Стоит ли голосовать кошельком за практику выпуска сырых поделок?
В январе 2025 года в раннем доступе вышла Assetto Corsa EVO. И это один из худших примеров запуска игры в Early Access. Для автосимуляторов и конкретно для студии Kunos сам по себе формат привычен, но в этот раз команда промахнулась. Уже почти год в игре нет контента, способного удерживать внимание игроков до выхода полной версии. Да и сама v1.0 перенесена на неопределенный срок, а дорожная карта проекта переписана.
Учитывая скорый выход сильного конкурента в лице Project Motor Racing (сразу 1.0!) и множество других гонок в разработке, судьба EVO вызывает серьезное беспокойство. Стоило ли вообще спешить с запуском настолько сырой версии? Может, вообще всем разработчикам лучше отказаться от спешки и как-то объяснить издателю и инвесторам, что попытки любой ценой выпустить хоть что-то к следующему квартальному отчету чреваты репутационными потерями в перспективе?
Система Early Access в Steam существует уже 12 лет и распространилась на другие площадки. Поначалу это казалось идеальным симбиозом разработчиков и игроков. Первые получали деньги и обратную связь. Вторые — возможность поиграть пораньше, высказать свое мнение и, может быть, повлиять на конечный результат.
Сегодня для одних это единственный способ получить хоть какие-то инвестиции и бесплатных тестеров без гарантий завершения и успеха проекта. Для других — возможность выбрасывать на рынок сырые поделки ради красивых цифр в финансовых отчетах. Ведь доделать можно патчами после релиза. А можно и не доделывать, если прибыли с предзаказов достаточно для удовлетворения инвесторов.
Но давайте отбросим эмоции простых геймеров и посмотрим, так ли безнадежна система раннего доступа.
Успешный успех
Только 25% игр из раннего доступа доживают до полноценного релиза. И эта цифра появилась еще на заре Early Access — это результат исследования EEDAR (входит в NPD Group), опубликованного еще в 2014 году. А с 2024-го Valve добавляет на страницы игр в раннем доступе, не получающих обновления больше года, предупреждения о возможной «заброшенности» проекта.
Запустить проект в раннем доступе теперь может практически кто угодно. А вот получить таким образом достаточно внимания и инвестиций для продолжения разработки удается далеко не всем — рынок крайне перенасыщен. Море возможностей превратилось в болото. Но некоторым удается из него выбраться.
Например, любимая народом Supergiant Games, недавно выпустившая из раннего доступа Hades 2 — игра получила признание критиков и игроков. Ранее студия провернула этот трюк и с предыдущими играми.
Игра — это и есть дизайн-документ. Мы работаем по принципу итеративности. Создаем что-то в игре, а потом оставляем время на итерации и редактирование. А если элемент не работает, мы удаляем его.
Амир Рао, основатель и руководитель Supergiant Games
Но этот пример не совсем честный. Студия заявила о себе еще в 2011 году с изометрическим экшеном Bastion, и спустя 14 лет и 5 выпущенных игр у нее есть известность, преданные фанаты и ресурсы. Хорошо, вот Valheim, дебютный проект шведской студии Iron Gate, основанной двумя выходцами из Paradox и подписанной таким же молодым и ранее никому не известным издательством Coffee Stain.
Формально симулятор выживания еще не вышел, но разработчики регулярно публикуют новости (последняя на момент подготовки статьи — от 8 октября 2025 года) и выпускают патчи, строго придерживаясь дорожной карты. Полная версия ожидается уже в 2026-м, а прямо сейчас, пока я пишу эти строки, в Valheim одновременно играют почти 15 тысяч геймеров. Неплохо для требующей серьезной отдачи игры от маленькой команды.
Оба примера объединяет следование установленным в студии порядкам и финальному видению. К сожалению, именно дисциплины порой не хватает начинающим командам, запускающим проекты в надежде на помощь сообщества. Иногда на чудо уповают и издатели-аферисты, привлекая широкое внимание.
«Мы все еще работаем над этим»
Отечественный проект The Day Before войдет в историю как один из величайших обманов игроков и даже самих разработчиков. Выйдя в 2023-м году в раннем доступе, экшен-выживание подверглось критике из-за технических проблем, несоответствию обещаниям, а по большому счету — из-за отсутствия игры как таковой.
Геймерам продали даже не фундамент, а разрозненный набор ассетов из магазина Unreal Engine. Как следствие — закрытие студии уже через несколько дней. Что не остановило великих якутских комбинаторов — они снова попались на использовании чужих наработок, а потом проиграли в суде журналистам. И продавать обещания, как ни крути, им помогала именно система Early Access, для которой этот случай тоже стал очередным пятном на репутации.
По теме:
Это яркий пример непрозрачности системы и нежелания разработчика предоставить сообществу четкое видение целей и задач. Ранний доступ не гарантирует прозрачность, но помогает студиям и издателям манипулировать ожиданиями, обещая исправить провальные начинания когда-нибудь завтра. Статус незавершенного проекта позволяет оправдывать неудачи и достаточно долго избегать критики.
Но стоит ли отказываться от системы? Как и у любого явления, у раннего доступа есть противники и сторонники со своими аргументами.
Казнить нельзя
Ранний доступ обеспечивает обратную связь от игроков, особенно это важно для маленьких студий, у которых нет ресурсов на большие команды штатных тестировщиков и масштабные исследования. Можно сколько угодно показывать трейлеры и читать комментарии под дневниками разработчиков, но только позволив геймерам поиграть самостоятельно, получите четкий ответ — что в игре работает, а что раздражает.
Также Early Access позволяет оплачивать дальнейшую разработку, а заодно демонстрировать игру потенциальным инвесторам. При условии, что проект в раннем доступе вообще кто-то заметит, но это предмет отдельного разговора.
Еще один важный аспект — формирование сообщества через чувство сопричастности. Люди любят объединяться в группы по интересам и продвигать этот интерес, чтобы привлечь новых адептов. Это симбиоз, который позволяет расти и проекту, и аудитории. Но чтобы он работал, авторам необходимо обеспечить прозрачность, демонстрировать этапы и, что важнее всего, выполнять обещания.
Единственная реальная проблема раннего доступа — это люди, которые дают обещания, но не выполняют их. Приятно, что теперь за это критикуют. Разработчики, которые обманывают пользователей, в долгосрочной перспективе вредят только себе.
Гарри Ньюман, создатель Garry's Mod и основатель Facepunch Studios
Нельзя помиловать
К сожалению, не всем удается привлечь достаточно внимания и инвестиций. Иногда в командах возникают разногласия, которые также негативно сказываются на проекте. Недавний пример — студия Heart Machine, известная отличной 2D-игрой Hyper Light Drifter и экшеном Solar Ash.
В январе 2025 года она выпустила в раннем доступе кооперативный «рогалик» Hyper Light Breaker, но игра оказалась настолько сырой и неинтересной, что уже в октябре компания объявила о прекращении разработки и увольнениях. Впрочем, авторы говорят о комплексе причин, среди которых может быть влияние издателя — Arc Games из холдинга Embracer Group.
По мнению журналистов Kotaku, многие компании используют ранний доступ, чтобы «отложить» ответственность за плохое качество продукта. Но, как уже сказано выше в примере с The Day Before, эта ответственность все равно наступит. По крайней мере, для небольших компаний без финансовой подушки, способной снизить ущерб от провала игры.
Но именно для таких небольших команд и придуман изначально Early Access — крупные издатели могут позволить себе и тестирование, и дополнительное финансирование разработки. Однако подчиняющиеся инвесторами крупные компании все чаще выпускают сырые игры, которые потом годами доводят до ума.
Это могут не называть «ранним доступом», как в случае с Cyberpunk 2077, Star Wars Jedi: Survivor или Civilization 7. Но по сути именно им эти примеры и являются. Такая практика — куда большая проблема, чем ранний доступ как контролируемый инструмент для независимых разработчиков.
Раньше обычной датой выхода видеоигры было «когда она будет готова». Теперь это «до того, как она будет готова».
Крис Кёлер, редактор Kotaku
Сам по себе ранний доступ не убивает игры. Как и любой инструмент, он может приносить пользу или вред, в зависимости от того, кто и с какой целью его применяет. И важно, чтобы платфрормодержатели нашли способ противодействовать недобросовестным компаниям, которые используют Early Access как прикрытие. Маркировка «заброшенных» проектов — один из верных шагов в этом направлении.
Также стоит ужесточить критерии отбора, чтобы в ранний доступ не выходили совсем сырые альфа-версии без готовых ключевых систем и базовых механик. Можно обязать разработчиков публиковать четкую дорожную карту с реальными сроками и обязательствами, а игрокам дать возможность отслеживать изменения в ней.
Ну и главное — необходимо говорить с клиентами, как взрослые люди друг с другом. Четко и ясно обозначить проблемы, если они возникли. Признать ошибки — и своевременным исправлением подтвердить свои намерения. Не надо держать игроков за идиотов — при соблюдении прозрачности аудитория вполне способна понять трудности и не спешить занижать рейтинги и оформлять возвраты.
А что вы думаете о раннем доступе? Стоит ли запретить систему или у вас есть предложения по ее улучшению? Делитесь мнением в комментариях.