Не так давно я играла в «Аркхэм. Путеводитель» и показывала его — тем проще было вникнуть в правила «Инсмута» и сравнить с предыдущим «выпуском» в Аркхэме, так скажем, по свежим следам.
ПРАВИЛА
В «Инсмуте» вы самый отчаянный экскурсовод, зачем-то решивший провести для приезжающих экскурсию в этих неоднозначных местах.
В начале игры вы выбираете «сценарий»: с кем столкнётесь в этой партии — с культистами или с глубоководными — а также за кого из персонажей будете играть. В простом режиме игры все участники, несмотря на то, что играют соревновательно, играют за одного персонажа (то есть у каждого одинаковая способность). В сложном варианте предлагается каждому выбрать своего персонажа — появляется стартовая асимметрия.
Также в начале партии участники открывают одну карту тайников и отмечают у себя на планшетах места, где можно добыть магические артефакты.
Затем открываются 2 карты общих целей — по которым в игре можно получить победные очки. Например, можно получить допочки за количество поворотов в итоговом маршруте вашей экскурсии.
Основные правила игры всё так же строятся вокруг бросков кубиков и выборов координат для привлечения туристов, поэтому частично я повторю то, о чём уже писала в «Аркхэме», и добавлю текст об особенностях «Инсмута».
В свой ход ведущий игрок бросает 6 кубиков, и сразу откладывает кубик бонуса на отведённое ему место. После из оставшихся пяти он выбирает один как первую часть координат города. Далее игроки справа и слева удаляют по 1 кубику из оставшихся четырёх дайсов, а первый игрок выбирает в качестве координат последний куб уже из последний двух «выживших» кубиков.
Последний никем не выбранный кубик в «Инсмуте» не остаётся без дела: он кладётся на планшет и считается в этом раунде кубиком судьбы. Кубик судьбы отсчитывает раунды и определяет, где появятся враги в игре. Например, культисты появляются каждый чётный раунд, и координаты их появления задаёт именно число на кубике судьбы каждые два хода.
Выбрав кубики, участники на раунд формируют точку координат (например, если на кубиках 2 и 5, можно взять за основу локаци 2/5,а можно — 5/2), куда на своём планшете должны нарисовать туристов, которые указаны на оставленных первым игроком кубах: например, круг, крест и квадрат. Дальше от этой точки вы можете проложить две линии маршрута — по прямой или буквой Г. Бонусный кубик, появившийся в «Инсмуте», позволяет нарушать это правило, как порой и правило координат, изменяя их на +-1.
В случае игры с культистами после второго раунда вы должны нарисовать их местоположение: для этого координата первого раунда, полученная по кубику судьбы, становится координатой Х, а координата второго раунда — Y. В получившейся клетке города вы рисуете звезду. Культистов лучше обходить стороной — за каждое соприкосновение с их клеткой будет повышаться уровень угрозы, который потом повлияет на финал игры.
После 10 раундов вы должны оставить только один экскурсионный маршрут на вашем планшете, удалив все ответвления — и, возможно, потеряв таким образом часть туристов. Примечательно, что в «Инсмуте» есть факультативное правило пересечения реки для соединения частей своего маршрута — и вот за каждое такое соединение точек у реки, которым вы воспользовались (не более 4), вы получаете дополнительное безумие (так как, видимо, заметили в воде какие-то не передаваемые словами ужасающие очертания 😏).
Далее считается, каким туристам в путешествии вы угодили. Жёлтые достопримечательности нравятся всем — если вы просто вели свою экскурсионную группу мимо них (хотя бы одна линия вашего оставшегося экскурсионного маршрута примыкает к жёлтому квадрату), то получаете указанное на такой достопримечательности число ПО.
Все остальные локации считаются сложнее: зелёные, например, нравятся «квадратным» экскурсантам (число пройденных зелёных достопримечательностей умножается на число повидавших их квадратных туристов), красные — круглым (считаются по такой же системе) и так далее.
Наверняка вас гложет вопрос, зачем же вы получали безумие и собирали артефакты. В конце партии вы смотрите, сколько артефактов вам удалось собрать, и из своей лично колоды артефактов открываете по одной карте, пока не решите остановиться. Все добытые, но не открытые артефакты принесут вам по 7 победных очков. Артефакты помогают игрокам в проверке на безумие, которая происходит в финале.
То, сколько у вас безумия, определяет число кубиков, которое вы бросите в финале игры.
Каждый результат 1—4 — провал. За провал вы теряете всех туристов на клетке, где больше всего туристов и которая оказалась ближайшей к логову культистов.
Если вам выпало 5 или 6 — это успех. Некоторые артефакты могут вам помочь изменить результаты на кубиках, другие — их перебросить.
После того, как незадачливые экскурсоводы потеряли туристов по угрозам, участники перемножают туристов на пройденные локации, добавляют очки за общие цели и непотраченные артефакты и выявляют победителя.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ
Правила не просто так вышли такими внушительными (и это я ещё не сильно вдавалась в нюансы) — чем дальше в Аркхэм, тем сложнее ролл:)
«Инсмут» показался нам тяжелее «Аркхэма» и вместе с тем глубже: здесь уже появляется асимметрия и интересные свойства персонажей (некоторые прям с дополнительными скорингами), две стороны врагов, которые вам портят жизнь, а глубоководные так вообще передвигаются по карты справа налево — и это отдельная забавная механика, которая может определить ваши действия и выборы кубиков в партии.
Если в Аркхэме были телепорты, здесь логистику может спасти механика с рекой, правда, как и там, не без последствий в виде угроз.
Кубики с картами, которые были в «Аркхэме», теперь здест превратились в бонусный кубик, который работает каждый ход, но, пожалуй, из того, что мне нравится в махинациях кубиков больше всего — влияние выбора игроков на то, что точно не попадёт в судьбу. Потому что теперь, удаляя кубик, вы не только влияете на те координаты, где хотите рисовать, но и на те, которые принесут всем угрозы — это ещё одна точка размышлений в игре.
Несмотря на большое число нюансов, игра осталась быстрой — мне кажется, мы вписали все 10 раундов в полчаса. Но ощущается она уже не особо-то семейной: например, Ксюше, которая играла не на одной карте в «Маршрут», тяжёленько дался процесс, потому что в голове теперь надо было держать ещё то, как работает персонаж, + ситуацию с кубиками судьбы.
Вообще я бы эту часть уже не давала по ощущениям новичкам — есть все шансы, что им будет тяжело разобраться, учитывая, что ролл-энд-райт — сложная механика для начинающего настольщика, особенно если этот ролл ещё и обладает некой глубиной.
Как и обычно в аркхэмовской серии «Путеводителей», тема здесь есть благодаря амери-концовке (и ещё вкраплениями благодаря персонажам и планшету судьбы) — кубики в финале бросать действительно весело, и я, как обычно, выбросив на четырёх кубах только один успех, постирала у себя туристов при провале (где-то даже артефакты не помогли), но эмоционально концовка удалась.
Кстати, находка с артефактами и возможностью не тянуть то, что насобирал, забавная и тоже вполне в духе амери, но на картах, потому что это снова риски в плоскости «повезёт-не повезёт».
Ну, и прикольно, что в этой части вы можете «подобрать» заблудившихся туристов, чтобы добавить их к своему множителю в конце игры. Механически для меня это ощущается жонглированием сущностями (в «Аркхэме» взять +3 туриста можно было на фолиантах), но не выглядящее репетативным, а получившееся вполне удачным.
Если вам нравится тематика Лавкрафта и при этом вы любите ролл-энд-райты, то это точно ваша чашка чая — причём начать я бы рекомендовала с «Аркхэма. Путеводителя», потому что эта часть всё-таки посложнее.
Я же в целом снова точно не целевая аудитория по теме игры, но мне забавно наблюдать за развитием линейки, в которой уже тихонечко на одной из карт анонсировали выход следующей части — «Кингспорта», и я с любопытством жду, что же навертят в этой системе игр дальше.