементальных игр нет прямого исследования, их пассивная механика (автоматика, минимальное участие) может уменьшать участие мозга в активной обработке, что теоретически может ограничивать развитие навыков, требующих решения, планирования, рефлексии.

Игры могут стимулировать некоторые когнитивные функции, но если они заменяют активную деятельность или чрезмерны — риск снижения мотивации к более трудным задачам возрастает. Вы можете это легко заметить, если поиграете в подобные игры несколько дней подряд, заполняя ими весь свой доступный досуг. Волшебным образом накопится целая куча дел, которые вы не сделали или сделали плохо.

Влияние игр на префронтальную кору головного мозга

В чем же проблема префронтальной коры (ПФК) человека? Для справки, ПФК это наш центр управления, отвечающий за следующие вещи:

  • Принятие решений,
  • Планирование и постановку целей,
  • Контроль импульсов,
  • Рабочую память (удержание и манипуляция информацией в уме),
  • Когнитивную гибкость (способность переключаться между задачами).

ПФК есть у многих млекопитающих, лучше всего она развита у приматов и самая развитая ПФК - у человека. Виду Homo Sapiens Sapiens сравнительно немного лет. За это время ПФК просто не успела достаточно развиться, это самая молодая структура головного мозга, хотя за время эволюции ее размер увеличился в разы. Поэтому у нас с этой частью мозга есть ряд проблем, влияющих на нашу продуктивность.

  • Эффект «Когнитивной перегрузки». Когда поступает слишком много информации или слишком много шагов в задаче, рабочая память переполняется.
  • Правило «7 ± 2» Джорджа Миллера. Современные исследования уточняют эту цифру до 4-5 элементов, но суть остается прежней: мы можем сознательно оперировать очень небольшим количеством объектов одновременно.
  • Высокое энергопотребление и утомляемость. ПФК — самый «метаболически дорогой» регион мозга, а организм человека ленив и не любит тратить энергию на всякую ерунду. Изобилие пищи у человека появилось совсем недавно (и то далеко не у всех, по данным ООН в 2024 году голодало 670 млн. человек). Эволюция просто еще не успела перестроить организм человека так, чтобы он не боялся умереть от голода во время усиленного мыслительного процесса.
  • Склонность к эвристикам и когнитивным искажениям. Когда информация сложна и неопределенна, ПФК для экономии ресурсов часто переключается на «автопилот» и использует упрощенные ментальные шаблоны (эвристики). Это приводит к систематическим ошибкам.
  • Трудности с обработкой неопределенности и абстракций. ПФК великолепно работает с конкретными, осязаемыми задачами. Но с абстрактными понятиями и неопределенностью возникают проблемы. Программисты прекрасно это видят при попытке представить архитектуру своих программ.
  • Уязвимость к эмоциям и стрессу. ПФК находится в тесной связи с лимбической системой (центром эмоций). В нормальном состоянии ПФК помогает регулировать эмоции. Но при сильном стрессе или эмоциональном всплеске все меняется в худшую сторону.
  • Медленная скорость обработки по сравнению с другими системами. Интуитивные и автоматизированные системы мозга (например, базальные ганглии) работают очень быстро. Сознательный анализ ПФК — медленный и требующий усилий процесс.

Итак, мы видим, что нам достался мозг с проблемами. Рассмотрим теперь влияние игр на ПФК:

  • Краткие и контролируемые игровые тренировки (особенно action-жанр) могут улучшать внимание и рабочую память.
  • Хроническое, проблемное увлечение играми часто ассоциировано с нарушениями предфронтального контроля (ингибиция, регуляция эмоций) и аномалиями в структуре/функции ПФК.

Мозг не умеет решать несколько задач одновременно. ПФК переключается с одной задачи на другую. Многозадачность, которая присуща инкрементальным играм, делает любые сложные задачи нерешаемыми. Вы работаете и эпизодически проверяете игру (Не сделал ли завод очередную порцию деталей? Не переполнился ли реактор?), автоматически перегружая ПФК. В результате растет число ошибок, растет стресс(кортизол), снижается креативность, уменьшается скорость реакции (примерно как от действия алкоголя). Вы не можете зайти в состояние потока в принципе. ПФК держит в фокусе одну задачу. При увеличении количества задач может возникнуть когнитивная перегрузка.

Эмоциональное и поведенческое воздействие

  • Инкрементальныеные игры часто используются как лёгкий способ «отдохнуть», переключиться или заполнить паузу. Например, исследования выявили, что использование инкрементальных игр способствует расслаблению и социализации как среди молодежи, так и во взрослой среде.
  • С другой стороны, постоянная проверка накоплений, частые объявления о наградах и стремление не пропустить «выгодный момент», эффект FOMO, могут формировать привычку компульсивной проверки (например: «что там накопилось за меня, пока я не играл?»).
  • Поскольку такие игры стимулируют быстрые положительные эмоции («я получил/улучшил/нажал кнопку и получил награду»), они могут понизить порог терпения к медленной, но значимой активности — например, к учебе, отдыху без стимула или долгосрочному проекту. Последнее я испытал на себе.

Контекст и индивидуальные различия

Важно понимать, что влияние сильно зависит от ряда факторов:

  • Дозировка: короткие сессии (10–20 минут в день) скорее всего не вредны и могут просто служить отдыхом. Но вы детей от игр не оттащите и сами оторваться не сможете.
  • Мотивация игрока: Если игра используется как один из инструментов отдыха или связи с друзьями — эффект может быть положительным. Если же игра становится источником постоянного ожидания стимулов — риск увеличивается.
  • Перекрытие с другими активностями: Если инкрементальная игра вытесняет сон, физическую активность, социальные контакты или учебу — негативное влияние возрастает.
  • Дизайн игры и встроенные механики: инкрементальные игры часто содержат «минимальное участие», механики накопления и «вставок» микро-вознаграждений, что усиливает эффект пассивности и ожидания.
  • Базовое состояние игрока: уровень самоконтроля, внимания, способности к задержке удовлетворения — всё это влияет на то, будет ли игра просто развлечением или источником зависимости/прокрастинации. Просто нужно быть готовым, что это не безобидная игрушка, а настоящая ловушка, специально спроектированная для ловли людей.

Практические рекомендации для тех, кто по какой-то причине не может отказаться от игр

  • Ограничивайте сессию: например, установить таймер на 10–15 мин. Но если нужен таймер, чтобы прерваться, то мне кажется лучше вообще отказаться от подобного развлечения.
  • Используйте инкрементальные игры как дополнение, а не замену активной деятельности (учёбы, творчества, физической активности), но не забывайте про многозадачность и проблемы с ПФК.
  • Проверяйте: становитесь ли вы чаще отвлекаться на игру, чем раньше? Ухудшаются ли концентрация или мотивация к задачам без мгновенного вознаграждения?
  • Включайте после игры «переходной ритуал»: например, 5-минутная прогулка, чтобы переключить внимание на реальную активность.
  • Если вы замечаете тревогу, раздражительность или тягу к игре вне вашего контроля — стоит пересмотреть её место в расписании.

Личный опыт

Для справки, я занимаюсь интеллектуальной деятельностью, работаю над сложными проектами и моя голова меня кормит. Что я получил на своем личном опыте во время эксперимента, играл я всего дня три:

  1. Желание играть в эту игру приобрело довольно навязчивые формы, а игра пыталась отнимать все больше времени.
  2. При интенсивном игровом процессе в выходные почти до нуля упал интерес к чтению. Обычно я читаю много. Причем это касается как научно технической, так и художественной литературы.
  3. На фоне предыдущих дней без игры, ухудшилась генерация мыслей по работе, а без креатива и новых, свежих мыслей любой сложный проект быстро зачахнет. Просто не хотелось садится за компьютер и начинать работать.
  4. Я заметил, что если совмещать игру и рабочий процесс, во время размышлений над достаточно сложным программным проектом у меня стали путаться мысли.
  5. Я стал хуже спать (последний пункт может быть не связан с игрой), я прервал эксперимент достаточно быстро.

Так как я ставил эксперимент на себе, результаты его могут быть субъективными. Я не ставил перед собой цели написать строгую научную статью, я не являюсь специалистом по головному мозгу, но я интересуюсь этой темой довольно давно на уровне любителя, в рамках "лайтового" биохакинга. Я просто хотел донести мысль, что с подобными играми все не так просто как кажется. Может быть кому-то из профильных ученых захочется провести строгое научное исследование на подобную тему.

Хочу заметить, что я геймер с большим стажем, играю в компьютерные игры аж с середины 80-х, онлайн игры типа WOT или WarThunder (они вышли где-то в районе 2010 года и в основе этих игр еще не было особо сильных способов давления на психику человека) никогда не вызывали у меня подобной реакции. Я играл довольно редко, когда хотелось и сколько хотелось, потом мог это дело легко забросить на месяцы.

Что в итоге?

Итак, посмотрим, что в сухом остатке.

  • Мозг человека довольно несовершенен и научное сообщество теперь более-менее понимает, в каких местах у нас не все хорошо.
  • Люди любят эксплуатировать уязвимости человеческого мозга в различных коварных целях (управление людьми, маркетинг, жульничество и т.п.). Инкрементальные мобильные игры - это яркий пример эксплуатации уязвимостей нашего несовершенного мозга.
  • К счастью, мы (пользователи) начали хоть что-то понимать в механизме воздействия игр на наш мозг.
  • Мобильные инкрементальные RPG являются интересным, но пока еще слабо изученным феноменом: с одной стороны — предлагают лёгкий путь к ощущению прогресса и достижению, с другой — потенциально снижают активное участие мозга и терпимость к задачам без мгновенного вознаграждения. Последствия от игры зависят от дозы, контекста, личности игрока и особенностей игры.
  • Если вы хотите развивать свой мозг и заниматься интеллектуальной деятельностью, то ваш путь это однозадачность, позволяющая перевести ПФК в состояние потока, а также физкультура, хороший сон, отказ от наркотиков и алкоголя, здоровая еда и регулярные медитации. Банально, но это реально работает.

Тем кто занимается сложной умственной деятельностью я бы предложил 10 раз подумать, прежде чем лезть в это пекло, а если залезли, то играть достаточно редко, осмысленно регулируя процесс, чтобы получать пользу, а не вред. Это касается всех, начиная от школьников (которым нужно как-то растить мозг и нагрузка сейчас в школах будь здоров), студентов, а также взрослых людей, зарабатывающих своей головой.

Я некоторое время изучал литературу по этой теме, думал и сперва было хотел полностью избавиться от игрушки, но потом задумался, а почему бы не использовать эту игру в качестве положительного подкрепления для выполнения нужной деятельности, для невыполнения которой обычно находится куча отговорок? В результате, я разрешил себе играть в игру в паузах между подходами во время тренировок дома (со спортзалом другая история, но дома обычно заниматься лень). В сумме, игра укладывается в 15-ти минутный безопасный промежуток, а я получаю дополнительную мотивацию к здоровому образу жизни.

Ссылки на материалы по теме

Ниже приведены ссылки на источники, там представлен весь спектр материалов от откровенно простых, до строго научных. В статье есть также несколько прямых ссылок на Википедию и популярные статьи на русском языке.

Русскоязычные материалы:

Англоязычные материалы: