Почти все космические ужасы рассказывают одну и ту же историю — человек создаёт технологии, которых не понимает, и сталкивается с чудовищем, рожденным из собственного высокомерия. Но в 2004 году польская студия Rebelmind предложила свою версию этого вечного сюжета.
Rebelmind, основанная в Польше в начале 2000-х, состояла из небольшой команды энтузиастов, вдохновлённых Diablo, Alien Breed и System Shock.
У них не было больших ресурсов, но была цель — создать европейский sci-fi hack’n’slash, противопоставленный американской фэнтези-эстетике.Разработка длилась около трёх лет. Движок был собственным, что позволило адаптировать игру под слабые ПК. Изначально планировалась кооперативная версия, но от неё отказались из-за ограничений бюджета. В ранних сборках существовала система морального выбора, где Hack мог помогать выжившим или бросать их, но её убрали перед релизом. Игра вышла в Европе и Канаде, позже — в цифровом виде на Steam и GOG, но без официальной поддержки или перевода. Несмотря на скромные продажи, она получила культовый статус среди поклонников инди-квестов и sci-fi экшенов.
Их игра Space Hack стала особенным явлением — гибридом классического Diablo-подобного геймплея и холодной атмосферы научной фантастики. Это была история не про героизм, а про выживание в одиночестве, где врагом становится сама тьма.
Космическая тюрьма под именем “Maximus XV”
Гигантский корабль-транспорт “Maximus XV” — это плавучий город будущего. Тысячи колонистов отправляются к новому миру, спят в капсулах, мечтая о свежем воздухе и свободе. Но космос не прощает. Когда “Maximus XV” попадает в пространственную аномалию — червоточину, связь с Землёй рвётся. Когда системы начинают перезапуск, корабль уже заражён: неведомая форма жизни просочилась в отсеки, превратив его в ад из плоти, металла и безумия. Главный герой, известный только как Hack, просыпается среди руин и криков. Он вооружён, закалён, и всё, что ему остаётся — идти вперёд. В этом мире нет союзников, есть лишь миссии, остатки колонистов и бесконечные волны тварей.
Корабль стал лабиринтом, каждый отсек — это микрокосм катастрофы: биолаборатории, ангары, секции связи, жилищные блоки, а внизу — пульсирующий центр, где чужой разум растёт, как опухоль.
Space Hack не предлагает ни торжественного вступления, ни кат-сцен. Игрок сразу оказывается в действии.
Геймплей основан на исследовании, сборе ресурсов и боях в реальном времени. Сражения быстрые и безжалостные — враги нападают группами, окружая и заставляя двигаться постоянно.
Ассортимент оружия впечатлял по меркам 2004 года. Тут были:
- Энергетические ружья, плазменные карабины, лазерные винтовки;
- Огнемёты, дробовики, турели и мины;
- Киберброня и щиты с системой регенерации;
- И даже редкие прототипы инопланетного оружия, питающиеся органикой врагов.
Каждое оружие имело параметры: радиус, скорость, урон, расход энергии. Боеприпасы ограничены, что заставляет думать, когда стрелять, а когда экономить.
Hack может улучшать себя с помощью имплантов и нанотехнологий, заменяя человеческие части тела на механические аналоги. Это давало бонусы к урону, защите или скорости, но постепенно превращало его в нечто нечеловеческое — тихий, почти незаметный лорный элемент, показывающий, как даже герой поддаётся деградации.
Для того времени AI врагов был неожиданно продвинутым: монстры могли атаковать из засад, реагировать на шум, отступать при критическом уроне и вызывать других существ. Некоторые секции требовали тактики: расставить турели, заманить врагов в ловушку, использовать узкие коридоры для контроля толпы.
В Space Hack почти нет кат-сцен, но история раскрывается через терминалы, записи выживших и визуальные детали. На стенах — следы схваток, мёртвые тела в криокамерах, лабораторные записи, где учёные пытались приручить вирус, породивший монстров.
Эта форма повествования близка к тому, что позже стало стандартом в Dead Space: игра заставляет читать мир глазами героя, а не слушать его устами.
NPC появляются редко — они живут в укреплённых секторах, чаще всего напуганы, озлоблены или уже на грани безумия. Они не спасают Hack’a, а используют его — классическая нуарная интонация, только в космосе.
То, что Rebelmind сделали с ограниченным бюджетом, впечатляет.
Игра использует монохромную цветовую палитру — тёмно-синие, металлические, зелёно-жёлтые тона. Свет работает как режиссёр: мигающие лампы, мерцающие экраны, красные сирены. Звук усиливает напряжение: тихий механический гул, стоны металла, скрежет когтей. Музыка — это минимализм, больше похожий на эмбиент для депрессивных станций. Она не ведёт игрока, а растворяется в фоне, превращая бродилку по коридорам в медитативное, но тревожное путешествие.
Под поверхностью кровавого экшена скрыта идея — человек теряет человечность, пытаясь выжить в механическом мире.
Hack не спасает человечество, он спасает себя. Он киборг, солдат, инструмент. Но чем дальше он идёт, тем больше теряет себя: его тело всё более механизировано, его мораль — всё более бесчувственна.
Интересные факты и пасхалки
- В одном из уровней есть секретная комната, где разработчики оставили свои фотографии в виде плакатов и надписи “We are still alive!”.
- В одном терминале можно найти запись с текстом: “Diablo called. He wants his loot back.” — самоироничная отсылка к обвинениям в плагиате.
- В финальных уровнях встречается инопланетное яйцо, внешне идентичное тем, что были в фильме Alien (1979). Если к нему подойти, герой скажет: “I’ve seen enough movies to know how this ends.”
- Польская локализация содержала озвучку с узнаваемыми голосами из местных телепередач — в том числе актёра, дублировавшего Брюса Уиллиса.
Хотя Space Hack не стал хитом, его можно считать предвестником будущих космических RPG, таких как Dead Space, The Surge и Hellpoint.
Он показал, что даже без крупных студий можно создать атмосферу изоляции и технологического ужаса. Среди коллекционеров оригинальные коробочные версии Space Hack ценятся не только за редкость, но и за аутентичность эпохи — когда даже простые игры не боялись быть философскими, а главный герой не обязан был быть спасителем.