Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Lu4-CWOStreams

-=СъЕдоБные мЮсли

-=СъЕдоБные мЮсли=- Привет полнушным жду4ам! Пока выдалась минутка дам несколько разъяснений на переезд и около. 🤌🏻О переезде: Так почему же мы всё-таки решили попробовать двинуть на 5.6? На самом деле всё просто - инструментарий и рефакторинг. ✨Современный, новый и актуальный инструментарий для работы группы. 💥- Внешние (для игрока) отличия 4.26-27 на самом деле не настолько и велики от 5.6 если не брать определённые техи, но для команды будет более удобная экосистема. Надо понимать, что в целом инструментарий может выглядеть схоже и работать так же, но актуализировать для себя формат работы под современные веяния это в целом не плохо. 🕶Все мы слышали про великие и всемогущие техи, такие как люмен, наниты и мегалайт. ☀️🌤"Люмен" - эта система, простым языком, позволяет осуществлять рейтрейсинговую систему глобального освещения (только это не RTX как таковой, а внутренний движковый). Звучит как прекрасное решение, однако надо понимать, что использование Shader Model 6 (тоже

-=СъЕдоБные мЮсли=-

Привет полнушным жду4ам!

Пока выдалась минутка дам несколько разъяснений на переезд и около.

🤌🏻О переезде:

Так почему же мы всё-таки решили попробовать двинуть на 5.6?

На самом деле всё просто - инструментарий и рефакторинг.

✨Современный, новый и актуальный инструментарий для работы группы.

💥- Внешние (для игрока) отличия 4.26-27 на самом деле не настолько и велики от 5.6 если не брать определённые техи, но для команды будет более удобная экосистема.

Надо понимать, что в целом инструментарий может выглядеть схоже и работать так же, но актуализировать для себя формат работы под современные веяния это в целом не плохо.

🕶Все мы слышали про великие и всемогущие техи, такие как люмен, наниты и мегалайт.

☀️🌤"Люмен" - эта система, простым языком, позволяет осуществлять рейтрейсинговую систему глобального освещения (только это не RTX как таковой, а внутренний движковый).

Звучит как прекрасное решение, однако надо понимать, что использование Shader Model 6 (тоже палка о двух концах), на который В ТОМ ЧИСЛЕ опирается данная технология, вместе с Люмен может привести к снижению максимальной производительности.

А также SM6 в целом МОЖЕТ работать сильно хуже чем SM5 (который сейчас) на старых видеокартах. Как нам с этим быть и подключать мы будем думать, так как в некоторых случаях это дает прекрасный свет, хоть и не без артефактов.

🔳🔲"Наниты" - ооооооо это вещь в себе. Огромное количество плюсов (помимо c++), но такое же количество минусов... Грубо говоря из мешей создаётся виртуализированная геометрия где кде каждый кластер отрисовывает геометрию в зависимости от положения и отдаления камеры от объекта. Автоматический "идеальный" уровень детализации (LOD). Плюс наниты используют другой формат данных, чтобы передавать ГИГАНТСКИЕ объёмы информации и потоково загружать геометрию...

Казалось бы идеал! Но тут как всегда палка о двух концах. Для начала это объём, а что в нашем случае объём? Увеличение объёма клиента, притом разительное, в некоторых ситуациях, некоторые объекты могу увеличивать свой вес аж в 7 - 15 раз.

Но это же не много скажете Вы, однако дело в том, что это всё должно быть не в предзагрузке а стримом (т.е. потоково), а это влияет не только на объём исходных данных (прим. вес клиента 100500 Гб), но и то насколько хорошо Вас будет проверять на прочность Ваш хард (ссд, ссд м2) и при слабых ссд будут статтеры, притом не прогрузочные как сейчас, где загрузился и всё ок, а постоянные, так как перестройка геометрии идёт от камеры. БЕЗУСЛОВНО, Вы скажете: "Но у нас же нет сложной геометрии!"

А я вам отвечу, что это не сильно важно. Да! Вес ниже, но "читка" происходит в порядке тех же темпов.

Где бы мы могли использовать наниты? В целом в траве и деревьях, но опять же надо смотреть и экспериментировать, так как далеко не всегда и везде работают.

💡🔦"Мегалайтс" - Великая вещь НА САМОМ ДЕЛЕ! Суть в том, если прям на пальцах, что рендер освещения в движках в целом всегда ограничен количеством источников света, однако наибольший импакт дают именно пересекающиеся источники света.

Есть много нюансов как это можно обходить, для нас это Deferred рендеринг вместо Forward (можно почитать описание в гугле чтобы не вдаваться в подробности), у него безусловно свои нюансы отображения, тем не менее он отвечает нашим требованиям.

К нему также прилагается наше усиленное внимание о непересечении источников света, так как "мы играем" в динамическое освещение, оно даёт больше нюансов, теней и глубины, хотя безусловно мы всегда это стараемся оставить опциональным, чтобы людям было удобно настроиться под себя.

🚀 Так вот Мегалайтс это такая система освещения, которая позволяет ставить огромное количество источников света при этом с пересечением и смешением по принципу.... а вот и нюанс.... рейтрейсинга. Без рейтрейсинга мегалайт не работает, однако, надо понимать, что рейтрейсинг тоже опция.

Но технология делает импакт слабее, будто у вас 2-3 источника света с рейтрейсингом.

"Так почему же 5.0?" - об этом в следующем посте!

-= "мЮсли" с Вами!=- © Wreaper