Сегодня пройдёмся по частям "Героев", вышедших на рубеже двух тысячелетий. Сам рубеж — это жизненный цикл 3-ей игры, но 4-ую мы тоже возьмём здесь, временной рубеж здесь — гибель 3DO от своих каких-то странных операций на пике. Вперёд!
Heroes of Might and Magic III (1999-2001)
Эта часть ныне, судя по всему, самая популярная из всех, но отдельные причины этой популярности я ещё разберу. А пока разберёмся с тем, что франшиза привнесла нового. Явно же её любят не только за её некоторые минусы, для некоторых являющиеся плюсами, всё же есть действительно положительные стороны.
Итак, что же нового? Теперь мы выбираем не класс героев, а город, которых на релизе было 8, в дополнении "Клинок Армагеддона" завезли 9-ый. И у каждого города стало по 2 класса героев, по герою Меча и Магии. И это сегодня принято считать стандартом (это при высоком статусе 2-ой игры, да). Впервые героям завезли специализации, пусть и несколько слабые (или это я привык к мощным специализациям 5-ой игры по типу бонуса "Ускорению" от Мив или создания привидений из трупов противников Наадира?), но и это было в новинку — постарались придать героям нотку своей уникальности. При этом, справедливости ради, некоторые специализации у разных героев совпадают (например, рыцарь Кристиан, алхимик (герой Меча у Башни, преемницы Чародея из прошлой игры) Торосар и лорд (герой Меча у Темницы, преемницы Чернокнижника из прошлой игры) Шакти — специалисты по баллисте). Всех городских воинов стало возможным улучшать. Появились "банки существ" — воинов тут могут выдавать за победу над стражей (и, забегая вперёд, это сыграет злую шутку в многопользовательской игре). Уникальных построек (они в городах появились ещё в прошлой игре, но в количестве по 1, разве что у нежити в "Цене верности" их стало 2) стало куда больше в разных городах. Появились также боевые машины: баллиста стреляет по врагам, палатка первой помощи лечит, тележка с боеприпасами снабжает стрелков бесконечными выстрелами (раньше была артефактом в инвентаре героя). Раньше была лишь катапульта, бьющая по стенам городов, причём неразрушаемая, теперь у неё стало 1000 здоровья и её можно уничтожить, особенно на поздних стадиях игры с большими армиями. А ещё появилась возможность пройти сражения посредством автобоя, правда, пока без возможности его переиграть на месте. В самом бою вместо пропуска хода появились команды "Защита" (тот же пропуск хода, но теперь он прибавляет показатель защиты), и "Ожидание" (ход воина будет отложен; если пропустили несколько воинов, то при выходе из него сначала ходит воин с меньшей скоростью, потом с большей).
Кстати, об инвентаре. В первых 2 частях был лишь ограниченный по вместимости рюкзак, однако всё артефакты оттуда работали в полную силу. Теперь появилась "кукла" героя, как в RPG! Вы полноценно одеваете героя, каждый артефакт только в свой слот! Рюкзак теперь служит прибежищем для разных неиспользуемых артефактов, которые теперь из рюкзака никаких эффектов не дают! В инвентаре, кстати, отображаются и боевые машины героя, их (кроме катапульты, потому что она есть у всех и неотъемлема), как и артефакты, можно передавать между героями на экране обмена.
Продолжая тему артефактов: в игре появился принципиально новый по механике — Грааль. Назван он честь небезызвестной чаши, у него и иконка соответствующая — золотая украшенная чаша. Отвезли в город — и сможете отстроить уникальное здание, дающее городу разные мощные бонусы (некоторые, впрочем, не особо мощные, на самом деле, лишь бонусы герою-защитнику, пусть и немаленькие). Но он ищется через обелиски, открывающие отрезок карты-загадки и в конце концов показывающие место, где находится Грааль. Обелиски, к слову, были и раньше, но тогда они давали не Грааль, а другой какой-нибудь особо мощный артефакт.
Ещё одно новшество "Клинка Армагеддона", помимо 9-го города, Сопряжения, — это генератор случайных карт, обеспечивающий долгую реиграбельность игре.
Увы, как бы мы не хотели, минусов хватает. Прежде всего, у некоторых фракций есть некоторое преимущество со старта, особенно при богатой экономике. Я почему это говорю, потому что у всех не только теперь по герою Меча и Магии, у всех теперь войска что-то вроде на все случаи жизни — у всех есть хотя бы 1 стрелок, хотя бы 1 летун (в прошлых 2 играх у рыцаря и варвара не было бойцов с полётом, только пешие; полёт, кстати, сильно ослабили: теперь он не даёт возможность перемещаться по всему полю боя, как в прошлых частях, а только с прописанной в характеристиках скоростью), а у многих ещё и войска со спецспособностями. Да, у некоторых городов высокоуровневые войска могут стоить целое состояние (те же титаны), но в целом получается, что у нас есть 2 очень сильных и вечно ослабляемых города (Некрополис и Сопряжение, появившееся в "Клинке Армагеддона", первый был городом некроманта, в Сопряжение образовалось в результате "распада" города колдуньи из прошлых игр на Сопряжение и Оплот), 2 крайне слабых (Инферно и Крепость, она же Болото, по типу местности, оба города — новички), остальные близки либо к одним, либо к другим. И ещё одно странное решение: у 3 фракций игры из стартовых 8 гильдия магов, прежде всегда строившаяся вплоть до 5 уровня, теперь ограничена: у Замка (город рыцаря из прошлых частей) это 4-ый уровень, у Цитадели (город варвара из прошлых частей) и Крепости — и вовсе 3-ий. И какой смысл давать им героев-магов, особенно двум последним (боевые маги, насколько я знаю, котируются очень низко)? То есть разнообразие есть, но оно несколько номинальное.
Вторичных навыков даже стало ещё больше, но взять их, как во 2-ой игре, можно максимум 8. И некоторые из них сверхполезны (по типу школ земли, воздуха, логистики или мудрости), некоторые, напротив, мусорные (грамотность, орлиный глаз), посередине тоже ничего нет. Верно и для магии. Знаете же, да, что в игре есть 4 стихийные школы магии, причём некоторые заклинания туда засунули по какому-то очень странному принципу? Так вот, Земля и Воздух имеют приоритет А1 из-за невероятно мощной походной магии (полёт, дверь измерений, городской портал, просмотр Земли, просмотр Воздуха), равно как и боевой тоже (ускорение-замедление). Вы, наверное, слышали самые разные легенды о какой-то сильной ограниченности применения магии… Да, суммарно заклинаний стало больше, потому что, да, некоторые заклинания слили в одно, их мощь зависит скорее от уровня навыка по той или иной школе (например, только эксперт магии Воздуха может кидать массовое ускорение, причём никакое другое он кинуть уже не сможет), зато завезли много новых, но большинство из них применяют очень редко.
Ещё в одном дополнении, "Дыхании Смерти", появились сборные артефакты в больших количествах (что-то подобное мы видели и в "Цене верности", но там артефакт такой был 1), и отдельные из них признаются наглухо отбитыми даже по меркам сборников! В первую очередь я о легендарном плаще Короля Нежити, который позволяет вкупе с экспертной некромантией наваривать себе просто массу личей! Правда, большего "Дыхание" не привносит. Нет, конечно, там есть свои кампании и сценарии, но это, строго говоря, для официальных дополнений само собой разумеющееся.
Вы знаете, что к игре вышла целая масса модов с "Рогом Бездны" во главе. Есть даже HD-мод фанатский к игре, но у него есть проблема, из-за которой я сейчас не смогу играть в 3-ю игру ныне: он совершенно не приспособлен для игры на 1920х1080, и даже сами авторы HD-мода объявили, что надо ставить разрешение меньшее. То есть на полный HD-экран получаем очень мелкое изображение, что сразу ставит его ниже fheroes 2 в моих глазах — эти ребята над более старой игрой постарались! Из остального — ввели клавишу деления на "единички", передачу войск одной кнопкой, переигровку автобоя на месте, ещё и 2 новые фракции завезли, но у них те же проблемы, что и у всех, а Причал ещё и ограничен 4-ым уровнем гильдии магов. Сейчас эти вещи ставят как бы в плюс игре (про многопользовательскую игру ничего не скажу, потому что играю строго в соло, в одиночную игру) при сравнении с остальными частями, но, если мы исходим из принципа историзма, то такое сравнение неуместно: сравнивают почему-то "Рог Бездны" с официальными частями франшизы, что некорректно, сравнивать нужно именно официальные версии игр без учёта модов, скажем, с 5-ой и 6-ой играми надо сравнивать именно "Дыхание Смерти" или "Полное собрание" (версия игры, включающая в себя все фракции, кампании и сценарии всех трёх составляющих 3-ей игры на начало нового тысячелетия, но без "Хроник"). А если сравнивать моды между собой, скажем, "Рог Бездны" и Universe'ом (это мод для игры против себе подобного в 5-ую игру), то вот тут — пожалуйста, так можно! Кстати, в "Рог Бездны" так и не завезли обучение (там есть, конечно, карта под названием "Обучение", но она предполагает, что вы прочитали мануал, а так — это тренировочная карта), что обеспечивает игре какой-то очень высокий порог вхождения на базовом уровне. Я почему это упомянул, потому что сообщество забраковало "Хроники Героев", где есть полноценные обучающие карты, из-за цены (там и правда был ценник за каждую главу примерно как за полную игру), а также из-за простоты кампаний, хотя игрожур и тот отмечал, что эти кампании были нацелены на новичков, а на профессионалов, что упустили из виду. А своё обучение в самой игре мододелы так и не завезли до сих пор.
В общем, по совокупности, а также ввиду какого-то странного культа вокруг этой игры (о нём в другой раз) не смогу оценить выше 2-ой игры, как бы не старались.
Heroes of Might and Magic IV (2002-2003)
Эта та часть франшизы, с которой я когда-то начинал! И она считается самой спорной из-за какой-то тонны нововведений, но я все эти годы даже не следил за спорами и просто играл (я в целом человек весьма замкнутый), так что обо всём по порядку.
Итак, герои теперь стали самостоятельными воинами, а не на лошади восседать за пределами поля боя (а 1-ой игре они вовсе в палатке сидели там же!), лично вступили в битву. Они ещё и могут ходить без армии, в соло разносить всех и вся разными способами. Рядовые воины тоже получили возможности ходить без героя, пусть в таком виде они могут делать не всё. Например, они могут подбирать ресурсы на глобальной карте, проводит разведку, где-то даже посражаться, но вот присоединить к игроку шахту или город так не получится. Равно как и навыки они постигать не могут.
И эта игра предельно близка к РПГ из всех, так как герои здесь играют важнейшую роль. Ведь их система развития была радикально переработана: теперь у нас первичные навыки (их 9) и по 3 зависящих от них вторичных. Почти у всех первичный и 2 из 3 зависящих от них вторичных навыки должны развиваться вместе, шаг за шагом. На примере магии Жизни: сначала берётся 1-ый круг её, затем вторичное Целительство 1-ой ступени, затем 2-ой круг школы Жизни, 2-ая ступень Целительства и 1-ая Мистицизма, 3-ий круг Жизни, по 3-ей ступени Целительства и Мистицизма, 4-ый круг магии Жизни, по 5-ой ступени Целительства и Мистицизма, 5-ый круг Жизни. Как-нибудь о системе развития героя в 4-ой игре сделаю отдельную публикацию. Помимо этого, появились мультиклассы, дающие тот или иной бонус за 2 первичных навыка и их направления (один из них, правда, даёт за 3 первичных). Правда, за это поплатились специализациями героев (забегая вперёд, скажу, что пока классовые бонусы и интересные специализации в ныне вышедших играх серии так нормально и не совместили), выбор лишь по классу и портрету, и заранее класс выбрать не получится, только расу.
Число уровней войск уменьшилось до 4, по 2 городских воина на уровень в общих случаях, улучшить нельзя, сверх того, на 1-ом уровне строятся оба жилища, а далее надо выбирать одно из 2-х. Например, в городе Порядка на 2-ом уровне выбор идёт между золотым големом, мощным "танком" на своём уровне, и магом, способным наколдовать заклинание из своей книжки.
Да, в этой игре дебютировали воины-колдуны со своей книгой заклинаний. Правда, сколь-либо универсальными колдунами с заклинаниями общего пула обладают лишь 2 расы, Порядок и Природа (и то у последней в основном колдуют либо ударную магию, либо проклятия, благословлять и кого-то призывать "универсалы" не умеют), у остальных либо 1 благословение общего пула (у Природы это лепреконы с "Фортуной" и сатиры с "Рвением", у Силы — огры-маги с "Жаждой крови"), либо то, что на самом деле должно было быть особым умением, что реализовали в виде особого заклинания, не входящего в общий пул (ангелы Жизни с воскрешением, дьяволы Смерти с призывом ледяных демонов, чемпионы Тьмы оттуда же и кошмары Хаоса с террором, заставляющим пропускать 2 хода, фениксы Природы с перерождением). И сила магии растёт линейно, 1000 магов даже без Грааля могут направить "Яд" на 1200 урона, потому что яд наносит 1,2 урона за 1 мага в отряде. Единички таких колдунов, кстати, очень даже полезны, так как почти все благословения и проклятия теперь не зависят ни от чего и могут накладываться просто на всех раз за разом, и роль их резко возрастает, если, например, у героя нет магии Смерти и, как следствие, "Проклятия" и тем более "Массового проклятия" (да, одиночные и массовые заклинания снова стали разными и размещаться на разных кругах школ магии) — тогда единички раскидают то же самое "Проклятие", которое есть у магов, и…
Да, система магии тут сильно поменялась и многое взяла из карточной игры Magic: the Gathering. 5 расово-специализированных школ магии, в каждой из рас своя, разве что у Силы такой нет (и, стало быть, 6 рас в игре). Соответственно, герои-маги начинают со школой магии своей расы, у Силы своего мага нет. Как нет у неё и гильдии магов: она даёт по 3 заклинания на 1-ом и 2-ом круге своей родной школы, по 2 — 3-го и 4-го, и 1 5-го, плюс к ней можно пристроить по пристройке "соседней" расы и её школы магии, дающей по 2 заклинания на первых 3 кругах и по одному на двух последних. Механика рас и их соседей влияет не только на школы магии, но также и на взаимодействие с другими расами. Например, соседи Жизни — Порядок и Природа, это значит, что пристройки гильдии магов будут предлагать эти школы, в таверне вы можете нанять героев Жизни, Природы и Порядка, если в армии будут воины Жизни и Природы, то штраф к боевому духу составит лишь минус балл. Кроме того, в городах Жизни есть семинария, где можно обучиться некоторым навыкам — могут предложить в том числе 3 школы магии, предлагаемые в её городе (навыки ещё можно получить в университете Порядка). А вот магию Хаоса или Смерти, например, магу Жизни выучить будет непросто при повышении уровня (я здесь опускаю университет Порядка, дающий эту школу, а также разные школы и университеты на глобальной карте), а если в армии будут герои и воины, скажем, Жизни и Хаоса, то штраф будет -5! Сила ни с кем не соседствует, можно нанять героев-воинов всех рас, она даёт -2 к боевому духу.
Боевой дух и удачу поменяли. С удачей всё просто — она влияет на шанс, что вошедший по воину урон будет снижен вдвое (если она положительная) или увеличен вдвое (если она минусовая). А вот с боевым духом всё сложнее. Прежде всего, я должен сказать, что из параметра скорости выделен параметр передвижения. Передвижение отвечает за проходимое воином за 1 его ход расстояние, скорость — за очерёдность ходов, воин с более высокой скоростью будет ходить раньше. Так вот, если сработал плюсовой боевой дух, воин сходит раньше (если такое сработало у нескольких, то ходят они все по показателю своей скорости; повлияет и на ожидание), а также будет бить больнее на 25%, а вот минусовой отправит воина в конец раунда и уменьшит вносимый им урон на 20%. Показатели могут варьироваться от +10 до -10, шанс срабатывания боевого духа равен его показателю, умноженному на 10% (то есть при +10 боевого духа он всегда положительный и всегда таким сработает), причём, если ваша армия явно проигрывает в одну калитку, боевой дух её может падать, максимум на -10 очков, но если отыгрывается, то это падение тоже будет отыграно.
Игра перешла в изометрию (кто не в курсе, это так называемое "псевдо-3D"), из-за чего размеры всего увеличились, но сама графика осталась двухмерной пока что. Полного 3D ещё нет в серии. Все воины стали занимать определённое число клеточек (это видно на сетке).
Можно много о ней говорить, я как-нибудь распишу подробнее отдельные её механики, но оценка будет высокой — сказывается то, что я с неё начинал, хотя ультимативное "Ратное дело" много чего портит…
На этом пока всё, а далее нас ждут части середины 2000-х и далее!