Найти в Дзене
Shazoo

Разработчики Resident Evil: Requiem признались, что больше не понимают, страшна ли их игра

Серия Resident Evil на протяжении многих лет остается одним из эталонных хоррор-франшиз в игровой индустрии, предлагая игрокам широкий спектр пугающих элементов – от тревожной атмосферы до резких скримеров. Однако команда разработчиков, продолжая искать новые способы напугать аудиторию, столкнулась с необычной проблемой: создатели больше не могут определить, какие элементы игры действительно производят пугающий эффект.

Об этом рассказали директор Коши Наканиши и продюсер Масато Кумазама в интервью на Tokyo Game Show 2025. Беседа началась с обсуждения новой протагонистки Resident Evil: Requiem – Грейс и ее отличий от более ориентированного на экшн Леона Кеннеди. Разговор естественным образом перешел к вопросу о том, почему разработчики решили сократить количество экшен-элементов в Requiem.

 📷
📷

9 минут геймплей Resident Evil Requiem заставляют вспомнить лучшие хорроры

Наканиши объяснил философию команды, касающуюся баланса между хоррором и действием в серии. По его словам, тайтлы Resident Evil можно классифицировать по шкале, где одни игры ближе к стилю Resident Evil 2, а другие – к подходу Resident Evil 4.

Resident Evil 7 определенно склонялась в сторону второй части, так как возвращала к корням survival horror и получила признание именно за это. Resident Evil Village развила этот подход, добавив больше экшена и перестрелок, приблизившись к стилю четвертой части.

Однако команда осознавала риски подобного развития. Наканиши добавил, что продолжение в том же направлении могло бы привести к эффекту инфляции, когда каждый новый тайтл требует еще больше экшена для превосходства над предыдущим. Именно такой путь привел к созданию Resident Evil 5 и 6, которые, несмотря на качество, зашли настолько далеко в сторону действия, что перестали восприниматься как хоррор.

Я не хотел делать из девятого тайтла Resident Evil игру, где просто превзойду экшен из Village и в итоге создам то, что не планировал создавать.

Но смещение акцента на хоррор-элементы привело к другой проблеме. Когда речь зашла о необходимости превосходить собственные достижения в создании пугающих моментов, Наканиши признал существование своеобразного эффекта привыкания. Многолетняя работа над хоррор-играми притупила восприятие разработчиков, и теперь команде необходимо наблюдать за реакцией игроков, чтобы понять, действительно ли созданный контент производит нужный эффект.


В Resident Evil Requiem появится вид от третьего лица, потому что Resident Evil 7 была слишком страшной
Мы создали так много подобных игр, что больше не можем определить этого самостоятельно, пока кто-то другой не поиграет. Внутри команды была некоторая обеспокоенность – а действительно ли это страшно? Потому что мы больше не знаем. Это наш хлеб с маслом, то, что мы делаем каждый день.
-2

Команда не ставит перед собой цель революционизировать жанр хоррора. Разработчики сосредоточены на создании качественного пугающего опыта, полагаясь на обратную связь от игроков для оценки эффективности своих решений.

На вопрос о том, приходилось ли вырезать из игры слишком пугающие элементы, Наканиши не смог вспомнить конкретных случаев удаления уже реализованного контента. Однако он поделился забавным примером того, как команда может увлечься в попытках создать по-настоящему страшные моменты.

Мы не знаем, страшно ли что-то получается. Поэтому говорим – сделаем это, добавим то, продолжаем накручивать, и в какой-то момент мы подумали: а что если у Грейс будет большая рана на ноге, или ее ногу отрежет, потому что существо нападает на нее, и боже мой, это так страшно. Но потом мы немного остыли.

Эта деталь наверняка развеселит поклонников Итана Уинтерса, знакомых с его проблемами с конечностями.

Комментарии на сайте