Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Геройский Мир

Olden Era: система магии

В этой статье я решил рассказать подробнее о том, какая здесь система магии. В моей прошлой публикации по ОЕ я кратко упомянул, что школы магии тут сбалансированы не очень, потому что одна из них тут абсолютно поломана. И сегодня я раскрою, какая здесь система магии и как ей грамотно можно воспользоваться. Помните, что это всё по состоянию на демоверсию и на мой лично субъективный взгляд. Базово в игре есть 4 школы магии, каждая из которых создана, по лору, одним из учёных: магия дня (Арина), ночи (Наира), первородная (Хксмилла) и арканная (Дореат). В игре получилось так, что школы магии вообще специализированные, но вообще там есть заклинания на все случаи жизни. То есть не вашим из 4-ой и 5-ой игр, где школы были чисто специализированными (и по школам 5-ой игры у меня будут публикации), не вашим из 3-ей, 6-ой и 7-ой игр, где были стихийные школы с заклинаниями уже по правде на все случаи жизни. И зачастую это было сбалансированно так себе, о имбовости школы Земли в 3-ей игре уже сла
Оглавление

В этой статье я решил рассказать подробнее о том, какая здесь система магии. В моей прошлой публикации по ОЕ я кратко упомянул, что школы магии тут сбалансированы не очень, потому что одна из них тут абсолютно поломана. И сегодня я раскрою, какая здесь система магии и как ей грамотно можно воспользоваться. Помните, что это всё по состоянию на демоверсию и на мой лично субъективный взгляд.

Введение. Как устроена магия?

Заклинания 1-го уровня в колдовском атласе. Часть из них открывается гильдией магов города, часть можно докупить.
Заклинания 1-го уровня в колдовском атласе. Часть из них открывается гильдией магов города, часть можно докупить.

Базово в игре есть 4 школы магии, каждая из которых создана, по лору, одним из учёных: магия дня (Арина), ночи (Наира), первородная (Хксмилла) и арканная (Дореат). В игре получилось так, что школы магии вообще специализированные, но вообще там есть заклинания на все случаи жизни. То есть не вашим из 4-ой и 5-ой игр, где школы были чисто специализированными (и по школам 5-ой игры у меня будут публикации), не вашим из 3-ей, 6-ой и 7-ой игр, где были стихийные школы с заклинаниями уже по правде на все случаи жизни. И зачастую это было сбалансированно так себе, о имбовости школы Земли в 3-ей игре уже слагают легенды! И, если вы читали мою прошлую публикацию по ОЕ, то уже видели мою заметку, что из 3-ей игры переняли и этот момент тоже.

Изучение школы магии же сделали по принципу «и вашим, и нашим». Из 3-ей игры пожаловал навык «Интеллект», заместивший собой «Мудрость» из 3-ей игры, дословно, даёт право учить все заклинания. С другой стороны, есть и ветки каждой школы магии, и продвижение по ней также даст и право творить заклинания высоких уровней конкретной школы, и бонусный уровень для них. При этом есть и другие способы поднять уровень заклинаний.

Одно из улучшений можно сделать в колдовском атласе за алхимическую пыль, но только одно, зато для всех. Также улучшение может закрасться в ветку фракционных законов. Есть также артефакты и умения в разных ветках, дающие плюс уровень уже ко всем заклинаниям всех школ. И высокоуровневые заклинания очень ценны: чем они лучше, тем они мощнее, и некоторые из них могут воздействовать на всех или давать какой-то бонусный эффект (например, нескольким заклинаниям дали "инстакиллящий" эффект, т.е. гарантированную смерть одного воина в отряде или сразу всего отряда при определённых условиях, инстакилл — это словосложение с английского словосочетания, означающего в переводе "моментальная смерть").

Что есть каждая школа?

Магия дня — это школа, направленная в основном на благословения и лечения, но воскрешать она не умеет. Да, реально, "белая магия" воскрешать не умеет. Зато там есть пара походных заклинаний, некоторые из которых ценные, конечно, но не настолько, как некоторые… А ещё несколько проклятий и ударных заклинаний!

Магия ночи же, напротив, в основном сосредоточена на проклятиях, включая довольно мощные способы контроля разума или молниеносного убийства. Но есть и призыв, и пара благословений, и опция насылать, скажем туман войны, и даже 1 конкретно ударное заклинание.

Первородная магия — это магия преимущественно ударная, наносящая магический урон (некоторые заклинания и способности в игре наносят чистый либо обычный урон). При этом есть создание препятствий на поле боя, разные походные вещи и даже призыв с благословениями и проклятиями. "Армагеддон" здесь же находится.

А вот арканная магия может всего понемножку: благословлять, причём некоторыми уже на старте сразу всех, воскрешать, наносить прямой урон, и очень сильный, и походные заклинания здесь самые ценные, так как позволяют собрать армию на дистанции!

Ещё, правда, есть нейтральная магия, куда выделены заклинания, признаваемыми для глобальной карты особо мощными, идея-то из 5-ой игры. Но там именно что перемещение по глобальной карте, включая порталы в город и двери измерений. Сюда же относятся все заклинания, набираемые через умения и навыки и только через них (вроде "Волшебной стрелы" и "Призыва аватара").

Вот и получается, что арканная магия, как ни крути, останется господствующей по ряду причин — тут сказывается и то, что все заклинания во всех городах открываются случайно и через атлас или алтари можно поискать недостающие!