Всем привет! Субботние заумные темы от дяди Вани. Есть ли души у героев?! Тех героев, что мы создаем. Короткий ответ: да, в подавляющем большинстве случаев у ваших героев есть душа. Длинный ответ: да, но мироздание ДнД любит исключения, лазейки и сделки с пресловутым мелким шрифтом. Как всегда разложу по полочкам, без излишней философской жвачки и с примерами, чтобы понял даже варвар после трёх кружек забористой медовухи.
Что такое «душа» в терминах ДнД
Это нематериальная суть разумного существа, которая после смерти отправляется в загробье соответствующего бога, веры или мировоззрения.
Её можно вернуть (если терпения, времени, сил и золота хватит — вернёте), украсть, связать в банку, обменять у дьявола на «минус два к харизме» и вообще использовать как сюжетный костыль.
В правилах «душа» — не метафора. О ней говорят напрямую: заклинания возвращают «согласную душу», ночные ведьмы крадут души, дьяволы звенят Монетами души [Soul Coin].
Доказательства из правил
- Возрождение [Revivify], Оживление [Raise dead], Воскрешение [Resurrection], Истинное воскрешение [True resurrection], Реинкарнация [Reincarnate], Двойник [Clone] работают только если душа хочет вернуться и доступна. Нет души — нет возвращения.
- Разговор с мёртвыми [Speak with dead] — не разговор с душой, а допрос, так называемого, эха жизни сохрпнившегося в сгнившем трупе. Удобно, но к загробью и душе не подключает.
- Волшебный сосуд [Magic jar] пересаживает вашу душу в чужое тело. Клетка душ [Soul cage] (из «Книжки Занатара») ловит свежую душу в кристалл. Лич прячет душу в филктерии. Ночная ведьма запихивает души в мешок. Приятного аппетита, как говорится.
- Нетленные останки [Gentle repose] тормозит разложение и продлевает срок, в который душа ещё согласится вернуться для заклинаний Оживление [Raise dead]/Воскрешение [Resurrection]. Холодильник, да но для послесмертия.
У кого душа есть почти наверняка
- Все стандартные гуманоиды: люди, эльфы, гномы, дварфы, орки, гоблины, гитиянки и их соседи по Астралу. Ваш бард — тоже, даже если он поэт-матерщинник и плохой друг.
- Звери и прочая живность тоже считаются существами, которых можно воскресить — значит души у них есть, просто они обычно не котируются на рынке у дьяволов.
- Некоторые нежити — это и есть души: призраки, спектры, тени, ревенанты. Они не «без души» — они «только душа».
- В Эберроне у варфорджей есть души. Их можно воскрешать, они проходят все те же загробные процедуры. Откуда у них душа — это местный пьяный богословский спор в таверне.
Кто души не имеет или имеет «на особых условиях»
- Конструкты: големы, анимированные доспехи, летающие мечи — механика и магия, без души. Воскрешать нечего.
- Обычная нежить типа скелетов и зомби — это оболочка движимая негативной энергией. Душа ушла в заслуженный отпуск, кости пляшут отдельно.
- Симулякр — снежная кукла без души. Хорош как временный дубль, но в домовой загробный чат его не добавят.
- Клоны до вашей смерти пустые. Душа в них переедет только когда оригинал отбросит копыта.
- Порождения тумана Ревенлофта: в Баровии встречаются «безумцы без души» — местные пустышки. Игроки обычно приезжают с душой, но Хозяин Туманов любит сюрпризы.
- В некоторых мирах (например, Dark Sun) классическое воскрешение не работает, связь с душами нарушена. Там у души режим «Не беспокоить».
Куда душа попадает после смерти — зависит от сеттинга
- Великое Колесо/Planescape: душа становится петиционером на Внешних Планах согласно мировоззрению или вере. Добрые — в Элизиум и Арборея, злые — в адские ямы и демонические песочницы.
- Забытые Королевства: сперва Фугасная Плоскость (План Фуги), суд у Келемвора, дальше — к богу-покровителю. Безбожников могут замуровать в Стену неверующих (Wall of the Faithless). Приятных сновидений.
- Эберрон: почти все идут в Долурр, где память тускнеет, как дешёвый факел. Не ад и не рай, а унылая гардеробная вечности. Исключения есть, но их надо зарабатывать.
- Ревенлофт: Туманы могут удержать душу в домене. Иногда ее можно вернуть, протащив через границы — но это то же самое, что вытаскивать арбуз через замочную скважину.
- У гитиянок всё мило и семейно: Влаакит любит «забирать лучших к себе». Да-да, в прямом смысле «съесть душу героев». Карьерный рост, говоришь?
Кто и как может вашу «испортить» вашу душу
- Дьяволы: сделки, контракты, монеты душ (см. «Падение в Авернус»). Цена вопроса — от подписи кровью до, по‑глупому, развели «на слабо». Читайте мелкий шрифт... всегда,
ёбёшкин кот - Демоны: не торгуются, а жрут. Душа как перекус.
- Ночные ведьмы: воруют во сне, складируют в мешках. Потом продают, меняют, коллекционируют как я — книги и миньки.
- Личи: прячут собственные души. Вашу тоже могут упрятать, если вы им понравились, как кусок колбасы коту.
- Крутые чернокнижники: иногда ставят метки и заявляют права требования. По правилам душа всё равно должна «согласиться» на возвращение, но ДМ имеет право закрутить гайки.
Игровые последствия, о которых часто забывают
- Согласие души: любое Оживление [Raise dead]/Воскрешение [Resurrection] требует, чтобы душа хотела назад. Персонаж может отказаться. Бог-покровитель тоже может сказать «нет» или выкатить условия.
- Время и сохранность: чем дольше мёртв и чем хуже дела с телом, тем сложнее вернуть. Нетленные останки [Gentle repose] и сохранённая голова — ваш план А.
- Похищение души ломает воскрешение. Пока душа в кристалле/монете/филктерии — не вернёте. Идите, жестко унижайте, бейте морды, воруйте, торгуйтесь. Тело без души — это как семья без денег, порви
жожылы, но добудь! - Разговор с мёртвыми [Speak with dead] — не способ «обмануть смерть». Труп болтает, но душа в это время где-то курит гашиш на побережье астральной Ямайки.
Частые вопросы
- Могут ли звери и компаньоны вернуться? Да, Оживление [Raise dead] не запрещает зверей и большинство монстров. Если у него был лист статов — скорее всего, у него есть и душа.
- А у небожителей и бесов душа есть? У них — планарная сущность. Разруби демона в Авернусе — его суть вернётся в Бездну. Это не «мортальная душа», но функционально близко.
- Если меня превратили в вампира/лича, где душа? По-разному. Лич — это вы и есть, просто душа в сейфе. Вампир — спорная тема, но в 5e чаще трактуют как искажённая или связанная душа.
Советы мастеру, чтобы душа работала на историю
- Обсудите на сессии «намбер Зиро» , как в мире устроено загробье и работают ли сделки с душами. Это как правила дележа лута — лучше проговорить заранее.
- Ставьте ясные ставки: «Успеете до рассвета — поднимете барда из мертвых (только зачем?!). Не успеете — ведьма заберет душу».
- Давайте выбор: можно заплатить золотом жрецу, а можно самим сходить в Авернус и уничтожить монету души. Первый путь быстрее, второй — запоминается.
- Не переусердствовать с возвращениями: мёртвый ходок, который умирает и встаёт три раза за сессию, — не драма, а смешная карусель. Воскрешение — это редко, значимо, с последствиями.
Хуки для приключений на тему душ
- Освободить деревню от ночной ведьмы, вернув украденные души детям.
- Разорвать контракт с дьяволом: найти истинное имя, разоблачить подмену печати, вызвать свидетеля-абишая.
- Вырвать душу товарища из-под носа у Влаакит/лича/коллекционера монет душ.
- Исследовать, почему в Ревенлофте у половины жителей «пустые глаза», и что будет, если вернуть им души.
Итог, чтобы можно было запомнить с первого раза
- Да, у ваших персонажей почти всегда есть душа. Это часть правил, часть сюжета и отличный повод для героики.
- Нет, это не «всегда и везде одинаково»: сеттинг и ДМ могут добавлять нюансы и жестокие шутки мироздания.
- Если хотите, чтобы смерть и возвращение ощущались как событие, а не как смена сапог — делайте ставку на выбор, цену и последствия.
А теперь иди проверь, нет ли у вашего клерика заклинание Нетленные останки [Gentle repose] в заначке. Душа душой, а готовиться к худшему — нужно и правильно.
По высокой, высокой траве
Я пройду в полный рост
Полной грудью вздохну воздух этих полей
Мной давно позабытый на вкус
🎲 А коль понравилось читать - то подпишись, уважь старика!
#dnd #dnd5e #днд #подземельяидраконы #dungeonsanddragons #настолки #настольныеигрыА