Как вы знаете, в каждой части «Героев Меча и Магии» бои проходят по раундам. В течении одного раунда все войска так или иначе должны походить или пропустить ход, тогда раунд и закончится. И базово они ходят лишь 1 раз за раунд. Герой также ходит в общих случаях лишь однажды за раунд, обычно до хода своего подопечного (разве что в 4 он ходит как воин, на общих основаниях). Он обычно колдует, иногда может и с руки ударить.
Но 5-ая игра является жирнющим исключением. Здесь нет раундов! Вместо этого главенствует шкала инициативы. Не все до конца понимают, как она работает, потому здесь расскажу о том, как это использовать и как с этим можно играться!
Как определяется частота хода?
Инициатива в 5-ой игре влияет не только на порядок, но ещё и на частоту хода воина. Но на самом деле всё просто. Инициатива определяет сотую долю, которая со временем будет накапливаться (1 единица показателя «Инициатива» у воина равна 0,01 накапливаемой инициативы на шкале). Когда у воина накопится полное очко инициативы, тогда он получает ход. Герой также действует строго в свой ход, в общих случаях его инициатива равна 10 (разве что Ора будет обладать большей инициативой на 0,05% за уровень.
На старте боя инициатива распределяется так: все войска получают случайное значение от 0 до 0,25, затем инициатива растёт, пока у кого-то не накопится полная 1 очко инициативы. Если у героя есть умение «Острый ум» из ветки «Логистики», то герой на старте боя получит прибавку к стартовой инициативе в 0,25, соответственно, его стартовый диапазон будет равн от 0,15 до 0,40. Если вы — Вингаэль или Тиеру (есть на него сценарий «Дни пламени»), то к стартовой инициативе будет прибавка в 1% за уровень, что вообще-то чревато на высоких уровнях — они ворвутся, будут крошить врага, а он успеет сходить только после чуть ли не 2 акций войск Вингаэля, и это даже без «Ускорения», «Замедления» или артефактов на инициативу! Из-за этого их обоих ослабляют, урезая стартовую прибавку вдвое.
Поэтому, когда вы только что накладываете «Ускорение» или «Замедление», прямо сейчас это на шкале может не сказаться — к этому моменту воин уже мог достаточно инициативы, чтобы получить ход. Это скажется уже потом.
Как можно передвигать своих и чужих по шкале?
Если же нужно сбить врагу ход прямо здесь и сейчас, а не далее, то есть несколько способов этого добиться.
Если вы разовьёте школу Призыва, то можно откидывать врага «Призывом осиного роя», тогда он будет откидывать врага на 0,2, 0,4 или 0,6 по шкале, в зависимости от уровня навыка. У Дираэли, к слову, откидка будет сильнее по мере её развития. Можно разгрузить героя, «Призывом улья» поставив улей туда, куда нужно, и тогда он будет кидать «Призыв осиного роя» на ближайшего врага, правда, за счёт маны героя, но на искусном Призыве. Таким образом можно вообще выключать вражеские отряды из боя! Но, если вы не чернокнижник, то нежить, элементалей, механизмы или чёрных драконов так не пробить. Равно как иммунитеты не пробивает и улей, даже от чернокнижника.
Но что делать, если против вас вышли как раз войска из числа тех, на кого не работает осиной рой, а вы — не чернокнижник? Вы можете вкачать умение «Повелитель бурь» в ветке школы Хаоса, и тогда молнии будут откидывать врага на 0,3 по шкале, не только урон наносить. Жаль лишь, что элементали Воздуха, горгульи (не стихийные) и обсидиаонвые големы так не пробиваются, но последних даже чернокнижник не берёт.
Ещё могут помочь с контролем поля боя ваши же войска. Время от времени ополченцы, мечники, латники, костяные воины, а также воины Арката время от времени могут проводить оглушающие атаки, после чего и ответа не будет, и ход будет сбит (вся инициатива будет сброшена). Такого же эффекта можно добиться от удара лапой хозяев медведей — они могут сбить самого вражеского воина и ход ему, и, возможно, врага удастся отодвинуть так, что ещё и ответа не будет, так как он окажется слишком далеко для него. Наконец, если у вашего рунного жреца есть руна громового раската, то его подопечные гномы и гномьи драконы могут с её эффектом сбить вам ход, даже стрельбой. Королю Толгару, кстати, её даже не надо прожимать — она на его войсках висит перманентно.
Ещё ходы можно сбивать атаками страха кошмаров и коней преисподней, а также медвежьим рёвом северных наездников: враги разбегаются и теряют всю накопленную инициативу.
Но то — способы откидывать врага по шкале. Приблизить же ход можно лишь умением «Воодушевление» из ветки «Лидерства», оно приблизит вашего подопечного по шкале на 0,33.
И ещё. Если сработал боевой дух у воина на плюс, то он сохранит 50% накопленной им инициативы, если сработал на минус, то эти же 50% он потеряет, не сделав ход, и за это время можно его поковырять, и он ответить не успеет, если с него сняли ответ! Если прожали команду "Ждать", то те же 50% накопленной инициативы останутся у воина или героя. К слову, это единственная игра, где боевой дух сработает после команды "Оборона".
Как герою чаще ходить?
Это — способы того, как манипулировать ходами войск. Но герой тоже имеет свой ход, следовательно, должны быть способы, как обеспечить ему ходы почаще, или, напротив, проредить ходы героя вражеского.
Так, при применении общих благословений или проклятий, обычно набираемых через умения, герой расходует на всю свою накопленную инициативу, а только половину её. Из-за этого такие общие заклинания могут применять даже тогда, когда у вас только лишь 1 воин против одного воина, потому что это позволяет чаще ходить. Но то общие заклинания.
Для применения одиночных заклинаний берётся навык "Чародейство" — в зависимости от уровня развития навыка у героя после сотворения заклинания останется 10, 20 или 30% накопленной инициативы, зависит от уровня развития навыка. Можно ещё набрать полный набор "Регалии Сар-Иссы" — это даст ещё 10% к сохраняемой инициативе (магу Академии для этого хватит уже 2 предметов из набора, даже не весь набор целиком). В то же время в его же ветке есть умение "Отвлечение", оно будет откидывать сильнее вражеского героя или воина при сотворении заклинания на 15%, и, если у него нет ни "Чародейства", ни "Регалий Сар-Иссы", ни боевого духа, если это воин, накопленная инициатива окажется минусовой!
В продолжение темы минусовой инициативы. У орков, помимо "Отвлечения" (у них оно находится в ветке боевых кличей, замещающих им "Чародейство"), есть ещё умения в навыках приглушения разных школ магии. Одно из них, "Удержание" (есть у глушек каждой школы), отбрасывает супостата после применения заклинания на 25%, то есть так можно обнулить и "Чародейство", и эффект набора Сар-Иссы, если есть ещё и "Отвлечение", а также угадана глушимая школа магии, если не вообще откинуть вражеского воина или героя в минус по инициативе! Впрочем, варвар может в свой ход лишь кидать "Пугающие рыки", чтобы пугать врага (с плащом Сандро можно пугать любого, даже нежить, элементалей или механику, так как он снимает у них иммунитет к разумовым эффектам) и сбрасывать всю накопленную инициативу, если нашли этот клич, равно как и атаками с руки инициативу немного сбивать, если взяли умение "Оглушающий удар" в ветке "Нападения", и то на 10%.
Также некоторые умения при своём применении поглощают при своём применении не всю накопленную инициативу, а лишь половину. Это "Надзор" людей, "Знак проклятого" демонов, "Знак некроманта" нежити, "Знак волшебника" понятно, у кого, "Обновлённая руна" гномов (в описании умения указана такая откидка), а также "Подмога" орков. А "Заколдованная стрела" не отнимает у рейнджера ход, можно после этого сделать ещё один ход!
Если вы собрали небольшой набор "Мечта лучника" (он состоит всего-то из 2 предметов, лука из рога Единорога и изумительного колчана), то стрелки в вашей армии будут сохранять 0,3 накопленной инициативы, если этот набор собрал рейнджер — то и он тоже. А если варвар собрал мини-набор "Оружие мощи", то он при своих атаках также будет сохранять те же 0,3 накопленной инициативы.
И последнее. В игре есть умение "Сопереживание" в ветке "Лидерства", суть такая: если у подопечного героя сработал "Боевой дух" со знаком плюс, то это приблизит ему ход на 10%, но если со знаком минус, то на столько же назад. Впрочем, последнее скорее организует Дейдра, если соберёт полный набор "Объятия Смерти" или хотя бы половину его, включая плащ Смертоносной Тени, а также кольцо сломленного духа, хотя бы одно. Так, у нежити есть умение "Крик баньши", понижающее всем, кто из плоти и крови, боевой дух и удачу на -1, а также инициативу на 10%. Дейдра также понижает боевой дух и удачу ещё на -1 — это её специализация. Итого -2. Плащ Смертоносной Тени понижает боевой дух и удачу на -2 (итого -4). Полунабор нежити (в набор "Объятия Смерти" входит плащ Смертоносной Тени) удваивает базовый эффект "Крика баньши" и, кроме того, оставляет при своём применении некроманту 0,5 накопленной им инициативы, то есть -2 к боевому духу и удаче (а не -1) и -20% к инициативе, стало быть, у Дейдры будет -3 к боевому духу и удаче, итого -5. Кольцо сломленного духа снижает боевой дух на -2. Пусть наша Дейдра взяла 2 кольца, всё-таки "Святое слово" по нежити бьёт очень слабо из-за своей формулы (нежити просто много), а полунабор нежити у неё составили плащ Смертоносной Теним плюс амулет некроманта и(ли) посох Преисподней — получаем -9 к боевому духу. И, наконец, Дейдра — идеальный кандидат на выход в суперумение нежити, "Крик ужаса" — это ещё -6 к боевому духу от "Крика баньши". Итого -15. И ещё можно раскидывать "Скорбь" из школы Тьмы, понижающее боевой дух и удачу. Если Дейдра взяла суперумение, а в этой схеме она это сделала, то Тьма у неё искусная (она нужна для выхода некроманту в суперумение) — получаем -19 (!) к боевому духу. Такие страшные цифры отбирают, кажется, весь боевой дух одним махом!
Как же крыть такую Дейдру, чтобы "Сопереживание" работало, как надо? Увы, как-то крыть это может только волшебник Академии, потому что у него есть мини-артефакты. Можно выдать ему "миник" на боевой дух и разогнать "Знание" героя до таких значений (от него и зависит сила миников), что боевой дух поднимется до бешеных значений (формула равна 1 плюс числу знаний героя, поделённому на 10). Чтобы рассчитать нужное значение, посчитаем всё остальное.
Так, маг может взять "Лидерство", правда, это случится с вероятностью в 2%, и вытащить "Сопереживание" оттуда. Но стоит: одно из умений для мага называется "Преданность машин", позволяющее боевому духу срабатывать и на механизмах, големах и боевых машинах, и внимание: для них она не может уйти в минус! Оба умения просят одну и ту же "Дипломатию". Ещё можно собрать набор "Львиная отвага", потому что он тоже предоставляет эффект "Сопереживания", кто бы его не собрал, но эффекты набора и умения не складываются. От него придут +5 к боевому духу, с учётом +3 от "Лидерства" получаем +8. Если в армии мага состоят только войска Академии, то это даст +1 за то, что войска в армии одной фракции, и +1 от того, что их возглавляет родной герой — это +10. Ещё можно одеть "Доспехи бесстрашия", дающие +1 к боевому духу и защите героя, и сандалии Святого, дающие ещё +1 ко всем характеристикам героя, включая боевой дух и удачу — +12. Соответственно, миниками осталось добрать хотя бы +8 — тогда всё, что может понаделать Дейдра, будет крыто, и даже останется +1 боевого духа. Я уже молчу о том, что на големов и боевые машины "Крик баньши" ни в каком виде не работает, то есть получается, что у них от минимально требуемых против Дейдры +20 к боевому духу после всего останется +20-6-4=+10 боевого духа, что при "Преданности машин" просто спасёт вас. Но кто видел 70 и выше "Знания" в игре!… А если надо Дейдру брать в полностью отстроенном городе нежити, то там нужно уже +22 минимального боевого духа из-за храма нижнего мира, дающего ещё -2 к боевому духу штурмующих, из-за чего боевой дух потенциально может упасть на -21 и, соответственно, 90+ "Знания". Или пройти все повышалки боевого духа перед таким боем.
Вот так работает инициатива в 5-ой игре!