Найти в Дзене
BilgalbiPlay

Спустя 22 года количество шутеров от первого лица достигло исторического минимума

Некогда великие и наиболее продаваемые франшизы шутеров от первого лица, такие как Call of Duty и Battlefield, переживают не лучшие времена. Однако, возможно, именно грядущие новинки вдохнут в жанр новую жизнь. К концу 2025 года индустрия готовится к выходу сразу двух громких проектов: Battlefield 6, запланированный на 10 октября, и Call of Duty: Black Ops 7, который выйдет 14 ноября. Несмотря на то, что обе эти игры обладают внушительной историей и уже дали фанатам возможность оценить игровой процесс в рамках серии бета-тестов, они, похоже, вызвали лишь сдержанный оптимизм. Причина такого положения дел кроется в чрезмерной зависимости от сервисной модели и бесконечных коллабораций, что и привело шутеры от первого лица к нынешнему плачевному состоянию. И хотя разработчики обещают впечатляющие улучшения, грядущим релизам предстоит вернуться к истокам, чтобы исправить накопившиеся ошибки и вернуть жанру былую славу. Возможно, главным секретом первоначального успеха Call of Duty стала её
Оглавление
Взято из открытых источников
Взято из открытых источников

Некогда великие и наиболее продаваемые франшизы шутеров от первого лица, такие как Call of Duty и Battlefield, переживают не лучшие времена. Однако, возможно, именно грядущие новинки вдохнут в жанр новую жизнь. К концу 2025 года индустрия готовится к выходу сразу двух громких проектов: Battlefield 6, запланированный на 10 октября, и Call of Duty: Black Ops 7, который выйдет 14 ноября.

Несмотря на то, что обе эти игры обладают внушительной историей и уже дали фанатам возможность оценить игровой процесс в рамках серии бета-тестов, они, похоже, вызвали лишь сдержанный оптимизм. Причина такого положения дел кроется в чрезмерной зависимости от сервисной модели и бесконечных коллабораций, что и привело шутеры от первого лица к нынешнему плачевному состоянию. И хотя разработчики обещают впечатляющие улучшения, грядущим релизам предстоит вернуться к истокам, чтобы исправить накопившиеся ошибки и вернуть жанру былую славу.

Call Of Duty помогла сформировать жанр в 2003 году

Как культовый шутер от первого лица превратился в страдающую серию

Взято из открытых источников
Взято из открытых источников

Возможно, главным секретом первоначального успеха Call of Duty стала её простота. Игра выпускалась как законченный продукт: без боевых пропусков, сезонного контента или навязчивого синдрома упущенной выгоды (FOMO). С самого начала был чётко определён вектор развития как одиночного, так и многопользовательского режимов, и он оставался неизменным. Долговечность проекту обеспечивал непредсказуемый хаос мультиплеерных сражений: даже после сотен часов, проведённых в онлайне, всегда можно было столкнуться с чем-то новым, необычным и по-настоящему захватывающим.

Оглушительный успех Call of Duty закономерно повлёк за собой появление сиквела, затем ещё одного, и вскоре серия CoD превратилась в ежегодную франшизу. С 2005 года новая основная часть Call of Duty выходит *каждый год* — это два десятилетия непрерывных релизов, двадцать игр за двадцать лет.

Со временем ежегодный выпуск новых частей Call of Duty стал восприниматься скорее как рутина или обязательство, нежели как долгожданное событие. Теперь каждый новый выпуск серии ощущается не как серьёзный шаг вперёд, а скорее как очередная итерация той же, уже знакомой формулы. И эта формула, увы, начинает безвозвратно

Акцент FPS-игр на онлайн-сервисах навредил жанру

CoD и Battlefield кажутся перегруженными

Взято из открытых источников
Взято из открытых источников

Последние семь лет стали свидетелями массового перехода онлайн-игр на модель живого сервиса. Эту тенденцию задала Fortnite, представив игрокам боевые пропуски, сезонные обновления контента и постоянные патчи. Fortnite оказалась бесспорно популярной и чрезвычайно успешной, вероятно, переманив значительную долю онлайн-аудитории у других популярных шутеров.

Вскоре её примеру последовали все без исключения онлайн-игры, включая, разумеется, и шутеры от первого лица. И вот уже элементы сервисной модели стали нормой даже для тех игр и серий, которые никогда ранее их не применяли. Даже более серьёзные шутеры решили урвать свой кусок пирога: Call of Duty, например, начала вводить яркие скины для оружия, которые полностью разрушали визуальный реализм первых частей.

Fortnite также активно внедряла коллаборации (кроссоверы) в свой сезонный контент. Эти временные события представляли известных персонажей из других медиа, а сезонные обновления наполнялись скинами и предметами, созданными по мотивам популярных франшиз, таких как «Джон Уик», «Танос» и «Гриффины». Привлечение успешных медиапроектов помогло закрепить успех Fortnite, и игровая индустрия вновь последовала её примеру.

Теперь же чуть ли не каждую неделю Call of Duty объявляет о новой коллаборации: то Снуп Догг, то Бивис и Баттхед, то Черепашки-ниндзя. Многопользовательский матч в Call of Duty больше не напоминает кинематографическую битву двух армий, погружённых в исторический контекст. Теперь это скорее клоунская вакханалия, где Сет Роген запросто может без прицела отправить на тот свет Стэна Смита.

Золотой век шутеров от первого лица прошёл — и эти игры тому подтверждение

Как неудачи Battlefield и Battlefront указывают на более серьёзную проблему

Взято из открытых источников
Взято из открытых источников

Даже шутеры, которые, казалось бы, избежали этой судьбы (вспомним Battlefield, который в рекламе Battlefield 6 даже пародировал пристрастие Call of Duty к кроссоверам), не устояли под натиском модели постоянного обновления контента. После нескольких сезонов Battlefield 2042 стала казаться раздутой и перегруженной. А такие элементы, как скины Санта-Клауса, были высмеяны фанатами за то, что они совершенно не вписывались в тактическую и реалистичную концепцию серии. Популярные игровые режимы бесцеремонно удалялись с началом каждого нового сезона, что регулярно вызывало волны негодования среди игроков.

В интервью изданию Barron's (цитируется по Video Games Chronicle) сооснователь студий Respawn и Infinity Ward, Винс Зампелла, признал: «Я думаю, они просто слишком сильно отклонились от сути Battlefield. Они попытались реализовать несколько амбициозных идей: увеличить количество игроков и так далее. Но, мне кажется, не уделили достаточно времени тому, чтобы понять, что же на самом деле делает игру увлекательной».

Однако главной бедой Battlefield 2042 оказалось колоссальное количество технических проблем. Даже спустя годы после релиза игра по-прежнему напоминала проект в раннем доступе с ужасной производительностью, бесконечными багами и частыми вылетами. Некоторые из этих проблем были исправлены в последующих обновлениях, но многие из них преследуют игру с самого её выхода.

Цена за «живой сервис»: монетизация и её жертвы

Другие шутеры от первого лица с моделью живого сервиса подвергались жёсткой критике за агрессивную монетизацию. Многие фанаты убеждены, что боевые пропуски и лутбоксы добивают то немногое, что ещё остаётся от жанра. На самом деле, зависимость от контента в формате live service в последние годы уже погубила множество шутеров.

Ярким примером стала Star Wars Battlefront 2 (2017), которая после релиза активно использовала систему лутбоксов. Игрокам приходилось случайным образом выбивать «звёздные карты» — особые экипируемые усиления для своих персонажей. При этом можно было покупать дополнительные лутбоксы, чтобы увеличить шансы на получение более редких и мощных усилений. Вдобавок ко всему, Battlefront 2 требовала от игроков либо истощающего гринда, либо траты реальных денег (поверх полной стоимости игры) для разблокировки таких культовых персонажей, как Люк Скайуокер или Дарт Вейдер. Критика со стороны фанатов была настолько сокрушительной, что ответ команды EA по работе с сообществом на эту полемику до сих пор остаётся комментарием с самым низким рейтингом на Reddit за всю историю платформы.

Сейчас Battlefront 2 заметно преобразилась за прошедшие годы — этим летом число игроков резко возросло, и многие осознали: за прошедшее время игра действительно стала отличной. Но факт остаётся фактом: модели живого сервиса уже погубили множество шутеров от первого лица, и если в ближайшее время ничего не изменится, эта тенденция продолжит набирать обороты.

Как грядущие шутеры от первого лица могут открыть новую эру в жанре

Чем Battlefield 6 и Black Ops 7 отличаются друг от друга

Взято из открытых источников
Взято из открытых источников

К счастью, два крупнейших релиза шутеров от первого лица, запланированные на этот год, предпринимают решительные шаги, чтобы преодолеть так называемое «пресыщение жанром». Battlefield возвращается к истокам своего успеха: разрушаемость окружения вновь становится ключевым элементом стратегического геймплея, с акцентом на масштабные разрушения и хаос ожесточённых схваток, как показал наш практический обзор.

Black Ops 7, в свою очередь, отказывается от переноса ярких скинов персонажей в определённые игровые режимы и предлагает переработанную систему подбора игроков, основанную на уровне мастерства, что потенциально может стать перезапуском серии. Всё это звучит весьма многообещающе для будущего франшиз.

Однако дальнейший исход проектов после их запуска может как спасти эти игры, так и окончательно их погубить. Ведь любые просчёты в реализации онлайн-сервисов способны подорвать даже самый перспективный шутер от первого лица. И даже такие проверенные временем франшизы, как Call of Duty и Battlefield, уже доказали, что не застрахованы от пагубных тенденций, ведущих к разочарованию.