Молодая и дерзкая индустрия видеоигр оказалась оплотом сексистов, расистов, извращенцев, консерваторов и женоненавистников. Попробуем ее вылечить.
Часто вижу мысли игроков и дизайнеров о том, что игровая индустрия уникальна. Действительно, интерактивная основа любой качественной игры позволяет углубить опыт, даваемый лишь в зачатке кином и литературой. А отказ от интерактивности заставляет игровых критиков охать и обсуждать смелость разработчика.
Из-за невероятных темпов развития игровой индустрии как бизнеса, она высасывает идеи и информацию из всего окружающего без какой-либо фильтрации. Хапуги-разработчики подбирают все подряд из смежных видов творческой деятельности, наивно игнорируя культурную гигиену, требуемую для передачи опыта из одной сферы в другую. Как итог, в игры проникает множество нарративных элементов, которые были знакомы еще ходящему по пустыне Моисею. Они складывают в плотину и пускают в игры новые идеи, оставляя только потерявшие вкус затертые шаблоны.
Игроки не понимают теорию видеоигр
Вторая проблема: объяснить необходимость этой гигиены простым игрокам невозможно. Это те, которые которые готовы пообещать заточку в печень и серьезные травмы головы за объективный разбор минусов любой старой игрушки, но не покупают новые, если только это не Battlefield 6, который как Battlefield 4, но хуже и дороже.
Культурологический вектор, заданный Homo ludens уже почти 100 лет назад, ускользает от внимания основной массы владельцев видеоигр. Да и многие критики перестают замечать ту его часть, что у них под носом, поэтому развитие видеоигр для них остановилось.
Выходит так, что разработчики одних игр проталкивают потребителю своих творений душные телеги с чем-то невнятным, пошлым, пресным или даже оскорбительным посылом, а те не замечают содержания, увлеченные сомнительным геймплейным опытом. А качественные авторские проекты оказываются на дне Steam.
Проблема даже не в технических особенностях – кому там нужны полигоны, скрипты, левелдизайн, – а в подаче и восприятии материала: разрыв между игроками и авторами слишком велик. Торгуют разработчики не котлетами в тесте, а вполне интеллектуальными ценностями, потребление которых зависит от эмоционального развития, культурного запроса и всякого прочего гуманитарного барахла.
Серия скандалов от Геймергейта до нашего времени показала, что кадры нужно менять. А многолетний шум вокруг студии Naughty Dog, заигравшейся в нолановщину и Новый Голливуд создателей The Last of Us Part II, подтверждает – нужно пересмотреть кости, на которых стоит геймдев. Провести ревизию достояния, ржавые скрепы которого душат новых игроков, проверить адекватность старого материала и определить необходимость применения точечной правильной цензуры как отражения современного мира, а также донесения этой информации до игроков простым, а казенным языком менеджеров.
Под нож пустим угасшие традиции
Геймдизайнеры, левел-дизайнеры и прочие технические специалисты, безусловно, каждую минуту своей работы изобретают все новые способы решения задач, постоянно двигая индустрию вперед.
Но все новые системы тянут на себе груз контекста, тяжесть многих лет накопившихся материалов, литературы, традиций и привычек. Взгляните на наследие, развиваемое современными сценаристами, мыслителями и рассказчиками. Многие используемые ими идеи берут начало в ХХ, ХIX, XVIII веках, порой еще дальше.
Кто-то считает традиции одеждой, из которой общество вырастает. Менее радикальные личности готовы к перепрочтению культурного достояния.
Отслеживаем (тайно, без рекламы) основные пресс-релизы мелких студий. Чуть ли не каждая пятая с гордостью сообщает, что создает свою игру по книгам Лавкрафта.
На пересмотр: BioShock, Atomic Heart, The Stanley Parable, Mafia
Запретим Ктулху, неописуемые действия и непередаваемые события
Множество людей увлекается идеями Лавкрафта. Давайте перепрочитаем Лавкрафта с особенностями нашего мира – дядя изрядный шовинист, гомофоб и расист. Копаем глубже – может и не расист, не шовинист, но неприятно резкий человек, декадент, не стеснявшийся принимать теории об арийской расе.
Молодые талантливые ребята, освоившие комплексную дисциплину игростроя, занимаются тем, что пытаются нести массам устаревшие идеи чокнутого дядьки, которого не раздирало от противоречий вроде дружбы с геями при общей гомофобии, от расизма при жене-еврейке, от вечного недовольства людьми и постоянной необходимости им это высказывать только по причине немалого самомнения и одновременного пренебрежения собой.
Нужны ли идеи такого человека, открыто пропагандировавшего ненависть к человечеству? Боюсь, что нет. Сообщество писателей уже давно сражается за то, чтобы отменить даже премию с Лавкрафтом, запрещает его вспоминать и убрало статуэтку-бюст писателя со «Всемирной премии фэнтези» несколько лет назад.
Игровые дизайнеры в принципе убивают идеи Лавкрафта. Он писал не про щупальца мутантов, а про скрытую рядом с нами непостижимую реальность, которая сводит с ума и в которой человек проиграл еще до своего рождения. Аналогичным образом индустрия иногда насилует Кафку, но Лавкрафт настрадался больше.
Насилие над книгами нужно прекратить в любом случае, особенно если оно в результате не то что искажает суть, но гнусно лишает связи с источником. Думаете, в World of Warcraft много Лавкрафта, сектанты, щупальца? Нет, у Лавкрафта человек не одерживает победу над богами, у него с присвистом рвется фляга и наступает кончина.
На пересмотр: Heroes of Might and Magic: Olden Era, Tesla vs Lovecraft, Perennial Order, The Sinking City
Отправим конанистов на пенсию
Друг Говарда Лавкрафта, Роберт Говард, тоже повлиял на развитие игр. Он придумал множество архетипов, которые подцепили у него второсортные авторы фантастики, а потом растиражировали, адаптируя под фильмы и игры.
Автору Конана мы припомним сексизм, обесценивание женщин, являющихся лишь способом расслабиться после подвига или подстегивать его героев к совершению новых. Жертвовал ли Конан собой ради женщин? Нет. А сколько женщин погибло для того, чтобы варвар плюнул и пошел искать следующую, которая отвечает запросам другого автора?
Несмотря на то, что Говард сам по себе редко где мелькает, созданные им сюжеты живут и процветают, сплетаясь с идеями других авторов. Его можно назвать даже олицетворением всей бульварной литературы, про которую не забывают голодные сценаристы.
На пересмотр: Halo, Duke Nukem, Genshin Impact, Marvel Rivals
На свалку наследие Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons – это кристаллизованный расизм и шовинизм под маской классического фэнтези. Худой вор маленького роста, сильный варвар с густой шевелюрой, женщина-жрица, умный маг со слабыми запястьями, диковатый друид.
Сами авторы сеттинга определили это как вариант биодетерминизма. Или определяли, ведь основной сторонник этого направления был Гарри Гайгэкс, который считал ролевые игры неподходящим для женщин занятием и вообще-то умер в 2008 году.
Корни наследия этого бреда упираются не в биологию, а в примитивные сказки, в театральные постановки и мифы. Прошлым поколениям невозможно было объяснить что-то без ярлыков и стереотипов, но мы-то выросли.
Мало того, Dungeons & Dragons пропагандирует идею передачи зла по наследству. Рожденные от союза дьяволов и людей тифлинги становятся бандитами, ворами или адскими чернокнижниками, орочьи дети грабят и убивают людей, чернокожие дроу – сумасшедшая раса адептов хаоса.
Гоблины – тупые и злобные; красные колпаки – жесткие и злые; иллитиды – злые и хитрые. Только люди бывают глубокими и разнообразными, а фоновые расы одномерны, стихийно сочетая в себе пороки людей и являются их игрушечными воплощениями без шансов на самостоятельность.
Авторы сеттингов недавно осознали, что их творчество давно перевалило за рамки скучного удобного геймдизайна, поэтому они планируют отказаться от слова «раса», потому что люди, орки и эльфы не расы, а разные виды. Вероятно, их сменит толкинское «народы».
На пересмотр: Two Worlds, LineAge, Orcs Must Die!
Перестанем ориентироваться на людей, которые мылись раз в месяц
Кто-то скажет, что тут же рыцари, маги и ведьмы – Средневековье, все ок. Даже у Шекспира карлики и мавры отличаются от нормальных, по его мнению, людей.
Нет, сеттинги Dungeons & Dragons сами по себе мало имеют общего со Средневековьем. Если что-то их роднит, так это повышенный уровень религиозности.
Только даже средневековые люди поклонялись чему-то большему, чем мужику, который гремит в тучах. И почему не женщине? В некоторых мирах богом может стать кто угодно, божества не обретают свою форму под воздействием веры, но бог смелости – бухой солдат, а богини разврата и хаоса – женщины.
Фантастические миры полностью подчинены детерминизму, каждый персонаж в нем – всего лишь инструмент воли автора, без чувств и мыслей. Это противоречит интерактивности игровых сюжетов. Этого нам не надо.
На пересмотр: The Elder Scrolls V: Skyrim, Dragon’s Dogma 2, Fable
Запретим делать из женщин дьяволиц
Патриархальные устои же общества в мире, который нарративно лопается от сотен рас, монстров, который имеет возможность сообщения с другими мирами – нонсенс. Dungeons & Dragons напоминает технологии раннего индустриального общества, попавшие в условия поздней Римской империи, куда более вольной с точки зрения культуры и куда более детерминированной религиозно.
Некоторые авторы делают или делали попытки что-то сделать, углубляя плоские миры, существующие только для игрока и потворствующие его низшим инстинктам, не сталкивая с новым опытом.
Но сделали только хуже: добрые персонажи всегда добрые, злые всегда злые. Женщины стали покровителями темнейших сообществ, женщины превратились в гарпий, демонических суккуб, коварных нимф и пикси. Победа над ними приравнивается к насильственному половому акту.
Среди монстров достаточно мужчин, но они выпячивают звериные черты, а не соблазняют других людей с помощью голого женского тела. Исключение – инкубы.
Классовые бонусы рас навешивают игровые стереотипы, диалоги и сюжет строятся для придания классовым и расовым черт смысла, запутывая и упрощая мир. Игры, принимающие за базу Dungeons & Dragons, пережевывают устаревший материал.
На пересмотр: Elden Ring, Diablo III, Resident Evil Village
Отцензурим Толкина
Кинем от сердца респектулю Дж. Р. Р. Толкину за мировой подход к новым мирам, но его творчество уже многие годы тормозит развитие любых игр. Обойдемся без обсуждения художественной ценности Сильмариллиона, или Властелина колец, или влияния Кристофера Толкина. Обсудим фанатов.
Ничто так не дискредитирует Толкина, как это делают толкинисты. Сам Толкин отражал свои взгляды на мир столетней давности с помощью профессионального подхода, с отсылочками к ремеслу и оксфордскими приколами. Он следил за развитием своего мира.
Поклонники его творчества превращают всю историю Арды в шапито с эльфами, гномами и орками. Это безобразие отравляет все последующие произведения в жанре фэнтези до появления Желязны, Пратчетта, Дика, Шекли, Мура, Геймана, Мьевиля…
Все эти персоналии игнорируются. А тет-а-тет остается с нами пережеванный материал Толкина, для которого было допустимо назначить абсолютное зло в виде Саурона, добавить вечно голодных женщин-паучих и неисправимых орков (вся суть спасения мира обернулась геноцидом орков и гоблинов), а в друзья к ним назначить темнокожих дикарей на слонах с востока.
Ни один из Толкинов точно бы не обрадовался происходящему вокруг его книг, но уже не сможет исправить «черных нуменорцев». Поэтому подходить к их творчеству надо как минимум осторожно, а не по пути всеядных геймдизайнеров.
На пересмотр: God of War, Dragon Age, Horizon Zero Dawn, Hogwarts Legacy
Перестанем стесняться темной кожи
Урсула К. Ле Гуин – второй по влиятельности столп фэнтези. Она феминистка, топила за анархию, гендерное разнообразие, нейтральность текстов в гендерном плане и любила все расы.
Главный герой ее цикла про Земноморье – негр. Ну, или как минимум темнокожий. Скорее, тон его кожи темнее, чем у маори, и приближается к оттенку кожи певицы Рианны.
Лично я с удивлением узнал, что многие мои товарищи считают его белым адептом магии. Не знаю, каким местом они читали книжки, но там прямым текстом написано, что действие происходит в жарком островном климате, что у архимага Геда темная кожа. Прозвище «Ястреб» не оставляет особо вариантов для ее цвета.
Ле Гуин при жизни болезненно реагировала на то, что в экранизациях ее книг полно белых, а в аниме всех персонажей заменили японцы эллинского типажа. При этом она сама признавала, что не выпячивала цвет кожи Геда по ряду причин.
Горькая ирония же в том, что ее произведения, глубокие, интеллектуальные и прогрессивные, написаны для белых цисгендеров. И белые понимают их только в белом контексте. Надо либо убрать Ле Гуин, либо везде ставить пометки о том, что на самом деле имела в виду авторка.
На пересмотр: все игры MiHoYo, Stellar Blade, Tekken, Dead or Alive
Попрощаемся с Гарри Гаррисоном
Гаррисон имел привычку издеваться над всем подряд. В его рассказах часто встречаются цветные люди и извращенцы, Британию заселили беглые содомиты из Атлантиды, а нетерпимость стала признаком самых тупых и мерзких персонажей. Но все его творчество постигла та же судьба, что и Ле Гуин.
Мало вообще кто улавливает суть его произведений, да и значительная часть книжек была написана ради гонорара, поэтому имеет сомнительную ценность для высокодуховных геймеров.
Но не для сценаристов, которые без труда воруют значимые идеи, юмор и стиль Гаррисона. Гаррисона надо забыть, а воровство прекратить. Особенно такое, что превращает антивоенные произведения в эстетизацию насилия, а тонкую иронию – в тупое глумление.
The Outer Worlds, Helldivers 2, Destroy All Humans
Выгоним ненадежного рассказчика
Одна из самых пакостных тенденций современных книг и игр: создавать ненадежного рассказчика. Warhammer, World of Warcraft – множество вселенных заразились этим.
Ленивые литературные не… эксплуатируемые за гроши писатели слишком дешевы для создания целостного мира с продуманной вселенной. Поэтому большие кошельки придумали, что можно писать что угодно, а на вопросы о сюжетных дырах отвечать «это такое восприятие у героев книг».
Необходимо отказаться от дешевок и рассказывать истории так, как это делает Миядзаки, а не пытаться сформировать сшитый белыми нитками мир с двумерными законами, в котором нельзя доверять авторам. Источники должны быть проверенными и надежными, а не приводить фанбазу в состояние вечного конфликта из-за множества интерпретаций бестолковых, по сути, событий.
На пересмотр: Warhammer, World of Warcraft, Destiny, Warframe, Silent Hill
Разобьем японское кривое зеркало
Если кто-то насилует европейскую мифологию и фэнтези круче, чем сами европейцы, то только японцы. Ничего из того, что смогли завести к ним миссионеры и американские солдаты, что освоили талантливые молодые японцы в американских и европейских университетах, не избежало их собственного переосмысления.
В чем им не отказать, так это в умелом вписывании чужих идеалов в свою культуру. У японцев даже существует до сих пор культ тайных рыбаков-христиан какурэ-кириситан, который вежливо можно назвать синкретизмом, а невежливо – откровенной каргорятиной с замещением любых смыслов до полного неузнавания.
За примерами не надо ходить далеко: японцы в известной манге «Берсерк» передрали еретическое течение о христианском боге как об источнике зла, полностью пересмотрели взгляды на вампиров в десятках произведений и создали пародию на позднее христианство в «Евангелионе».
Японский геймдев зашел куда дальше. Начнем с положительного примера для разрядки обстановки: известный Кодзима бережно относится к западной культуре, каким-то образом сочетая в себе любовь к миру вообще и трепет перед кино. Это и делает его гением в полном смысле этого слова, но также оставляет белой вороной.
Другие японские творцы редко отличаются пиететом перед гайдзинами. Они бессовестно перевирают Баха, издеваются над католическими символами и разбивают европейскую картину мира на малюсенькие фрагменты, которые калейдоскопически перетряхивают в сюрреалистичные витражи.
На пересмотр: Bayonetta, Dark Souls, Nier: Automata и так далее
Похороним шизотериков психоанального вектора
Одной из самых сомнительных идей японского геймдева – использование архетипов Юнга в ролевых играх Persona, ответвлении серии Megami Tensei. Уже ее название алчно до узнавания у определенной прослойки людей, для которых что-то значит Персона и Тень.
Что тут сказать – японцы превратили метафизику, которой с удовольствием балуются престарелые психологини, в анимешную магическую практику, без какого-либо реального смысла.
Узнавание играет злую шутку с игроками, которые начинают искать в знакомых терминах знакомый смысл, увязая в ловушке японского восприятия до состояния, граничащего с безумием. Далеко не все понимают, что творчество Юнга приблизительно на том же уровне актуальности, что и схоластическая традиция.
Но убери мы Юнга из Persona – ничего не изменится, разве что пропадет вся тонкая нить связности дизайна серии. В принципе, японцы делают с европейской культурой то же, что некогда романисты провернули с индейцами, наворачивая левый пафос.
Можно для наглядности вспомнить нелепое море Дирака в Neon Genesis Evangelion. С другой стороны, крупные японские студии хотя бы рискуют погружаться в особые слои культуры, в то время как их западные коллеги предпочитают исследовать либо только социологические проблемы, либо застревают в мирах примитивных механистических моделей с убогим детерминизмом, судьбой, роком и квестами.
Нам-то нормально, Достоевский и Толстой чем-то похожи на главных писателей японской литературы, а вот западным товарищам реально тяжело – я вижу блеск фантомных слез на бородатых щеках в видео-обзорах.
На пересмотр: Persona!!! Catherine, Final Fantasy, Yakuza
Пересмотрим понятия добра и зла
В чистейшем виде современные игры подают черное и белоe, добро и зло. Что такое добро? Это бескорыстие, самоотверженность и альтруизм без задней мысли, свобода людей от государства.
Зло же заключается в эгоизме, поиске выгоды, в личном контроле над ситуацией с помощью различных методов. Авторитарность? Зло. Справедливое наказание за преступления по закону? Цензура? Еще большее зло!
Совершенно устаревшие инструменты американской пропаганды за ценность свободы и демократии в стиле «сладка и прекрасна за Родину смерть» должны быть навсегда забыты в нашем интернациональном и инклюзивном до разумных пределов мире. Игры должны перестать наказывать за выборы, которые кажутся авторам безнравственными и злыми.
На пересмотр: Mass Effect, Star Wars, Far Cry, Assassin's Creed
Сорвем нравственную чистоту с супергероики
Супергерои уже давно стали оружием идеологической пропаганды. Добро с кулаками несет за собой такой хвост из предрассудков, расизма и сексизма, что мы все еще ощущаем его на себе.
В них сочетаются все пороки, что были указаны выше. Заблуждения, которые остались с ними, исходят из 19-го века. Если обращение героя комикса к Фрейду 70 лет назад было признаком его ума, то теперь такой персонаж похож на опасного идиота, продающего людям заблуждения вроде психотипов или векторной психологии, а также культурные установки времен Холодной войны.
Даже в кино они заняты тем же, прячась под популистскими знаменами диверсити. Там, где процветает лейблизм, нет честности, только упрощения, редуцирования мира до набора условностей уровня ролевых игр.
Ситуация в комиксах и популярном кино поменялась только в девяностых, когда Бэтмен и Супермен стали противоречивыми, сложными персонажами. Но эти истории продюсеры не спешат экранизировать, а подвижки начались как раз благодаря популярным играм.
На пересмотр: начинаем Fortnite... марвеловская зараза в каждой второй ААА-игре
Итог
Взгляды, навыки, этика и общество целиком постоянно меняются, эволюционируют. От анимализма и идолов человек пришел к метафизике, к теории эволюции, от кондового детерминизма к свободе воли и вероятностям, от родового строя к постиндустриальному обществу.
Современный человек эрудированней и адаптируется быстрее. Он владеет языком, умеет писать, считать, понимает основы биологии, программирования, техники просто ради выживания в цивилизации. Что-то между пещерным человеком и пилотом из Star Wars.
Каким будет человек будущего? Когда-нибудь для людей будет естественным разбираться в звездолетах, квантовых вычислениях и робототехнике. Но если он не научится быть культурным, не научится насыщать себя творчеством и разбираться в нем, он обречет себя на технически долгую, но очень несчастную жизнь в рабстве низкосортной информации, как у Хаксли. Так оно и будет, если игроки не вернут контакт с разработчиками, если геймеры не вернутся в студии, если индустрия вернет смелость прежних лет и перестанет ублажать инвесторов из Black Rock или Cаудовской Аравии. Нужно пересмотреть сложившиеся порядки и стереотипы, вернуть повестку, которая отражает реальность, в которой геймеры живут. Но, возможно, уже поздно.