Рассказывая о "Героях 5" вкратце, я упоминал, что в игре есть воины-колдуны, а также воины с особыми умениями, кои надо прожимать. Сегодня разговор пойдёт как раз именно о них, чтобы охватить эти механики игры и возможность их грамотного использования!
Магия воинов-колдунов
У каждой фракции игры есть хотя бы 1 воин-колдун. У него есть от 1 до 4 заклинаний из общего пула, доступных также и герою, и маны обычно хватает максимум на 5 сотворений. Немного. К тому же зависимость силы магии от их количества не является линейным: быстро растя, пока воинов немного, но по мере роста их численности практически переставая подниматься вовсе. Это сделано, чтобы воины-маги не были такими убойными, как в 4-ой игре, где толпа джиннов развалит "Ледяной стрелой" врага заведомо из-за её формулы у них. Поэтому обычное дело — это деление воинов-магов на небольшие отряды, чтобы их ударные заклинания, если они есть, наносили больше урона, в случае улучшенных личей их делят, чтобы больше "прочумить" врагов по той же причине (разве что "Чума" не складывается, у неё не мгновенное действие), а также больше воинов воскресить, потому что у высших личей есть "Поднятие мёртвых", и оно работает сразу. Как вариант — накладывать больше "Разрушающих лучей", потому что они совсем не зависят от силы магии, только от уровня навыка, это же касается и "Снятия чар" — там тоже сила магии ни на что не влияет, там важны уровень навыка и разница уровней снимающего и наложившего первоначальное заклинание.
А вот если задача колдуна — накладывать благословения и проклятия с тем, чтобы поддержать армию, то можно наделать отряды побольше, чтобы заклинания дольше простояли, потому что в благословений и проклятий школ Света и Тьмы сила магии влияет на длительность работы заклинаний, а их сила всё так же зависит от уровня навыка. Например, я часто делаю 2 отряда инквизиторов, чтобы те своими благословениями охватили как можно больше отрядов.
Ещё один способ использовать колдунов, уже любых. Вы можете выучить заклинание, используемое воином-колдуном, при помощи умения "Разгадка тайного" из ветки "Образования", тогда вы сможете учить заклинания, применяемые вражеским героем или любыми воинами-колдунами, даже своими. Это значительно поднимает силу этого умения, так как сбивает зависимость вас от того, что упадёт в гильдии магов или на алтарях, потому я всем стараюсь его взять, особенно героям-магам. Но разные школы можно выучить с разным успехом.
Заклинания у воинов-колдунов
- Инквизиторы: «Божественная сила», «Ускорение» и «Каменная кожа», все на сильном уровне навыка. Имеют 12 маны.
- Адепты: «Карающий удар» на искусном уровне и «Снятие чар» на сильном. Имеют 15 маны.
- Серафимы: «Карающий удар» на сильном уровне и «Божественная месть» на базовом. Имеют 14 маны.
- Пещерные демоны: «Огненный шар» на основах и «Разрушающий луч» на сильном уровне. Имеют 10 маны.
- Пещерные владыки (улучшенные пещерные демоны): «Огненный шар» и «Метеоритный дождь» на основах, а также «Разрушающий луч» на сильном уровне. Имеют 20 маны.
- Архиличи: «Ослабление» на искусном уровне, «Чуму» и «Немощность» на сильном. Имеют 16 маны.
- Высшие личи: «Немощность» на сильном уровне и «Поднятие мёртвых» на основах. Имеют 19 маны.
- Дриады: «Призыв осиного роя» без навыка и «Снятие чар» на сильном уровне. Имеют 10 маны.
- Друиды: «Молния» на базовом уроне и «Каменная кожа» на развитом. Имеют 12 маны.
- Верховные друиды (улучшенные друиды): «Каменные шипы» на базовом уровне, «Молния» на развитом и «Каменная кожа» на искусном. Имеют 15 маны.
- Старшие друиды (улучшенные друиды; в игре есть альтернативные улучшения, о них позже): «Каменная кожа» на развитом уровне. Имеют 15 маны.
- Сумеречные ведьмы: «Замедление» , «Разрушающий луч» и «Карающий удар», все на развитом уровне. Имеют 11 маны.
- Владычицы тени и хозяйки ночи (обе — улучшенные ведьмы): то же, что у сумеречных ведьм, плюс «Рассеянность» без навыка. Имеют 14 маны.
- Маги и боевые маги (улучшенные маги): «Волшебный кулак» на основах и «Снятие чар» на сильном уровне. Имеют по 10 маны.
- Архимаги (улучшенные маги): «Огненный шар» на основах, «Волшебный кулак» и «Карающий удар» на сильном уровне, «Снятие чар» на искусном. Имеют 25 маны.
- Жрецы Рун: «Уклонение» на основах. Имеют 15 маны.
- Жрецы Арката (улучшенные жрецы Рун): «Стена огня» и «Уклонение», оба на развитом уровне. Имеют 25 маны.
- Жрецы Пламени (улучшенные жрецы Рун): «Огненный шар» и «Уклонение», оба на развитом уровне. Имеют 25 маны.
- Шаманки и дочери земли (улучшенные шаманки): «Ускорение» и «Замедление», оба на развитом уровне. Имеют по 8 маны.
- Дочери неба (улучшенные шаманки): то же, что у шаманок и дочерей земли, плюс «Цепь молний» на основах. Имеет 12 маны.
- Водяные элементали: «Ледяная глыба» и «Кольцо холода», оба на основах. Имеют 12 маны.
- Мумии: «Рассеянность» и «Поднятие мёртвых», оба на искусном уровне. Имеют 20 маны.
Можно ли дольше колдовать воинам?
Такое можно организовать, общими для всех способами являются 2 плюс ещё один для улучшенных шаманок. А также одна из игровых недель.
Так, если возьмёте умение "Тайны Света" в ветке магии Света (орки его берут в ветке глушки Света), следующее за "Гневом праведным" (рейнджеру ещё нужно будет взять "Штормовой ветер" и "Заколдованную стрелу") либо, в случае орков, "Порчу Света", то цена заклинаний ваших воинов будет ополовинена с округлением в вашу пользу. То есть жрецы Арката, например, будут кидать уже 3 огненные стены вместо 1, а жрецы Пламени — 5 огненных шаров вместо 2-х, а!… Если же соберёте хотя бы 2 предмета из набора "Регалии Сар-Иссы", то удвоите запас маны и силу магии своим войскам, и это складывается с "Тайнами Света", То есть вдумайтесь: 6 огненных шаров от жрецов Пламени, 25 (!) волшебных кулаков от архимагов, 8 тех же огненных шаров от пещерных владык!…
Ещё может выпасть неделя магии или неделя меча и магии — тогда цена всем заклинаниям также будет ополовинена для каждого.
Дочери неба или земли также могут приносить в жертву своих гоблинов, рядом с которыми они стоят, чтобы биться сильнее и поднять себе запас маны. Это позволит им дольше колдовать. А дочерям неба, кстати, без "Тайн Света" и набора Сар-Иссы не на неделе магии или меча и магии уже для первого применения "Цепи молний" придётся сначала приносить в жертву гоблина и только потом кидать заклинание, потому что "Цепь молний" стоит 16 маны, а стартовый запас дочерей неба — 12. Поэтому, чтобы эффективно использовать "цепухи" от них, придётся или набор Сар-Иссы искать, и(ли) "Тайны Света" брать, при том, что ветка любой глушки падает орку с вероятностью в 5% каждая. Если же собрали и то, и другое, то на старте боя дочери неба будут кидать уже 3 "Цепи молний", что позволит их эффективнее использовать!
Особые умения
Также у всех фракций есть хотя бы 1 воин с особыми активируемыми умениями. Такие делятся на такие виды: применяемые всегда, при определённых условиях, ограниченное количество раз за бой (или даже сочетающие 2 последних параметра).
Например, в детстве я никогда не улучшал лучников из-за их стрельбы навесом, что мне казалось лучше, чем точный выстрел арбалетчиков, под реализацию которого ещё нужно что-то придумать этакое. Паладины ещё могут лечить своих союзников и снимать с них все проклятия, все, включая яд ассасинов или контроль разума! А архидьяволы могут призывать пещерных владык на место их трупов однажды за бой.
Есть ли смысл делить войска для их применения? Я всегда использую 2 отряда паладинов: один бьёт, другой лечит, когда нужно. Архидьяволов тоже есть смысл делить, чтобы больше пещерных владык в теории сделать. Вестники смерти тоже хороши, чтобы снимать все благословения, включая "Антимагию", ещё и воина в отряде убить. Верховных друидов можно так использовать, чтобы ману герою восполнить.
Но не всех и не всегда есть смысл так делить. Например, от деления тех же лучников урон не вырастет. Да и урон от тех же баньшей растёт не только от минусового боевого духа, но и от их числа в отряде. Верно и для "Уничтожения" красных драконов, так как, по сути, это их спецатака, просто наносящая больший урон. В общем, смотрите по типу способности и ситуации на поле боя!
Список особых активируемых умений воинов
- Лучники. Стрельба навесом: бьёте всех на площади 3х3, но тогда нанесёте лишь половину урона. Возможно, пока у лучника есть запас выстрелов и он сам не заблокирован.
- Королевские грифоны. Удар с небес: грифон улетает за пределы поля боя и затем в свой следующий ход возвращается и бьёт изо всех сил ту клетку, что вы приказали ему пробить, без ответа, затем прилетает на случайное место. Может использоваться бесконечно. Примечание: если вы управляете Айрис, то эта способность будет и у обычных грифонов — это часть её специализации.
- Боевые грифоны. Губительное пике: грифон может улететь за пределы поля боя и затем протаранить 2 ряда по горизонтали (если смотреть со стороны основного положения камеры на поле боя), что вы ему приказали, но нанесёт он всем, кто там оказался, 75% урона. Может быть использовано лишь однажды за бой.
- Паладины. Возложение рук: паладин может прискакать к своему соратнику и вылечить до конца верхнего воина в отряде, а также снять с него почти все негативные эффекты, что на него наложили, включая яд, "Берсерка" и т.д. Может быть использовано, если есть, кого подлечить в пределах досягаемости и(ли) если на ком-то есть проклятия.
- Дьяволята. Откачивание маны: забираете в счёт хода дьяволёнка ману героя и передаёте её своим колдунам, если таковые есть. Может быть использовано, пока у вражеского героя есть мана.
- Огненные демоны. Взрыв: огненный демон может взорваться и нанести урон всем своим соседям. Может быть использован лишь однажды за бой.
- Старшие демоны. Прыжок: старший демон может допрыгнуть до вражеского воина и ударить по нему больнее (правда, если он может контратаковать, то контратака тоже ударит больно). Для прыжка нужно, чтобы воин находился на расстоянии от 1 (исключительно) до 2 базовых скоростей демона. Может использоваться, если есть, до кого прыгнуть.
- Искусительницы. Соблазнение: искусительница может взять вражеского воина под свой контроль. Длится он не более 4 ходов и зависит от соотношения сил искусительницы и подчиняемого воина (если воин вчетверо или больше сильнее искусительницы, то соблазнить его не выйдет, а максимум достигается, если воин слабее вчетверо или больше). Не работает на тех, кто иммунен к разумовым эффектам. Всё время работы способности искусительница не двигается по шкале инициативы никак. Может быть использовано лишь однажды за бой.
- Архидьяволы. Призыв пещерных владык: архидьявол из трупа соратника может поднять отряд пещерных владык на поле боя, и он будет сражаться на стороне архидьявола до конца сражения как призванный. Может быть использовано лишь однажды за бой.
- Архидемоны. Телепортация других: архидемон может притянуть к себе любого воина, своего ли или чужого, в пределах своего хода. Может быть использовано, если есть, кого притянуть.
- Духи. Кража боеприпасов: крадёте у вражеского стрелка выстрелы. Формула равна числу духов, поделённому на недельный прирост тех, у кого крадём, с округлением вниз, но не меньше 1 (с тележкой у того, у кого крадём, фокус не прокатит). Может быть использована лишь однажды за бой и только при наличии стрелка в пределах досягаемости духов.
- Вестники смерти. Губительная хватка: подходите к вражескому отряду и убиваете там 1 воина, а заодно снимаете к него все благословения (даже "Антимагию", но не "Небесный щит"). Можно использовать, если вражеский отряд находится в пределах досягаемости.
- Баньши. Скорбный вопль: наносите урон вражеским отрядам, равный числу баньшей, умноженных на разницу числа 10 и боевого духа. Величина урона зависит от близости жертв до баньшей, потому что поражаются все в радиусе 3 клеток. Соответственно, чем ниже боевой дух, тем больший будет урон. Может быть использовано, если есть, по кому нанести урон (да, по нежити и механизмам урон не пройдёт).
- Нимфы. Симбиоз: нимфы могут подлечить с воскрешением себя и энтов. Возможен лишь однажды за бой и при условии, что кто-то из этого дуэта пострадал.
- Верховные друиды. Передача маны: друид может восполнить ману своему герою. Может передать 1 единицу маны за друида в отряде, но не более 15, потому что это его максимум. Возможно, пока у друида есть мана.
- Старшие друиды. Канал: друид может поднять силу магии своему герою. Прибавка зависит от численности отряда, но не может превысить "Знание" героя. Может быть использовано однажды за бой и при условии, что другой отряд не наложил "Канал", но, с другой стороны, этот эффект висит до конца боя или пока наложивших его друидов не убили.
- Дикие энты. Ярость леса: дикий энт может поднять себе показатель атаки за счёт половины показателя защиты, а также инициативу на +5, и всё это ценой ещё и того, что энт потеряет способность оплетать врага. Делается однажды за бой и висит до конца сражения.
- Ловчие и хозяйки ночи (да, у них одно на двоих активируемое умение). Невидимость: можно скрыться на максимум 3 хода. Всё это время враги не будут видеть воина, а при атаке воин выходит из невидимости и не получает ответа. Может быть использовано лишь однажды за бой и при условии, что в пределах досягаемости нет вражеских бойцов. И она очень легко кроется или убирается, но об этом как-нибудь в другой раз.
- Красные драконы. Уничтожение: можно ударить вражеского воина, нанеся ему 150% базового урона и не получая ответ. Может быть использовано только против вражеского отряда, стоящего на соседней с драконом клетке, однако драконье дыхание тоже прилагается.
- Старшие гремлины. Починка: можно починить голема или боевую машину, даже воскресить из обломков. Только 1 раз за бой (в ранних версиях, кстати, можно было чинить бесконечно, было бы кого).
- Гремлины-вредители. Вредительство: выключение вражеской техники на 1 ход. Работает, если есть у врага големы, боевые машины или городские башни.
- Джинны. Могут наложить на врага случайное проклятие. Возможно до 3 раз за бой.
- Султаны джиннов. Могут наложить случайное проклятие или благословение, в зависимости от цели. Возможно до 3 раз за бой.
- Визири джиннов. Могут поднять своим или понизить чужим удачу на случайное число от 1 до 3. Возможно до 3 раз за бой.
- Раджи ракшас и кшатрии ракшас. Натиск: пропуск хода, но затем инициатива будет удвоена на 3 действия. Может использоваться бесконечно.
- Титаны. Удар молнией: можно ударить врага на расстоянии. Урон равен 30, умноженному на число титанов в отряде. Может использоваться бесконечно.
- Громовержцы. Призывающий бурю: можно создать грозовую тучу на площади 3х3, которая будет наносить 10 урона стихией Воздуха, умноженного на число громовержцев, а также уменьшит стрелковый урон всех, кто в зоне поражения, на 1% за громовержца, но не более, чем на 90%. Возможно лишь однажды за бой.
- Гарпунеры. Удар гарпуном: в дополнение к наносимому урону вражеский воин будет притянут на 1 клетку вперёд. Может быть использовано, если воин не заблокирован и может стрелять.
- Берсерки. Ярость берсерка: вся защита будет перелита в нападение, и с этим будет атакован ближайший вражеский отряд. Может использоваться бесконечно, но будьте внимательны: если вражеского отряда поблизости нет, будет атакован ближайший соратник!
- Ярлы. Удар пламенем: будет нанесён урон по воину, увеличенный на 20%, игнорирующий вообще всё, а также на жертву будет на 2 хода повешен знак Огня, увеличивающий урон от ударной огненной магии вдвое. Может быть использовано лишь 1 раз за бой.
- Эрлы. Нежданная буря: будет нанесён именно тот урон по жертве, что будет указан при активации умения, затем пойдёт цепная молния по всем соседям, пока есть, по кому, в случайном направлении. Никакие снижающие модификаторы не учитываются. Возможно лишь 1 раз за бой.
- Трапперы. Установка капканов: можно поставить на любое место капкан, противник его не увидит. После наступления в капкан случится одно из 4-х, вероятность зависит от численности трапперов, поставивших капкан: ход остановится, ход уменьшится на 2 клетки, на 1, ничего не получится (и в этом случае траппер потеряет всю накопленную инициативу). Можно использовать бесконечно, но 1 отряд трапперов может поставить только 1 капкан.
- Колдуны гоблинов. Порча магии: на вражеского героя или воина-колдуна накладывается этот эффект на ближайшее сотворение заклинания. Возможные исходы (вероятность зависит от численности отряда, кинувшего этот эффект): заклинание не пройдёт вообще, заклинание сработает только вполсилы, заклинание сожрёт вдвое больше маны, в лучшем случае ничего не выйдет, а если заклинание было ударным либо проклятием, то ещё и последует бесплатный дубль эффекта на колдунов гоблинов, и в обоих минусовых случаях вся накопленная инициатива будет потеряна. Возможно, если есть, кого так можно проклясть.
- Дочери неба и дочери земли. Жертвоприношение гоблинов. Механизм выше, добавлю лишь, что прибавка к мане зависит от здоровья жертвуемых гоблинов. Может быть использовано, если на соседней клетке стоит отряд гоблинов.
- Вожаки. Приказ вожака: можно пододвинуть своего соратника по шкале поближе, нанося при этом ему урон. Урон зависит от численности отряда вожаков, как и прибавка, но последняя не может превысить 60%. Может использоваться бесконечно.
- Паокаи. Падальщик: паокай может сожрать труп на поле боя и за счёт этого вылечить себя и даже воскреситься. Может быть использовано, если на поле боя есть трупы.
- Циклопы, всех видов. Пожирание гоблинов: за счёт съеденного гоблина можно восполнить здоровье верхнему воину в отряде. Может быть использовано, если на соседней клетке есть отряд гоблинов.
Кроме того, в этой категории находится "Открытие врат" демонов, оно также используется лишь однажды за бой и если уровень развития расового навыка позволяет. Пещерные владыки, призванные архидьяволами, тоже могут открыть врата, к слову.
На этом всё!