Найти в Дзене
Адренс Аксидор

Endless Legend 2. Новая "бесконечная" стратегия от Amplitude

За десять с лишним лет Amplitude Studios стала одной из лучших студий по созданию 4X-стратегий. Их фантастическая Endless Space сочетает относительную глубину и реиграбельность с простыми и понятными механиками, а вторая часть закрепила успех. Фэнтезийная Endless Legend предложила идею с расширением городов через строительство кварталов, после чего её переняли многие конкуренты, включая серию Civilization. К сожалению, попытка напрямую соперничать с «Цивилизацией» обернулась неудачей: в Humankind заложено много интересных идей, но реализация подкачала (тем забавнее, что авторы седьмой Civilization позаимствовали у этой игры неудачную механику со сменой цивилизаций по ходу партии). Endless Legend 2 в этом плане выглядит как возвращение к истокам, хотя кое-какие моменты из Humankind и наследует. В данный момент игра вышла в ранний доступ, поэтому представляет собой незавершённое произведение, но уже достойна того, чтобы с ней познакомиться.

Прежде всего, что представляет собой первая часть? Это фэнтезийная пошаговая стратегия, местами очень похожая на «Цивилизацию», только вместо исторических народов здесь фэнтезийные расы. Но есть ряд нюансов: карта разбита на регионы, в каждом регионе может быть только один город. Сами же города по ходу дела растут, присоединяя новые гексы, правда, система здесь попроще, чем в шестой «Цивилизации»: новые районы просто приносят один из ресурсов. Базовые ресурсы в общем-то стандартные: еда для роста населения, производство для ускоренного строительства, пыль служит аналогом денег, влияние тратится на дипломатию и ряд других опций, а для чего наука я, думаю, вы сами уже догадались. Также в регионах могут найтись редкие и стратегические ресурсы. Накопив какое-то количество конкретного редкого ресурса, можно потратить его на активацию временного бонуса, а стратегические ресурсы идут на усиление армии.

Армии состоят из небольшого количества отрядов, число которых растёт по мере развития технологий. Во главе армии можно поставить героя(также герои могут управлять городами или заниматься шпионажем), что даст ей существенные преимущества. Типов отрядов у каждой расы немного, но они поддаются кастомизации: по мере развития технологий открываются новые модели оружия, брони и аксессуаров, которые можно выдать своим отрядам и героям, потратив определённое количество стратегических ресурсов.

Разнообразие войск можно увеличить, ассимилировав малые фракции. Они здесь заменяют варваров: на карте есть жилища, время от времени порождающие враждебные армии. Если захватить такое жилище (в качестве альтернативы – выполнить квест), потратить ресурсы на его отстройку и ассимиляцию (но ячеек под это дело немного) можно получить доступ к бонусам и отряду этой фракции.

Боевая система в первой части странная: сама идея, что во время боя резервируется часть общей карты (т.е. можно навязать битву на подходящем ландшафте) неплоха, но классической пошаговой системе разработчики предпочли симуляцию одновременных ходов. Иными словами, вы с противником отдаёте приказы отрядам из разряда «пойди туда, атакуй этого», а потом игра их рассчитывает одновременно, в итоге происходит не то, чего ты ожидаешь. Да, есть примеры хорошей реализации такого подхода (например, Solium Infernum), но здесь она превращает бои в непредсказуемую свалку.

Наука устроена довольно стандартно: технологии разбиты на несколько технологических эпох; после исследования определённого количества технологий одной эпохи открывается следующая. При этом с каждой эпохой между всеми игроками стартует гонка за достижение ряда целей: первым накопить N-е количество населения, построить Чудо Света и так далее. Каждое такое достижение также даёт перманентные бонусы.

Большое внимание уделено разнообразию рас и нарративу. Акцент в игре явно смещён в сторону одиночного прохождения, ведь ради разнообразия рас пожертвовали балансом – некоторые народы сильнее других. В других играх есть некая «уравниловка» (хотя в той же «Цивилизации»она очень и очень условная), именно такой подход погубил Humankind, где все народы игрались одинаково, менялись только бонусы. В Endless Legend же одна раса сразу видит все цивилизации на карте и может навязывать свои дипломатические условия, другая перемещает города из одного региона в другой, получает пассивный доход с каждой сделки других рас на рынке наёмников и ресурсов, а также может перекрыть к нему доступ соперникам. Третья ограничена одним городом, но способна переманивать на свою сторону чужие малые фракции. У кого-то в принципе нет науки, и он вынужден или выкупать технологии за деньги, или… воровать у соперников. Дополнения добавили в игру новые расы и механики (морской пласт геймплея, шпионаж, охоту за гигантскими монстрами с целью взять их под свой контроль), так что разнообразия в игре хватает. Что до нарратива, то у каждой расы присутствует своя сюжетная линия с квестами и наградами за их выполнение. В последующей Endless Space2 они выполнены лучше, но и тут они заслуживают внимания.

Аурига – планета, на которой происходит действие игры, тоже подбрасывает сюрпризы. Время от времени начинается зима, производительность городов падает, да и армиям несладко приходится на чужой территории, поэтому боевые действия откладываются до весны. Это время неплохо бы посвятить сбору жемчужин, которые, как вы догадались, дают доступ к ряду бонусов и новому снаряжению.

Игру не миновала проблема большинства подобных стратегий: затянутый и довольно скучный поздний этап. Сферы влияния поделены, потенциальные лидеры выявлены, игроки, скорее всего, окуклились на своих территориях и пропускают ходы в ожидании конца партии. В остальном же, за исключением этого факта и странной боёвки, Endless Legend– образцовая стратегия.

Разработчики это понимали, поэтому вторая часть не ломает то, что хорошо работало. Застройка городов практически не изменилась, но теперь к городу можно присоединить соседний регион и все имеющиеся там ресурсы. Тем самым игрок немного разгружается от необходимости контролировать большое количество городов. Сами регионы стали поменьше, но не сильно. Малые фракции всё так же можно ассимилировать, получая доступ к бонусам и новым юнитам. Дипломатия примерно такая же, с возможностью заключать договоры между цивилизациями. При этом на отношения с ботами влияют договоры с их друзьями и недругами, а также время дипломатического сотрудничества. Иной раз, бот присылал мне жалобу, что мы давно с ним не развивали дипломатические отношения и не пора ли открыть границы?

Выросло количество юнитов у каждой расы, но ушла в прошлое их кастомизация. Вместо этого, по мере развития технологий и доступа к стратегическим ресурсам, появляется возможность улучшать отряды. У юнитов малых фракций обычно есть только один путь, у основных же отрядов −выбор из пары вариантов. Характеристики у двух разных веток улучшений обычно примерно одинаковы, но отличаются пассивные способности отрядов: например, кто-то дальше стреляет, а кто-то вешает дебафф на врага. При этом одна ветка для улучшения обычно требует праха, а другая – стратегических ресурсов.

Армии в бой ведут герои. Их количество серьёзно ограничено и увеличивается по ходу партии, также можно нанять дорогих в содержании наёмников. Герои бессмертны: погибнув в бою, они вернутся в строй через несколько ходов, но «воскрешение» можно ускорить, потратив пыль. При этом герои теперь путешествуют по карте самостоятельно и не приписываются жёстко к армии. При желании и вовсе можно создать армию из одних только героев. Каждому герою можно выбрать лучшего друга, с которым они, оказавшись вместе на поле боя (позволено выставить по две армии с каждой стороны), будут давать взаимные бонусы. Также у героев может появиться заклятый враг, победа над которым принесёт ряд временных преимуществ, а с ростом уровня − и оруженосец (снова бонусы, как временные, так и постоянные). Добравшись до пятого уровня, герой сможет создать своё поместье, и это тоже новые бонусы. Также по ходу технологического развития государства откроется до четырёх постов советников, в которые можно назначить героев, в том числе тех, кого мы не стали нанимать в качестве генералов. У каждого героя есть ряд преимуществ, например, кое-кто может увеличить приток ресурсов в зависимости от количества ассимилированных малых фракций. А вот на роль губернатора героев уже не назначить, да и шпионаж тоже исчез.

Изменился и подход к прокачке героев: раньше разные ветки давали преимущества в зависимости от роли героя. Например, губернатору не было особого смысла развивать боевую ветку (разве что он планирует отражать штурм города), а генералу было бесполезно усиливать шпионаж. Теперь все ветки развития – боевые, дают пассивные или активные способности и бонусы на поле боя, а характеристики героя влияют на их эффективность. А вот кастомизация героя осталась: можно снарядить его оружием, бронёй, аксессуаром и одноразовым расходником, вроде гранаты или зелья лечения.

Снаряжение добывается путём выполнения заданий: у каждой расы, как и раньше, своя сюжетная ветка, а также есть квесты на усмирение малых фракций и задания от разные обитающих в этом мире могущественных сущностей. К сожалению, последних квестов очень мало, одни и те же задания приходится выполнять в каждой партии. Альтернативный вариант: зачистка крепостей, которыми командуют нейтральные герои. Ко всему прочему, наличие крепости не даст присоединить провинцию к своему городу или основать новый, так что этим в любом случае придётся заниматься (да ещё один из способов победы в партии предполагает зачистку n-го количества крепостей). Но будьте готовы к серьёзному сопротивлению – крепости обычно находятся под защитой могущественных армий.

В бою теперь позволено напрямую командовать войсками в пошаговом режиме, а не пытаться что-то выдумывать с системой одновременного расчёта ходов. Действует классический подход с «камень-ножницы-бумага», где одни типы юнитов сильны против других, но уязвимы к атакам третьих. Также преимущества дают высота, пышная растительность и наличие узких мест на карте, которые можно заткнуть пехотой в оборонительном режиме (юнит вместо атаки повышает защиту, эдакий привет «Героям Меча и Магии 5») и расстреливать врага лучниками. Странным решением является реализация системы зоны контроля юнитов. Именно реализация, а не само её наличие: юниты ближнего боя контролируют прилегающие гексы, если враг пытается выйти из зоны контроля, то ваш юнит наносит бесплатный удар. Вот только в других играх враг получает урон за любую попытку переместиться, иногда разрешают сместиться на соседний гекс, а тут противник может безнаказанно нарезать круги вокруг ваших отрядов, обходя бойцов ближнего боя и атакуя стрелков.

Рас всего пять (в первой части изначально было восемь, не считая бонусный рескин одной из них, а вместе с дополнениями – тринадцать), но они достаточно отличаются. Ориентированные на войну некрофаги не позволяют другим цивилизациям влезать со своей дипломатией, но сами могут кому-нибудь что-нибудь предложить. При этом они ограничены одним городом, но могут расширить его на всю карту: сначала в нейтральном регионе создаётся нора (юнит-поселенец ушёл в прошлой, любой отряд любой расы можно «застолбить» регион для себя), потом она развивается до лагеря, позволяя добывать в данном регионе редкие и стратегические ресурсы, а потом уже становится частью города. При этом между норами (и их развитыми версиями) армии могут перемещаться, что не даёт застать некрофагов врасплох. Некрофаги могут нанимать только свой самый слабый юнит – личинку (также бесплатную личинку они получают за победу в бою), после чего тратят ресурсы идобываемое в битвах мясо на её трансформацию в продвинутые отряды.

Ящеры Тахуки, чем-то напоминающие древних индейцев, строят в горах обсерватории, увеличивая производство науки. Эти же обсерватории со временем можно улучшать, а также проводить ритуалы, превращая население в религиозных фанатиков. Фанатики дают ряд бонусов, но повышают уровень недовольства среди населения.

Владыки Праха, как и некрофаги, пришли из первой части. Это фракция для игры через мощную экономику: они всеми способами улучшают производство праха, но есть нюанс – население у них не растёт обычным образом, а тоже покупается за местные деньги.

Клан Шередин – местная раса по умолчанию для тех, кто хочет играть за людей, а не за странного вида созданий. Делают упор на развитие столицы, ведь стоимость основания новых городов удвоена (зато к столице можно присоединить дополнительный регион, что, правда, не сравнится с умением некрофагов). В зависимости от уровня столичных укреплений они получают ряд активируемых способностей, включая найм бойцов в неком подобии силовой брони.

Не стоит этому удивляться: события дилогий Endless Space и Endless Legend происходят в рамках одной вселенной, поэтому у нас тут технофэнтези, где магия соседствует с технологиями. Те же Шередин – экипаж потерпевшего крушение космического корабля.

Разумные гуманоидные кораллы Аспекты – местные дипломаты, похожие на Драконидов из первой части. Они также могут навязывать дипломатические соглашения, быстро открывают дополнительные ячейки для ассимиляции малых фракций, но сила их не в этом. Их сила в кораллах: точно так же, как некрофаги роют норы, Аспекты сажают коралловые колонии, при желании развивая их до лагеря, провинции или города. Кораллы со временем разрастаются, а Аспекты открывают новые преимущества от этих колоний, в том числе пассивное усмирение малых фракций. А одно (и самое, на мой взгляд, доступное) из условий победы включает в себя сбор определённого количества редких ресурсов (работают так же, как и в первой части, даруя временные преимущества) и усмирение нейтралов. Пока другим нужно бегать по карте, дарить золото, сражаться или выполнять квесты, Аспекты просто сажают кораллы, имеют от них пассивный доход и потихоньку приближаются к победе.

Ну а теперь об одном из главных отличий второй части от первой: Сайхадха – планета, на которой происходят события игры, − на добрую половину (а то и больше, в зависимости от настроек карты) покрыта водой. Изначально очень трудно найти редкие и стратегические ресурсы, да и от соперников игрок частично или полностью отделён водной преградой (а морская часть геймплея отсутствует). В определённый момент наступает сезон муссонов, во время которого армии быстрее излечиваются, а нейтральные фракции сходят с ума и нападают на всех подряд. Но вот с окончанием ливней следует отлив, открывая ранее недоступные регионы. В них обычно находятся новые источники ресурсов, упомянутые ранее крепости и нейтральные фракции. Потом всё повторяется ещё раз, и ещё, и ещё, открывая всё больше территорий, за которые приходится вести борьбу с соседями, ведь всем хочется увеличить доход и получить возможность нанимать продвинутые отряды. В определённый момент с муссонами начнут приходить и очень злые агрессивные твари, одним только своим присутствием разрушая экономику ближайших городов: их придётся или уничтожать, или жертвовать им население. Таким образом разработчики решили проблему со скучным поздним этапом: игра не даёт запереться на своей территории, медленно там развиваясь, приходится устраивать экспедиции и сражаться за новые ресурсы. Что-то подобное пытались реализовать в «Цивилизациях», жёстко ограничивая, например, источники урана и алюминия на карте, но там это было реализовано не очень честным путём: они все могли располагаться на территории противника, даруя ему существенные военные преимущества и лишая вас особых шансов на их захват. А тут это заведомо нейтральные территории, поэтому соперничество за них более честное.

Endless Legend 2 – это пример осторожного сиквела, который правит недостатки оригинала, но не ломает то, что и так нормально работало. Пока в игре маловато контента, но в ней уже можно с удовольствием провести десяток-другой, а то и больше часов. Уже видно, что Amplitude оправились от неудачи Humankind и разрыва с издателем Sega(именно благодаря этому игра доступна в России), а потому ждём от них доработки этой игры и создания новых отличных стратегий!

До встречи!