Найти в Дзене
Экранный Код

Похоже, что следующее дополнение World of Warcraft уничтожит самые крупные моды для игры

С выходом World of Warcraft: Midnight компания Blizzard готовится воплотить в жизнь крупное изменение в игре, о котором она намекала ранее в этом году: сделать некоторые из многочисленных модов или дополнений, которые игроки любят использовать для улучшения игрового процесса, устаревшими. Но Blizzard не просто добавляет функции, которые делают боевые дополнения к игре ненужными, — она также готовится полностью убрать функциональность этих дополнений, и игроки не в восторге от этого. Разговор о проблеме дополнений в WoW начался ещё в апреле, когда мы беседовали с директором игры Ионом Хаззикостасом о новой функции «ротации одной кнопкой», которая должна была появиться в игре и позволить игрокам автоматически использовать оптимальную следующую боевую способность одним нажатием кнопки. Это, наряду с некоторыми другими функциями, повышающими удобство использования, стало первым шагом в том, что Хаззикостас назвал попыткой «обуздать» некоторые функции дополнений, связанные с «решением пробл

С выходом World of Warcraft: Midnight компания Blizzard готовится воплотить в жизнь крупное изменение в игре, о котором она намекала ранее в этом году: сделать некоторые из многочисленных модов или дополнений, которые игроки любят использовать для улучшения игрового процесса, устаревшими. Но Blizzard не просто добавляет функции, которые делают боевые дополнения к игре ненужными, — она также готовится полностью убрать функциональность этих дополнений, и игроки не в восторге от этого.

Разговор о проблеме дополнений в WoW начался ещё в апреле, когда мы беседовали с директором игры Ионом Хаззикостасом о новой функции «ротации одной кнопкой», которая должна была появиться в игре и позволить игрокам автоматически использовать оптимальную следующую боевую способность одним нажатием кнопки. Это, наряду с некоторыми другими функциями, повышающими удобство использования, стало первым шагом в том, что Хаззикостас назвал попыткой «обуздать» некоторые функции дополнений, связанные с «решением проблем в реальном времени в бою, в частности с автоматизацией, координацией и коммуникацией, которые всегда будут лучше, чем то, что может предложить вам пользовательский интерфейс, пока это возможно».

Хаззикостас имеет в виду, что в World of Warcraft игроки уже давно используют дополнения для самых разных целей: отслеживания баффов, дебаффов, срабатываний способностей и времени их восстановления, подсчёта урона, таймеров боссов, предупреждений о том, что боссы собираются что-то сделать, и даже сверхкастомизированных дополнений, которые предлагают автоматические, быстрые и наглядные решения для позиционирования в рейде во время сложных механик боссов. Некоторые из этих дополнений безобидны по определению — сложно утверждать, что есть что-то плохое в том, чтобы знать, сколько урона нанёс каждый участник боя, или в том, чтобы лучше видеть, когда ваши способности не находятся на перезарядке. Но Хаззикостас и другие разработчики WoW в последнее время всё чаще выражают желание сократить объём работы, которую выполняют дополнения, чтобы игроки могли самостоятельно решать проблемы в бою, такие как позиционирование или реакция на механику босса. Они говорят, что хотят убрать это и заменить более продуманным боевым дизайном, который изначально не требует таких методов.

Это подводит нас к следующему пункту. Следующее дополнение к World of Warcraft, Midnight, в настоящее время находится на стадии альфа-тестирования, и ряд СМИ и авторов получили возможность опробовать его. В связи с этим компания Blizzard прямо заявила, что происходит с дополнениями в Midnight: возможность использования любых дополнений, связанных с боевыми данными в реальном времени, будет отключена. Это означает, что такие чрезвычайно популярные инструменты, как BigWigs и Deadly Boss Mods, просто перестанут работать, начиная с Midnight.

Более того, значительная часть функционала популярного дополнения WeakAuras также исчезнет. WeakAuras — одно из самых популярных дополнений для World of Warcraft. Это мощный инструмент, который позволяет игрокам отображать в игре всевозможную пользовательскую графику и информацию в зависимости от различных факторов. Несмотря на то, что это дополнение используется для множества разных целей, многие игроки используют его для получения боевых данных, чтобы каким-то образом отслеживать свои способности или ориентироваться в бою с боссами. Лично я использую его как шаман стихий, чтобы отслеживать, какие из моих способностей активны или срабатывают в данный момент. В текущем рейде есть несколько столкновений (особенно с Фрактиллусом), для которых люди создали специальные строки WeakAura, которые каждый может скопировать в свою игру и использовать, чтобы немного упростить механику.

-2

С выходом Midnight всё это исчезнет. В интервью Wowhead Хаззикостас подчеркнул, что цель не в том, чтобы «убить WeakAuras». «Мы делаем не это,» — сказал он. Однако буквально сегодня разработчики WeakAuras объявили, что больше не будут развивать дополнение для дополнения Midnight:

Ограничения настолько жёсткие, что использование основных функций, таких как условия или действия, а также нескольких триггеров в одной ауре или триггера клонирования, станет невозможным. Создание урезанной версии WeakAuras без этих функций потребует нескольких месяцев рефакторинга. В результате получится едва узнаваемая версия. Учитывая это, мы приняли непростое решение не создавать версию WeakAuras для Midnight.

Всё это вызывает у многих игроков разочарование, нервозность и даже злость. Хотя Blizzard заявила, что собирается внедрить в Midnight собственные инструменты, чтобы заполнить пробелы, оставленные DBM и WeakAuras, большинство этих новых функций пока недоступны для тестирования в Midnight. Таким образом, пока невозможно сказать, станут ли они адекватной заменой. Компания Blizzard также попыталась заверить игроков в том, что в Midnight были внесены самые радикальные изменения в функциональность боевых данных с помощью дополнений, и что компания намерена сократить их количество на основе отзывов игроков. Возможно, это правда, но на первый взгляд изменения кажутся радикальными. Многие игроки сетуют на потерю инструментов, которые они использовали в WoW на протяжении многих лет и к которым привыкли. Blizzard утверждает, что это «выравнивает игровое поле», чтобы игрокам не приходилось часами настраивать WeakAuras только для того, чтобы соревноваться с другими игроками, но это утверждение трудно принять без немедленных доказательств того, что игра останется доступной для всех этих людей.

Конечно, вы можете возразить, что игроки должны иметь возможность играть в World of Warcraft без них, но вспомните, что аддоны уже несколько десятилетий являются неотъемлемой частью жизни игроков в WoW. Считается, что они есть у всех и все их используют, особенно самые популярные. Вполне естественно, что вас встревожила мысль о том, что внезапно может исчезнуть огромная часть того, что делает ваш пользовательский интерфейс таким, каким вы хотите его видеть, а ваш боевой порядок — понятным.

-3

В беседе с Хаззикостасом и UX-дизайнером Крэшем Ридом я спросил их, почему эта новость стала такой неожиданной: зачем было сообщать об этом, не дав никому времени опробовать внутренние обновления Blizzard, чтобы понять, что работает, а что нет? Вот что ответил Хаззикостас:

Я бы сказал, что следующие несколько месяцев — это возможность поэкспериментировать со всем этим. Мы находимся на первой неделе альфа-тестирования, за которой последуют несколько недель альфа-тестирования, а затем бета-тестирования. Я считаю, что это изменение должно произойти во время выпуска дополнения. Мы не смогли бы сделать это в середине выпуска дополнения. Я думаю, важно, что мы можем создать целый уровень подземелий и рейдов в этом мире. Мы можем разрабатывать наши курсы для этого мира, а не менять ожидания людей, пока они привыкли работать с существующим контентом.
Я думаю, мы постарались максимально открыто рассказать о некоторых грядущих улучшениях пользовательского интерфейса. Многие из них были внедрены во время War Within, чтобы мы могли получать отзывы, которые мы уже можем учитывать, как это делают игроки в альфа-версии Midnight. И в ближайшие недели и месяцы мы будем уделять этому очень пристальное внимание, чтобы убедиться, что мы делаем всё так, чтобы игроки были довольны.
Мы также пригласили нескольких авторов дополнений на альфа-тестирование вместе со всеми остальными, чтобы они могли начать давать нам обратную связь о непреднамеренном побочном ущербе, о том, что мы можем изменить в реализации, чтобы облегчить их жизнь, жизнь игроков и просто убедиться, что мы получаем всю необходимую обратную связь как можно скорее.

Добавил Рид:

Потому что, честно говоря, мы хотим, чтобы это был открытый диалог. Мы хотим, чтобы игроки продолжали делиться этой информацией. Мы уже получаем множество отзывов. Я имею в виду, что вы видите изменения, которые мы вносим в систему восстановления после смерти на основе этих отзывов. Это и было главной причиной, по которой мы запустили систему раньше, чтобы она стала такой, какой, по нашему мнению, она должна быть. Очевидно, что к нему не было приделано всё необходимое, но у нас было достаточно материала, чтобы начать диалог
Мы хотим изменить подход к работе над игрой, чтобы она была максимально открытой и игроки могли получить доступ к ней как можно раньше, чтобы мы могли реагировать на их отзывы. Это даст нам необходимое время.

Я связался с разработчиками и спросил, что они могут сказать игрокам, которые не участвовали в альфа- или бета-тестировании и не могли видеть эти обновления в режиме реального времени. Теперь они боялись, что по какой-то причине игра станет для них неиграбельной. Я описал свой сценарий: я регулярно играю, хожу в рейды и использую WeakAuras для отслеживания перезарядки и способностей, чтобы улучшить свою игру, но на самом деле не хочу использовать «ротацию в одну кнопку» или другие более простые методы, потому что мне по-прежнему нравится решать задачи, связанные с освоением ротации. Я использую DBM для звуковых подсказок, которые помогают мне понять, когда я стою в огне на земле, особенно когда этот огонь плохо видно. Конечно, я могу играть в эту игру без всего этого, но тогда мне будет гораздо сложнее выполнять то, что мне нравится (совершать набеги), возможно, настолько сложно, что я больше не захочу этим заниматься.

Хаззикостас дал мне развернутый ответ, который я привожу ниже полностью:

С философской точки зрения и просто для ясности: я знаю, что есть много-много игроков, которые разделяют вашу точку зрения, используют аддоны таким же образом и испытывают те же опасения. В конечном счёте, если вы стоите в смертоносной зоне, где ваш персонаж погибнет, и вы знаете об этом только потому, что у вас есть звуковой сигнал, который воспроизводится с помощью аддона, значит, мы как разработчики упустили этот момент. И мы должны это исправить.

«Пурпурный огонь в пурпурном рейде», — вставил я, имея в виду текущий рейд «Манафордж Омега». Он, э-э, очень пурпурный.

Да, конечно, и нам следует перестать использовать красный цвет на красном фоне и фиолетовый на фиолетовом, и эта обратная связь была очень хорошо воспринята. Я имею в виду, что мы также продолжали улучшать визуальные эффекты по мере выхода War Within, делая края более чёткими. Это касается не только пользовательского интерфейса, но и дизайна столкновений, и боевого дизайна. Это работа наших художников, нашей звукозаписывающей команды, всех.
Чтобы в конечном счёте избавиться от этого костыля, на который мы в какой-то степени опирались, мы, игроки, которые не пользовались этими инструментами, честно играли в игру, в её версию, которая в некотором смысле была нечестной. Мы хотим уравнять шансы и убедиться, что у каждого есть в распоряжении информация, необходимая для достижения успеха, которая является частью базового опыта. С философской точки зрения, когда мы подходим к настройке сложности, наша цель — сделать её такой же, какой она была раньше. Если ваша гильдия привыкла тратить, ну не знаю, X недель на то, чтобы вырваться вперёд, или на прохождение обычного, мифического или любого другого уровня, то на изучение босса должно уйти примерно столько же времени. Вам следует потратить столько же часов или попыток, чтобы изучить босса.
Просто в идеале то, что мы тестируем, должно быть результатом координации, сотрудничества с товарищами по команде и понимания того, как решить головоломку, связанную с уникальным игровым процессом в MMO PVE, а не заставлять нас тестировать скорость реакции на Twitch, потому что есть ещё кое-что, что мы можем сделать и чего не решат дополнения. Или заставлять игроков, ведь многие жалуются, что тратят кучу времени на настройку WeakAuras или выяснение того, у кого неправильно настроено, чтобы правильно распределить задания в рейде.
Рейды должны быть не такими. В идеале они должны быть связаны с игровым процессом и механикой, но, в конце концов, как я уже сказал, одна из причин, по которой мы выпускаем это вместе с новым дополнением, одна из причин, по которой мы предлагаем первое рейдовое испытание для тестирования в первую неделю альфа-тестирования, заключается в том, чтобы убедиться, что мы получаем все данные, необходимые для правильной настройки игрового процесса.
Если, возможно, людям нужно ещё пару секунд, чтобы отреагировать на что-то и занять позицию, или если не стоит одновременно применять столько дебаффов или механик, то с точки зрения когнитивной нагрузки это будет разумно для группы людей, которые не пользуются вспомогательными средствами для управления этой нагрузкой. Но, в конце концов, наша цель — просто создавать увлекательные испытания, которые бросают людям вызов так, как они привыкли, и преодоление которых приносит удовлетворение. Я думаю, мы уверены, что у нас есть путь к достижению этой цели.

В конечном счёте, пока неясно, как всё это сложится к тому моменту, когда Midnight официально выйдет в какой-то неизвестной нам дате в начале 2026 года. Может быть, инструменты Blizzard будут настолько хороши, а дизайн сражений настолько великолепен, что нам больше ничего не понадобится. Может быть, они совсем расслабятся, и куча рейдеров уйдёт. Может быть, они отступят, и WeakAuras всё-таки не закроют. Между «здесь и сейчас» существует множество возможностей, но в данный момент сообщество людей, которые десятилетиями играли в эту специфическую игру, вполне обоснованно встревожено. В ближайшие месяцы команде Blizzard и её планам на Midnight предстоит развеять эти опасения.

-4