Найти в Дзене
NFTgame-провинциал

Discworld Noir — циничная сказка в дождливом Анк-Морпорке

В конце 90-х, когда жанр point-and-click постепенно терял популярность под натиском трёхмерных экшенов и ролевых игр, на сцене неожиданно появился проект, будто сошедший со страниц Терри Пратчетта — Discworld Noir. Игра, разработанная британской студией Perfect Entertainment и выпущенная в 1999 году, стала третьей и последней частью в линейке приключений по мотивам «Плоского мира». Но в отличие от красочных и пародийных предшественниц, она была абсолютно другой — тёмной, нуарной, ироничной и удивительно атмосферной. С первых секунд Discworld Noir погружает игрока в серую, залитую дождём атмосферу Анк-Морпорка — города, где смешиваются магия, преступность, абсурд и философия. Город живёт своей жизнью: подонок может стать мэром, а вампир — таксистом. В этом городе появляется главный герой — Лев Кэрбитт, частный детектив, бывший офицер городской стражи, уволенный за неудачную попытку «поймать кого-то слишком важного».
Кэрбитт — типичный нуарный антигерой. Он пьёт, язвит, носит помятый пл
Оглавление

В конце 90-х, когда жанр point-and-click постепенно терял популярность под натиском трёхмерных экшенов и ролевых игр, на сцене неожиданно появился проект, будто сошедший со страниц Терри Пратчетта — Discworld Noir. Игра, разработанная британской студией Perfect Entertainment и выпущенная в 1999 году, стала третьей и последней частью в линейке приключений по мотивам «Плоского мира». Но в отличие от красочных и пародийных предшественниц, она была абсолютно другой — тёмной, нуарной, ироничной и удивительно атмосферной.

С первых секунд Discworld Noir погружает игрока в серую, залитую дождём атмосферу Анк-Морпорка — города, где смешиваются магия, преступность, абсурд и философия. Город живёт своей жизнью: подонок может стать мэром, а вампир — таксистом. В этом городе появляется главный герой — Лев Кэрбитт, частный детектив, бывший офицер городской стражи, уволенный за неудачную попытку «поймать кого-то слишком важного».

Кэрбитт — типичный нуарный антигерой. Он пьёт, язвит, носит помятый плащ и разговаривает с голосом, будто прошедшим сквозь тысячу сигарет и сотню предательств. Когда к нему обращается загадочная женщина, ищущая своего пропавшего возлюбленного, Лев ещё не подозревает, что это приведёт его к самому странному делу в истории Плоского мира — делу о древнем вампирском культе, заговоре и превращении в нечто, что он сам не способен до конца осознать.

Механика игры строится на классическом подходе adventure-жанра: исследование локаций, диалоги, сбор улик и решение логических задач. Но Discworld Noir предлагает уникальную для своего времени систему — «Книгу дел» (Casebook), в которую Лев заносит улики, подозреваемых и идеи. С их помощью игрок выстраивает логические цепочки: можно «использовать» одно имя на другое, чтобы Кэрбитт догадался о связи. Это не просто меню, а полноценная детективная доска в голове героя.

Особое удовольствие доставляют диалоги. Они написаны с фирменным пратчеттовским сарказмом — умным, едким, с философским подтекстом. Каждый персонаж — от бродячего гнома до вампира-аристократа — имеет индивидуальность и часто высмеивает клише нуара, детектива или даже сам жанр видеоигр.

Во второй половине игры Кэрбитт становится… оборотнем. Это не просто сюжетный поворот, а полноценное изменение геймплея. Теперь он может использовать обоняние, чтобы вынюхивать следы, скрытые от глаз. Эта механика добавляет новую глубину расследованию — буквально вводит игрока в роль «ночного охотника», чья сущность уже не полностью человеческая.

Графика Discworld Noir — это переходный этап от двухмерных к трёхмерным приключениям. Мир выполнен в ранней 3D-графике, но с невероятным вниманием к деталям. Сгущённый туман, блестящие мостовые, отражения в лужах, перекошенные силуэты домов — всё напоминает визуальные приёмы классического кино нуар.

Да, модели персонажей сегодня выглядят угловато, но атмосфера не стареет. Музыкальное сопровождение Джеймса Уудстона — это мрачные саксофоны, тревожные клавиши и редкие вспышки оркестровых тем, усиливающих ощущение обречённости.

Игра словно говорит: «Даже в мире, стоящем на четырёх слонах, всё может быть предельно мрачно».

Хотя Терри Пратчетт напрямую не участвовал в разработке, сценарий и дух игры пронизаны его влиянием. Discworld Noir пародирует и одновременно уважительно цитирует классику жанра — от Мальтийского сокола до Китайского квартала. Но делает это в духе Пратчетта — где за шуткой всегда скрывается грусть, а за цинизмом — человечность.

Кэрбитт не спасает мир, он лишь пытается понять, кто он сам — человек, чудовище или просто пешка в чужой игре. Финал, как и полагается нуару, оставляет горький привкус: зло наказано, но не побеждено, а герой теряет больше, чем приобретает.

Discworld Noir — игра, которую не переиздавали. Она не получила ремастера, не вышла в цифровых магазинах из-за сложных вопросов с лицензией и правами на «Плоский мир». Сегодня запустить её можно только с фанатскими патчами или эмуляцией старых систем. Именно это делает её ценным объектом для коллекционеров.

Оригинальные копии на ПК или PlayStation стоят дорого, особенно в британском издании с артбуком. Это — не просто игра, а исчезающая реликвия эпохи, когда сценарии для квестов писали как настоящие романы.

-3

Discworld Noir — это редкий пример, когда комедийная вселенная становится ареной для серьёзной, мрачной истории. Она исследует природу вины, одиночества, моральной серости — и делает это через призму сатиры и фэнтези.

Если первые две части Discworld были яркими комедиями в духе Мела Брукса, то третья — скорее философский детектив с элементами готического романа. Это один из тех квестов, где не хочется торопиться: каждая реплика, каждый кадр, каждая тень заслуживают внимания.

Discworld Noirэто не о том, кто прав, а о том, кто остался стоять, когда погас свет».

-4