Давно хотела сыграть в эту настолку — и вот, когда Федя с Машей приезжали в гости, сбылось! Я знала, что ребятам игра нравится, поэтому попросила сыграть, ну а потом мне нужно было самой попробовать себя в роли ведущего — Парадокса всемогущества — поэтому мы позже опробовали игру с Виталей вдвоём.
ПРАВИЛА
Подготовка у Парадокса и пленников острова проходит по-разному: первый за ширмой готовит карту острова, собирая её из двойных гексов и жетонов озёр, остальные выбирают себе персонажей и после того, как Парадокс собрал остров, стартовую точку на карте и изображением фрукта, откуда начнут своё путешествие.
Парадокс показывает, откуда вы начинаете, но другие игроки не видят вашей начальной точки на острове — и не могут подглядывать к вам в планшет.
В свой ход игрок совершает два действия, за одно из которых может пополнить энергию на 2, а может переместиться — опасно или неопасно.
Переместиться безопасно обычно стоит дороже, но зато вы называете направление ведущему (например, северо-запад), и он обязан сказать вам, на какую клетку вы пришли. Дальше вы можете активировать свойство этой клетки, если хотите (и нет, если не хотите).
Если игрок перемещается «опасно», это стоит дешевле, но эффект клетки, куда он перемещается, обязательно активируется. Например, там может быть портал, который закинет вас неведомо куда, или аномалия, которая отнимет у вас жизни или энергию, и так далее.
Если персонаж игрока каким-то образом теряет всё здоровье, он перемещается в лагерь (часто не зная, где он) и восстанавливает там всё здоровье и энергию. Все дальнейшие действия он уже будет совершать оттуда.
Таким образом делает по ходу каждый из игроков, и участники слышат, куда перемещается каждый персонаж — эти клетки можно зарисовывать, чтобы понять, как выглядит остров, с которого вы пытаетесь сбежать. Делая зарисовки, игроки опираются на то, что в игре все гексы идут связками по два. То есть, найдя банан, вы знаете, что рядом где-то будет узел Эшера, найдя клубнику, знаете, что по соседству точно будет портал 3.
После того как каждый из игроков сделал ход, настаёт время Парадокса. Он тянет два жетона силы и выбирает один — какой-то бонус его действиям в игре. Потом у Парадокса есть 3 базовых действия, которые он может потратить на передвижение своих «миньонов» — Куста, Скалы и Воды.
Они работают по-разному, но главное, что они умеют делать — снимать здоровье пленникам, а ещё в некоторых случаях забирать у них энергию.
Цель Парадоксе в партии — уничтожить 5 пленников за игру (4 при игре вдвоём). Уничтожая пленника, Парадокс не выводит его хозяина из игры — он появляется в лагере с полным здоровьем и энергией.
Игра длится до тех пор, пока кто-то из игроков не выполнит своё личное задание (у каждого персонажа оно своё: например, Ворону нужно найти 6 фруктов, а Тесею — все порталы и клетки провидца) либо пока Парадокс не уничтожит пленников указанное число раз.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ
Игра сконструирована очень любопытно — сравнить мне такое особо не с чем: один против всех тех, кто ещё и играем в гонку против друг друга. На ум ничего похожего не приходит, ведь в «Парадоксе» зашита ещё и игра на дедукцию.
Понимать, в каком месте карты вы находитесь и что может вас окружать, — забавная миссия, на самом деле. Вот здесь лимон — значит, где-то рядом мираж. Здесь виноград — значит, неподалёку узел Эшера.
В первой партии я играла за Гемпеля (ворону), и его особой способностью было спросить у Парадокса (ведущего), какие гексы его окружают. Сильная способность, ну и ещё добавляющая лично мне баллов удовольствия от игры, потому что мне не столько интересно было выполнить задание, сколько разгадать, как выглядит карта острова, а потом уже по ней эффективно перемещаться.
Единственное, что меня смущает: я не сильно понимаю, как при большом составе эффективно играть за ведущего: во-первых, он выставляет карту до того, как участники выбрали миссии, а значит, можно кому-то ненамеренно сделать прохождение очень сложным, а другим — проще (ещё и сами персонажи по ощущениям отличаются по сложности), ну и бегать добивать одного и того же пленника на карте — довольно непростая задачка, а рассредотачиваться на всех кажется бессмысленным, ведь нужно успеть уничтожить пленников 5 раз до того, как хотя бы один из них выполнит свою миссию.
Поэтому есть некая мысль, что Парадокс скорее берёт в партиях не на двоих на себя роль баланса: он останавливает вырвавшегося игрока своими миньонами, чтобы и себе продлить возможность выполнить свою цель, и пленника приструнить, отправив в лагерь. Правда, у нас вот была ситуация, когда Федя мог приблизиться к выполнению своей цели, отправив в лагерь Машу, но тогда бы облегчил выполнение цели мне, когда моей вороне осталось найти, кажется, пару фруктов. Это тоже сомнительные риски и по факту гипотетическая ситуация кингмейкинга.
При игре вдвоём агрессия от Парадокса направленная, и это воспринимается нормально. Участник, которые играет за пленника, управляет сразу двумя фигурками, и даже было прикольно сжимать вокруг из них кольцо, чтобы продвинуться по своей цели.
Но именно две фигурки ощущаются костыльно: потому что миссия только у одной, а второй служит чисто ещё одной мишенью для битья со своими жизнями и энергией (ну и помощником в выполнении задания главному герою).
В целом на четверых игра оставила классное впечатление — но вот у меня есть подозрение, что на стороне ведущего на большой состав играть сильно менее интересно, чем за пленников. Но я больше чем уверена, что, например, те, кто обычно ведёт игровые сессии, могут и такую роль очень даже оценить — просто, наверное, моя точка удовольствия в «Парадоксе» — именно фан от процесса исследования и дедукции, а после в выполнении своего задания.
Последнее, о чём хочется написать, — очень не хватает хотя бы простеньких ширм для других игроков, потому что велика вероятность ненароком подглянуть на чужую карту и узнать определяющую победу информацию.
В целом игра очень оригинальная, и я поиграла бы в неё ещё за разных персонажей: дедукция исследования местоположения такой тематичной для меня не была, наверное, ещё нигде (возможно, в «Поисках планеты», но там это сконструировано сильно иначе).