Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Shazoo

Директор Obsidian за 26 лет в индустрии ни разу не чувствовал стабильности на работе, а сейчас стало только хуже

Джош Сойер создает игры уже 26 лет. То, что начиналось как хобби – разработка и игра в настольные RPG – выросло в легендарную карьеру. Первую должность Сойер получил в 1999 году в Black Isle Studios, а сейчас занимает пост дизайн-директора в Obsidian, где руководил разработкой Fallout: New Vegas, а также Pillars of Eternity 1 и 2. Однако, Сойер считает, что стабильность работы для разработчиков хуже, чем когда-либо, несмотря на текущую должность и десятки высоко оцененных тайтлов за плечами. Сойер рассказал аудитории во время ключевого выступления на конференции разработчиков в Мельбурне, Австралия: За 26 лет я ни разу по-настоящему не чувствовал стабильности на работе. Даже сейчас. Более того, сейчас её меньше. На самом деле это довольно испорчено. Игровая индустрия радикально изменилась за 26 лет с начала карьеры Сойера. Тогда команды разработчиков AAA-игр обычно насчитывали от 15 до 40 человек, почти все охватывали разные навыки и, чаще всего, проходили через постоянный кранч для вы

Джош Сойер создает игры уже 26 лет. То, что начиналось как хобби – разработка и игра в настольные RPG – выросло в легендарную карьеру. Первую должность Сойер получил в 1999 году в Black Isle Studios, а сейчас занимает пост дизайн-директора в Obsidian, где руководил разработкой Fallout: New Vegas, а также Pillars of Eternity 1 и 2.

Однако, Сойер считает, что стабильность работы для разработчиков хуже, чем когда-либо, несмотря на текущую должность и десятки высоко оцененных тайтлов за плечами. Сойер рассказал аудитории во время ключевого выступления на конференции разработчиков в Мельбурне, Австралия:

За 26 лет я ни разу по-настоящему не чувствовал стабильности на работе. Даже сейчас. Более того, сейчас её меньше. На самом деле это довольно испорчено.

Игровая индустрия радикально изменилась за 26 лет с начала карьеры Сойера. Тогда команды разработчиков AAA-игр обычно насчитывали от 15 до 40 человек, почти все охватывали разные навыки и, чаще всего, проходили через постоянный кранч для выполнения дедлайнов. Halo: Combat Evolved, к примеру, создавалась командой из 40 человек, а GTA 3 была создана командой из 23 разработчиков.

Сейчас игры создаются командами от одного человека до потенциально тысяч, если судить по GTA 6. Однако, по словам Сойера, более крупные команды не привели к большей стабильности работы или даже обязательно лучшим условиям. Вместо этого наблюдается рост контрактов и краткосрочной работы для специалистов, а кранч заменился массовым выгоранием.

Сойер говорит:

Игры больше, чем когда-либо, детка!

И это огромная часть проблемы. Циклы разработки выросли со средних 10 месяцев – 3 лет в 2000-х до 5-8 лет сейчас. Хотя не каждый член команды разработчиков участвует в проекте весь цикл, те, кто остается, часто чувствуют невероятную истощенность от длительного процесса.

Зарплаты разработчиков также не стали обязательно лучше, чем раньше. С упрощением удаленной работы некоторые студии отдают задачи на аутсорс самому дешевому исполнителю. Разработчики, ищущие достойную зарплату или медицинскую страховку в странах вроде США, остаются ни с чем.

Впрочем, удаленная работа принесла и положительные изменения. Одна область, где Сойер заметил улучшения – разнообразие, которое выросло не только благодаря меняющимся временам, но и благодаря удаленным возможностям.

Я не работал ни с одной женщиной-разработчиком первые пять лет.

Он добавил, что хотя квир- и транс-люди определенно присутствовали, найти тех, кто чувствовал безопасность и комфорт открыто об этом говорить, было редкостью. Даже другие национальности встречались нечасто, что резко контрастирует с разнообразным ландшафтом сегодня.

 📷
📷

Стелс, перестрелки и вариативность прохождения в геймплее The Outer Worlds 2

В целом ветеран видеоигр нарисовал картину нестабильной индустрии, что ставит в тупик, учитывая деньги, которые она приносит. Если человек вроде Сойера чувствует меньше стабильности работы, не больше, чем десятилетия назад в начале карьеры, несмотря на продолжающийся рост игр, сложно представить, что чувствуют молодые разработчики.

Комментарии на сайте