Найти в Дзене
Мир Онегина

Call of Juarez: игра, где ты и убийца, и священник. Один из самых недооценённых шутеров нулевых

Call of Juarez - это не просто очередной шутер в антураже Дикого Запада. Игра предлагает уникальный способ рассказа: ты становишься и беглецом, и охотником, и в том, и в другом лице одновременно. Два кардинально разных персонажа, две точки зрения, два подхода к борьбе и одна история, в которой они пересекаются. Мы играем за мексиканца Билли (Billy Candle), которого обвиняют в убийстве, и за священника Рэя (Reyes), что отправился на тропу мести. В ходе игры их роли сменяются, ты порой находишься в шкуре беглеца, порой охотника. Этот нарративный приём уже позже прославится у Quantic Dream (например, в Heavy Rain), но в Call of Juarez он выглядит свежим и смелым. История начинается с возвращения Билли с поисков ацтекского золота
(в русской локализации «Золото Ацтеков», он стремится навестить свою мать в небольшом городке, полном враждебности и подозрений. Но, едва ступив в этот населённый пункт, он оказывается в ловушке: жители обвиняют его в убийстве, подсылают охотников и уже не доверя
Оглавление

Call of Juarez - это не просто очередной шутер в антураже Дикого Запада. Игра предлагает уникальный способ рассказа: ты становишься и беглецом, и охотником, и в том, и в другом лице одновременно. Два кардинально разных персонажа, две точки зрения, два подхода к борьбе и одна история, в которой они пересекаются.

Мы играем за мексиканца Билли (Billy Candle), которого обвиняют в убийстве, и за священника Рэя (Reyes), что отправился на тропу мести. В ходе игры их роли сменяются, ты порой находишься в шкуре беглеца, порой охотника. Этот нарративный приём уже позже прославится у Quantic Dream (например, в Heavy Rain), но в Call of Juarez он выглядит свежим и смелым.

Отправная точка

История начинается с возвращения Билли с поисков ацтекского золота
(в русской локализации «Золото Ацтеков», он стремится навестить свою мать в небольшом городке, полном враждебности и подозрений. Но, едва ступив в этот населённый пункт, он оказывается в ловушке: жители обвиняют его в убийстве, подсылают охотников и уже не доверяют ни шагу.

Параллельно с этим мы знакомимся с Рэем человеком, чья жизнь связана с церковью и верой, но чьи убеждения столкнутся с реалиями насилия и мщения. Его брат был убит, и всё указывает на Билли как на виновника. Так рождается основа конфликта: один герой хочет выжить и доказать свою невиновность, другой хочет расправы и справедливости.

На первый взгляд, классическая история «преследователь и беглец», но вскоре выясняется, что всё не так просто: границы между виновностью и невиновностью, добром и злом, жаждой справедливости и жаждой мести зыбки.

Тема двойственности

Главная тема игры - двойственность: ты принимаешь на себя как роль изгнанника, отрицаемого обществом, так и роль сурового следователя с миссией. Эти две точки зрения иногда показывают одну и ту же ситуацию под разным углом, меняя целиком тон и ритм повествования.

Игровой мир раскладывается не как черно-белый, а как палитра серого. То, что кажется грешным (уход Билли, бегство, отмщение Рэя), может иметь свои основания. Ты начинаешь задумываться над причиной, следствием и смыслом происходящего.

-2

Геймплей: когда стиль зависит от персонажа

Одна из самых сильных сторон Call of Juarez, разница в геймплейных подходах, зависящих от того, кого ты управляешь.

Глава за Билли

  • Стелс, ловкость, скрытность. Билли не предназначен для открытого боя прямая дуэль для него часто заканчивается плачевно.
  • Хлыст, акробатика, укрытия. Он способен прыгать, цепляться, перебираться через барьеры, пользоваться укрытиями. Часто нужно использовать среду: забираться, пробираться, скрываться.
  • Лук, прицеливание, замедление времени. Когда ты выпускаешь стрелу, время чуть притормаживает, давая шанс на точную метку. Но эффект не вечен, нужно действовать быстро.
  • Мини-игры и дуэли. В определённых моментах ты оказываешься лицом к лицу с противником и должен успеть выхватить оружие и попасть первым классический Западный дуэльный штамп.

Глава за Рэя

  • Открытое столкновение, жесткое действие. Рэй не прячется, он идёт напролом, стреляя из двух рук, не жалея патронов.
  • Bullet time и меткий выстрел. Если убрать револьверы, можно активировать режим, в котором перекрестия замедляются и стремятся к центру, шанс загасить несколько врагов подряд.
  • Выносливость и агрессия. Рэй чувствует себя комфортно на передовой, он не обращается к скрытности все по правилам «стреляй первым, думай потом».

Ритм и напряжение

В отличие от многих современных шутеров, где можно отсиживаться за укрытием и ждать, пока здоровье восстановится (спасается «автоматически» благодаря системе regenerating health), в Call of Juarez такая тактика редко работает. Здесь:

  • Ты постоянно в движении.
  • Ошибки не прощаются.
  • Аптечки (в виде красных бутылок) спрятаны, и их надо искать, нельзя положиться на механики «самоисцеления».
  • Каждая битва скачок адреналина, требует внимания и точности.

В современном мире, где многие шутеры позволяют выжидать за укрытиями без риска, эта жесткость ощущается свежей и заставляет ценить каждую пулю и каждый уклон.

-3

Внешний вид и визуал

Да, на сегодняшний день Call of Juarez не конкурирует с ультрасовременными AAA-проектами, но и не выглядит устаревшим. Графика держит марку, пейзажи пустошей, пыль, горы и засушливые деревенские панорамы всё ещё вызывают восхищение. Текстуры могут быть простоваты, но общее впечатление цельное и атмосферное.

Анимация и физика

  • Анимация: движение персонажей порой выглядит немного «неловко», особенно в переходах и при столкновениях. Однако анимация в Call of Juarez заметно опережает многие проекты своего времени, например, Oblivion.
  • Физика: игра включает элементарные физические головоломки нужно поддёвывать объекты, разрушать преграды, перемещать предметы не сложные, но добавляющие глубины.
  • Эффекты: дым, пыль, выстрелы, отскоки, всё это работает на атмосферу, а не ради «красивостей».

Как относится к графике в обзорах

Я разделяю позицию: графика важна, но не всё. Если визуал служит атмосфере, сумеркам, сухости пустыни, этого достаточно. Я не буду тратить половину обзора на критику текстур или освещения, читатель всё увидит сам, особенно если в обзоре будут скриншоты.

-4

Сильные стороны игры

  1. Наративное разнообразие - смена точек зрения держит свежесть, не даёт заскучать.
  2. Чувство опасности и уязвимости - ты не сверхчеловек, ты персонаж мира, где ошибка может стоить жизни.
  3. Атмосфера Запада - сухой климат, деревянные города, шум ветра, звуки шпор, закат над прерия - всё работает на впечатление.
  4. Геймплейные различия между героями - они не просто разные по внешности, они предлагают разные стили, которые можно почувствовать.
  5. Мини-игры и дуэли - добавляют динамики и эстетики Дикого Запада.
  6. Моральный подтекст - не всё однозначно, границы добра и зла размыты, и ты сам участвуешь в этом размножении смысла.

Слабые места

  1. Иногда чрезмерная линейность - несмотря на иллюзию свободы, в ряде моментов ты просто идёшь по стрелкам.
  2. Неровный баланс сложности - в некоторых главах битвы могут выглядеть сложными «на грани», особенно если подход неверный.
  3. Ограниченность интерактивности - головоломок немного, многие пространства кажутся коридорными.
  4. Меньшая проработанность побочных деталей - в мире ощущение «функционального» ландшафта, не всегда - глубокого живого мира.
-5

Лично для меня: впечатления и выводы

Когда я проходил Call of Juarez, я постоянно ощущал напряжение: не знаешь, какой герой будет дальше, какой стиль тебя ждёт. И это редкость. Часто игры становятся предсказуемыми, а тут поворот за поворотом.

Я понимал, что промедление может стоить дорого: аптечки не на каждом шагу, здоровье не восстанавливается само, враги не дремлют. И это заставляет уважать каждую обойму, каждую пулю.

Да, визуально иногда «не доведено до блеска». Да, анимация местами неидеальна. Но что важнее: ты ощущаешь мир. Ты чувствуешь песок под сапогом, ты чувствуешь напряжение динамики, ты чувствуешь роль героя беглеца или мстителя.

Игра не просто развлечение, она опыт. Опыт, который заставляет задуматься, который удерживает внимание, который остаётся в памяти.