Если Вселенная Dungeons & Dragons — это частный дом, то Великое Колесо — это его планировка: где кухня, где кладовка, где свистит сквозняк, и где подполье и чердак, куда без фонаря лучше не соваться. Сядь ровно, налей себе чаю (или что ты любишь) — сейчас я расскажу, как устроено это хозяйство и почему портал без ключа — это как гиря без ручки.
Что это вообще такое
Великое Колесо — модель космологии в ДнД. Материальный план в центре — твой основной мир. Вокруг — слои реальности: отражения, стихии, дороги между мирами и, конечно, Внешние планы, где гнездятся боги, куда попадают души и кипит вечная борьба характеров. Представь карту метро, но составы иногда пожирают пассажиров, а диспетчером назначили какую-нибудь богиню зла.
Материальный план и его отражения
Материальный план — все привычные миры: Фаэрун, Грейхок, Кринн и другие песочницы. Жизнь, города, драконы, налоги — полный набор.
Рядом с ним два отражения:
- Фейвильд. Слишком ярко, слишком красиво, слишком опасно. Там сказка на стероидах. Время шалит, договоры с феями выглядят невинно только на первых двух страницах, потом начинаются чудеса юриспруденции.
- Теневой Предел (Шэдоуфелл). Как твой мир, только вымыт холодной водой и высушен феном печали. Место это пропитано безысходностью, солнце тусклое, улыбки редки, как честные контракты в Бааторе.
Переходные дороги
- Эфирный план. Туманная прослойка для тех, кто любит ходить сквозь стены и появляться из шкафов. Есть Приграничный Эфир — прилепленный к Материальному, и Глубокий Эфир — там плавают «завесы» и демипланы. Идеальное место, чтобы потеряться навсегда.
- Астральный план. Серебристая бесконечность мыслей, где время — ленивый кот. Тела чаще лежат где-то «дома», а сознание шмыгает по Астралу, цепляясь за цветные озера-порталы к Внешним планам. Тут летают гитиянки, крошат гитзераев, и попадаются обломки мертвых богов — романтика для тех, кто носит запасную челюсть в сумке.
Внутренние планы: стихии и энергия
Это первоэтаж бытия. Бескрайние моря одного ингредиента.
- Воздух. Небо без дна. Дворы джиннов, парящие острова, вечные ураганы. Главный вопрос — где бы привязать гамак.
- Земля. Горы, камни, лабиринты. Дао возят караваны драгоценностей, а ты уносишь ноги от местных чудищ. Проблема номер один — «где вверх».
- Огонь. Пустыни пламени, реки лавы, Город Латуни — блестящий и опасный, как новая сковорода. Эфриты там умеют торговаться так, что ты уйдешь счастливым и без кошелька.
- Вода. Бесконечный океан. Мариды правят всем, шторм — будни, давление — твой новый друг. Учись дышать, плавать и не светиться, чтобы тебя не съели.
Два крайних блока питания Вселенной
- Позитивная Энергия. Жизнь, жизнь и еще раз жизнь — пока не лопнешь от избытка. Исцеляет, выращивает, а потом делает «бум».
- Негативная Энергия. Холодная пустота, где жизнь тает как снег в мае. Без защиты ты — еда.
Есть еще пара- и квазипланы — гибриды между стихиями и энергиями:
- Пара: Лед (Воздух+Вода), Магма (Земля+Огонь), Дым (Воздух+Огонь), Ил/Слизь (Земля+Вода).
- Квази от Позитивной: Молнии, Сияние, Минералы, Пар.
- Квази от Негативной: Пепел, Пустота, Пыль, Соль.
Хочешь подобрать пейзаж под настроение — выбирай любой. Хочешь вернуться живым — одевайся по погоде.
Внешние планы: где живут идеи и характеры
Это обод Колеса. Их раскладывают по двум осям: Добро–Зло и Порядок–Хаос. Тут лежат владения богов, сюда идут души, здесь процветают философы, которые умеют спорить до реинкарнации.
Главные соседи:
- Аркадия (между Порядком и Добром). Идеальный сад и армейская распорядительность. Урони яблоко — получишь отчет в трех экземплярах.
- Гора Целестия (Чистое добро с законом). Семь сияющих слоев восхождения. Архангелы вежливы, но приставучи: «А не хочешь ли стать лучше? Прямо сейчас?»
- Битопия (между Добром и Порядком). Два слоя, трудолюбие и домашний уют. Идеально, чтобы переоценить ценность утренних зарядок.
- Элизиум (Чистое добро). Течения реки Океанус, покой, собаки хорошие, рыба ловится. Опасность одна — забыть, зачем пришел.
- Звериные земли (между Добром и Хаосом). Вечерние леса, звери, инстинкты и свобода. Уважай пищевые цепочки: не ты их придумал.
- Арборея (Чистое хаотичное добро). Праздники, вино, бури эмоций, боги-эстеты. Можно вознестись стихами, можно поскользнуться на собственной гордости.
- Исгард (между Хаосом и Добром). Пиры, подвиги, летающие скалы. Умер — отпраздновали, воскрес — продолжили.
- Лимбо (Чистый хаос). Все меняется быстрее, чем планы барда. Слаады считают тебя закуской, гитзераи — инструментом медитации.
- Пандемониум (между Хаосом и Злом). Ветры, туннели, крики. Отлично чистит уши и мозги.
- Бездонная Бездна (Чистое зло хаоса). Бесконечные слои демонов. Каждый слой — новая идея, как испортить тебе день.
- Карцери (между Злом и Хаосом). Тюрьма миров. Орбиты-раковины, двери, что закрываются изнутри. Выбраться сложнее, чем бросить курить.
- Серые Пустоши Гадеса (Чистое зло нейтрали). Место, где цвета умирают, а надежда теряет инструкцию по сборке.
- Мрачная вечность Геенны (между Злом и Порядком). Склоны вулканов под углом «сорок пять, чтобы скатиться». Юголоты штампуют военные контракты, продавая услуги обеим сторонам..
- Девять Преисподних Баатора (Чистое зло с законом). Девять уровней адской бюрократии, дьяволы в костюмах и без. Контракт, как кинжал в спину.
- Ахерон (между Порядком и Злом). Стальные кубы, вечная война. Орки и хобгоблины спорят, кто громче кричит «за порядок».
- Механус (Чистый порядок). Шестерни, модроны, неизбежности. Все по расписанию, даже твое удивление.
Посередине — Внешние Земли (Аутлендс), равнина с шестнадцатью городами-воротами к каждому из планов. В центре торчит Бесконечный шпиль, где магия тонет, как штанга в болоте. На его вершине — Сигил, Город Дверей, где правит Леди Боли. Богам вход воспрещен, остальным — пожалуйста, если есть ключ. Атмосфера: рынок, философия, ножи, и снова рынок.
Сигил: центральный вокзал мультивселенной
Город кольцом, дверей — больше, чем в мебельном салоне. Ключи к порталам бывают чем угодно: монета, песня, запах, воспоминание о первом поражении. Власть держит молчаливая Леди Боли. Не богиня, но все молятся, чтобы она не посмотрела в их сторону. Фракции философов спорят до хрипоты:
- Гармониум хочет мира через послушание.
- Судейская Братия любит законы, даже когда закон — «почисти ботинки».
- Праховеды считают жизнь репетицией смерти и не понимают, зачем улыбаться.
- Свободная Лига считает, что свобода — это не платить членские взносы.
- Ксоистики разговаривают со Вселенной на языке кроссвордов.
И еще с десяток, но суть одна: идеология у них вместо воды и хлеба.
Дороги между планами
- Заклинания. Уход в иной мир [Plane shift], Врата [Gate], Проекция в астрал [Astral projection], Эфирность [Etherealness]. Ошибка в компоненте — и вместо Селестии ты в Магме. Поверь, разница ощутима.
- Порталы. Сигил и не только. Нужен ключ и знание, куда ведет дверь. Еще нужна удача, но это уже к барду.
- Река Стикс. Также известна как Река Крови. Течет по Нижним планам. Переезд дешевый, но сохранность разума — не гарантируется.
- Река Океанус. Верхние планы, спокойные течения. Пассажиров приветствуют улыбкой и пирогами.
- Бесконечная Лестница, Корни Иггдрасиль, прочие хитрые тропы. Хороши для романтиков и тех, кто не спешит.
Кто тут водится
- Демоны (Бездна) и дьяволы (Баатор). Официально друг друга не любят, неофициально — устраивают Вечную Кровавую войну. Хорошая новость: заняты. Плохая: иногда вспоминают про вас.
- Юголоты. Наемники и посредники из Геенны и окрестностей. Торгуют всем, особенно чужими жизнями.
- Модроны и «Неизбежности». Механус. Если ты нарушил правило, они уже в пути. Даже если эти правила выдуманы десять минут назад.
- Слаады. Лимбо. Не суйся без вакцинации от хаоса.
- Небожители: Ангелы, эладрины и гвардиналы. Хорошие ребята, но не путай добро с мягкотелостью. Молотком по пальцу — и яйца у них ого-го.
- Джинны, ифриты, дао, мариды — лорды стихийных планов. С ними можно договориться, но читай мелкий шрифт. Обязательно!
- Гитьянки и гитцераи — старые соседи Астрала и Лимбо. Одни любят корабли в пустоте, другие — дисциплину и чай без сахара.
Как это работает в игре
- Посмертие. Души попадают на Внешние планы по мировоззрению или к покровителю. Там становятся претендентами на вечность, а иногда и пищей для местной фауны. Да, звучит грубо — но так и есть.
- Свойства планов. Гравитация может идти в сторону стены, время — скакать, магия — вести себя как начальница с ПМС. В Верхних планах — благодать, в Нижних — коррупция, в Энергетических — физика в отпуске.
- Опасности. Без защиты от среды и психики далеко не уйдешь. Фейвильд ворует время, Шэдоуфелл давит тоской, Стикс стирает память, Негатив пожирает жизнь, Позитив надувает как воздушный шар, можешь лопнуть.
Полезные советы мастеру
- Жанр. Планарные приключения — это смесь road movie, притчи и экспедиции в необычное. Четко дай игрокам правила дорожного движения: чем дышим, чем питаемся, что ломает мозг.
- Подпиши декорации. Короткие «фишки» каждого плана: один запах, один цвет, одно правило. Игроки запомнят лучше любой карты.
- Портальные ключи. Не делай их всегда «серебряной монетой 1327 года». Пускай это будет признание, песня, предмет из детства. Это драматургия, а не связка на поясе тюремщика.
- Награды. Планарные «сувениры» вкуснее золота: кристалл из Механуса, что счет времени делает идеальным; семечко Элизиума, что лечит тоску; песок Лимбо, что один раз меняет предмет по твоей воле.
- Последствия. Время в Фейвильде убежало — вернулись, а у кузнеца уже внуки. Душу спасли — бог улыбнулся. Дьявола обманули — бюрократы закидали исками.
- Механика выживания. Не перегружай, но обозначь: нужные заклинания: Защита от энергии (Protection from energy), Свобода движения (Freedom of Movement), Водное дыхание (Water Breathing), Языки (Tongues), Плоскостной сдвиг (Plane Shift).
Крючки для приключений
- Память в Стикс: вернуть утонувшие воспоминания паладину, иначе он женится на демонице по расчету.
- Почта из Механуса: модрон потерял маршрут Великого Марша. Найти, пока шестерни не решили, что виновата гравитация.
- Охота на идею: философу из Сигила нужна «мысль чистого добра». Где ее добывают? В Элизиуме или на рынке у юголотов?
- Кровавый отпуск: два генерала из Ахерона подписали мир. Это нарушает космический баланс. Кто им шепчет? И зачем?
- Ключ — это песня: в Сигиле открылся портал, который реагирует только на колыбельную, которую никто не помнит целиком.
- Праздник в Арборее: богиня праздников похитила праздники урожая из трех деревень. Верните, не спившись.
- Сеть подмен: в Шэдоуфелле тени приобрели вкус к настоящим людям. Нужно договориться с местной леди, пока не остался один шум.
- Суд в Селестии: игроки — свидетели в суд, адвокат обвиняемого - дьявол. Суд справедлив, но проигрыш вечен.
- Лимбо-доставка: доставить «упакованный хаос» в лабораторию алхимика. Что может пойти не так? Всё.
Шпаргалка дяди Вани
- Дом: Материальный план. Эхо: Фейвильд и Шэдоуфелл.
- Дороги: Эфир (к Материальному и демипланам), Астрал (к Внешним).
- Стихии: Воздух, Земля, Огонь, Вода. Плюс Позитив и Негатив с их странными родственниками.
- Обод: 16 Внешних планов, от Селестии до Бездны, от Механуса до Лимбо.
- Хабы: Аутлендс с городами-воротами и Сигил на вершине Шпиля.
- Опасности: среда, свойства планов, психика, бюрократия Баатора.
- Инструменты: заклинания перемещения, защита от среды, ключи к порталам, мозги и уважение к правилам места.
И последнее. Великое Колесо — не просто каталог локаций, а машина для историй. Оно как штанга: саму по себе таскать бессмысленно, пока не начнешь заниматься по уму. Добавь цель, поставь ставку, дай миру «говорить» — и даже поход за хлебом через Сигил станет легендой. А если что-то пошло не так — улыбайся, делай вид, что так и планировал, и записывай: хорошая байка — лучший лут, который можно вынести с планов.
🎲 А коль понравилось читать - то подпишись, уважь дядю Ваню!
#dnd #dnd5e #днд #подземельяидраконы #dungeonsanddragons #настолки #настольныеигры