Спикеры обсудили, какие проблемы возникают в игровой индустрии, когда дело касается финансов
В конце сентября в Москве проходит главное федеральное событие в сфере креативной экономики — «Российская креативная неделя». Очередную сессию посвятили поддержке разработчиков российских игр, а ведущим выступил глава VK Play и ассоциации АПРИОРИ Александр Михеев.
В основе дискуссии — исследование, проведенное в 2025 году Ассоциацией профессионалов индустрии оперирования и разработки игр (АПРИОРИ) совместно с АНО «Институт развития интернета» и юридической компанией «ЭБР» при поддержке Фонда «Сколково», с участием ведущих игровых компаний. Участники обсудили, какие меры поддержки действительно работают, чего не хватает разработчикам и как должны трансформироваться подходы к регулированию и стимулированию отрасли.
В сессии приняли участие:
- Константин Голуб — директор по взаимодействию с органами государственной власти, VK;
- Александр Журавлев — управляющий партнер и основатель ЮК «ЭБР», председатель комиссии по правовому обеспечению цифровой экономики, Ассоциация юристов России;
- Сергей Ефремов — операционный директор Astrum Entertainment;
- Алексей Буньков — руководитель направления, АНО «Институт развития интернета»;
- Алексей Каленчук — директор по цифровым креативным индустриям, Фонд «Сколково.
«Система поддержки — она сейчас не про геймдев»
Операционный директор Astrum Entertainment Сергей Ефремов раскрыл, что и представителям большого бизнеса не так легко получить поддержку государства для своих проектов — даже при наличии юридической службы и прочих механизмов (которых у малого бизнеса нет вовсе). Система слишком сложна: приходится обходить многие организации, чтобы собрать воедино все что нужно.
При этом очень радует, что государство нас замечает, нас видит, потому что игры — это будущее. И надеюсь, на этом мы не остановимся.
Сергей Ефремов, операционный директор Astrum Entertainment
Директор VK по взаимодействию с органами государственной власти Константин Голуб солидарен с Ефремовым. По его словам, радует уже сам факт того, что идет обсуждение господдержки. Ведь лет 10 назад отношение к играм было иным: в инфополе их больше обсуждали в контексте жестокого поведения подростков, и нередко предлагали что-то запретить.
С другой стороны, чтобы эта поддержка была, разработчикам и профильным организациям приходится самим работать с регуляторами, и, скажем так, объяснять, как функционирует игровая индустрия. На текущий момент система не ориентирована на геймдев: она больше рассчитана на рынок ПО в целом, и именно про создание игр раньше речи не шло. В итоге механизмы нужно адаптировать под специфику индустрии. Например, успех игры предугадать невозможно, отчего и неясно, как рассчитывать возврат инвестиций.
По мнению Голуба, хотя инфраструктура создается (например, дистрибуция VK Play и RuStore), она замкнута на локальном рынке, недостаточном для окупаемости. Поэтому нужно искать новые точки роста и выходить на экспортные рынки, в чем как раз может помочь государство.
Есть понятные сложности с российской юрисдикцией и нужно собрать модель, как вернуться на высококонкурентный внешний рынок, как оказаться в местах трафика, как этот трафик субсидировать, и как достучаться до конечной аудитории.
Константин Голуб, директор VK по взаимодействию с органами государственной власти
Голуб подчеркивает, что Министерство цифрового развития с пониманием относится ко всем этим проблемам, в том числе, со сложностями реестров отечественного ПО, и ищет способы автоматизировать процесс. Но дело это сложное, и на него нужно время. Однако радует уже то, что отрасль видеоигр воспринимают как серьезный бизнес, а не развлечение подростков.
Видеоигровую индустрию начинают отделять от большой IT. Но мы, по-моему, до сих пор до конца не определились юридически, что такое видеоигра. И это еще предстоит сделать. <…> Второй существенный момент — наш рынок. По всем текущим исследованиям, мы оцениваем общий объем рынка — сколько денег собирает мировая видеоигровая индустрия, в том числе, российская, с наших пользователей — в 200+ млрд рублей в год. Для сравнения: глобальный рынок — это 184-186 млрд долларов. То есть мы болтаемся где-то в районе 1,5% максимум в зависимости от курса. При этом стоимость разработки не сильно дешевле, чем на альтернативных рынках, а доступ к этим рынкам на сегодняшний день ограничен.
Александр Михеев, руководитель VK Play и генеральный директор ассоциации АПРИОРИ
«Малые и средние разработчики часто не приходят за грантами»
Главы VK Play и ассоциации АПРИОРИ Александр Михеев задал вопрос, что делать в текущих условиях молодым разработчикам, и какие барьеры мешают им получать гранты и субсидии от государства. Руководитель направления АНО «Института развития интернета» Алексей Буньков раскрыл, что подавляющее большинство представителей отрасли не пользуется льготами, хотя они существуют. И часто малые и средние разработчики просто не приходят за грантами.
По теме:
Причина может быть в сложностях с администрированием или отсутствии опыта. Специализированную помощь и экспертизу могут предоставить игровые общественные организации, однако и тут есть загвоздка: согласно опросам, лишь чуть больше 13% студий-разработчиков в них состоят. Буньков советует командам обратить на это внимание: объединяясь, можно взаимодействовать по упрощению процедур с институтами развития и доносить свои мысли о видах поддержки.
Нужно объединять усилия, можно подключать и обучение, и акселерацию, и мы сейчас это активно обсуждаем. Надеюсь, такие возможности у нас в ближайшее время появятся.
Александр Михеев, руководитель VK Play и генеральный директор ассоциации АПРИОРИ
По словам директора по цифровым креативным индустриям фонда «Сколково» Алексея Каленчука, в каждом научно-техническом центре или подобном органе есть эксперты, отвечающие за разные профили. Малым и средним разработчикам нужно уметь выйти на «своего» человека, «понимающего в теме», и не бояться обращаться за содействием к индустриальным компаниям вроде юридической «ЭБР».
При этом если команда не превышает двух человек, а проект находится на очень ранней стадии, лучше попытать счастья не в научно-технических центрах. А в акселераторах, хакатонах, гейм-джемах — там получить целевую поддержку гораздо проще. Если же проект на более продвинутых этапах разработки, команда насчитывает уже от 3-5 человек, а на разработку потрачено 6-9 месяцев, тогда имеет смысл посещать особые экономические зоны. Это же касается и ситуаций, когда сделка с инвестором близка к заключению: помощь экспертов позволит получить рычаг для финансирования и усилить позицию.
Как человек из «Сколково», я должен был говорить: «Хэ-хэй, все к нам, ребята, залетайте!» Но нет. Тут надо быть очень трезвым. Людей, которые только хотят делать игры, хочется отправить на VK Play, Prototype, даже просто на VK Video посмотреть курсы, как делаются игры, или сходить на хакатон. А те, кто уже в процессе, в зависимости от стадии, они, конечно, выбирают разные формы поддержки, которые могут быть от «ИРИ», «Сколково», «IT-маневра» и подобных.
Алексей Каленчук, директор по цифровым креативным индустриям, Фонд «Сколково»
«Корень — в институте»
По словам операционного директора Astrum Entertainment Сергея Ефремова, инди-разработчики не идут за грантами, потому что не верят, что смогут их получить. Команды уверены, что пытаться бессмысленно. Управляющий партнер и основатель ЮК «ЭБР» и председатель комиссии по правовому обеспечению цифровой экономики Александр Журавлев знает, откуда растут ноги у такой точки зрения. По его словам, корень — в институте.
В современных образовательных учреждениях студентов учат рисовать и работать с программным обеспечением, но к этим специальностям не «прикручивают» вопросы финансовой грамотности. В итоге разработчики не могут рассчитать, сколько денег надо, на какой этап, сколько налогов платить и прочее.
Если вы хотите заниматься геймдевом как любой заказной разработкой, будьте готовы, что вам придется постоянно просвещаться. Просвещаться по-разному: при помощи ассоциаций, при помощи издателей и при помощи других лиц, которые в индустрии вас окружают. Здесь суперважно не говорить, что «все под это заточено», «нет, это под то заточено». Всегда будут сложности. У нас нет, знаете, как в Польше — одной компании CD Projekt RED, куда Польша вложила все силы и деньги и больше там ничего особо не растет, условно говоря. У нас другой путь. И он требует, как от любого предпринимателя в любой стране, понимания специфики.
Александр Журавлев, управляющий партнер и основатель ЮК «ЭБР»; председатель комиссии по правовому обеспечению цифровой экономики, Ассоциация юристов России
Руководитель направления АНО «Института развития интернета» Алексей Буньков подчеркивает, что все государственные деньги имеют ряд ограничений, отсюда и трудности с оформлением документации при подаче заявок. Если, в теории, получатель гранта не справляется с проектом, он должен по условиям договора вернуть средства. Но Константин Голуб парирует, что субсидии, за которые надо отчитываться, тоже своего рода проблема: если у разработчиков нет права на риск, никто и не идет рисковать. С другой стороны, базовое финансовое обеспечение у кандидата на грант уже должно быть.
Эта проблема очень актуальна, но если мы говорим про Институт развития интернета, это же не 100%-ное финансирование, это софинанс. То есть студия либо должна обладать собственным капиталом, либо иметь сторонних частных или институциональных инвесторов, они и берут на себя этот риск, который в случае неуспеха должен быть покрыт. Потому что идти за госфинансированием, заведомо зная, что ты что-то не сделаешь, кажется максимально странным.
Александр Михеев, руководитель VK Play и генеральный директор ассоциации АПРИОРИ
Алексей Буньков также добавляет, что с теми, кто проходит конкурсный отбор, тесно сотрудничает команда экспертов «ИРИ» и помогает доработать проект на стадии подачи. В итоге прецедентов, что кто-то не оправдал финансирования, пока не было. По словам Александра Журавлева, такая поддержка выражается и в экспериментах: например, «ИРИ» разрешил обычным командам без статуса юридического лица или индивидуального предпринимателя подавать заявки на небольшие гранты — примерно до 15 млн рублей. И только если претендент побеждает, он может зарегистрироваться и получить грант. Такой подход должен стимулировать разработчиков чаще рисковать. И даже необязательно нужно представлять целую игру — достаточно демоверсии, вертикального среза и так далее.
В то же время Журавлев признает, что получить деньги от инвесторов в наше время не так просто. Не в последнюю очередь потому, что их мало, а разработчиков много. Кроме того, инвесторы зачастую обращают внимание на монетизацию, а та не всегда равняется успеху игры.
В рамках своей общественной деятельности мы взаимодействуем с потенциальными инвесторами, и по их запросу мы с нашего птичьего пытаемся приземлить на их инвестиционный и как-то эту историю соединить. Но все равно конструкция «частный капитал при поддержке грантового финансирования» — это очень хороший инструмент. Это, в том числе, и минимизация рисков, и расширение твоих возможностей.
Александр Михеев, руководитель VK Play и генеральный директор ассоциации АПРИОРИ
«Издатели? А это кто?»
Глава VK Play и ассоциации АПРИОРИ Александр Михеев поднял другую важную тему — господдержку издателей и локализаторов. Сегодня финансирование и гранты нацелены исключительно на разработчиков, а те, кто выпускает или переводит игры, фактически не создают программный продукт, а значит к ним не применимы соответствующие льготы. Проблема в том, что среди российских геймеров есть спрос на зарубежные игры, но с качественной локализацией.
По мнению директора VK по взаимодействию с органами государственной власти Константина Голуба, для начала надо объяснить представителям власти само понятие «издатель игр». Когда о нем заходила речь в разговоре с регуляторами, Голуб сталкивался с необычной реакцией: «А это кто?»
Просто специфика создания продукта в игровой индустрии неочевидна. Что нужны еще и издатели, которые, грубо говоря, как продюсеры кинофильма. Но продюсеры — это понятная роль, а издатели — нет. Поэтому и говорить про меры поддержки отдельные очень сложно.
Константин Голуб, директор VK по взаимодействию с органами государственной власти
Руководитель направления АНО «Института развития интернета» Алексей Буньков уверен, что прежде чем говорить о новых мерах поддержки или менять старые, было бы хорошо сформировать видение общей картины отечественной игровой индустрии в ближайшем будущем.
А что это должно быть такое? Исходя из этого, будут становиться понятными приоритеты поддержки и определенные последовательности — от малой компании до средней; или поддержки продукта на разных этапах его создания — от идеи до запуска уже непосредственно игры. Поэтому история про большую картинку, про то, чтобы собраться вместе и придумать, а что это должно быть через 5-10 лет, это интересный вопрос.
Алексей Буньков, руководитель направления, АНО «Институт развития интернета»
По словам операционного директора Astrum Entertainment Сергея Ефремова, на внутреннем, российском рынке издателям необходимо продвижение, на внешних — поиск партнеров. Для большинства продуктов это неизбежно из-за локальных особенностей — юридических и финансовых, менталитета и так далее. Однако найти местного издателя — всегда проблема.
Найти его [издателя] стоит достаточно больших денег. Тебе надо ехать на большие выставки международного класса, а это чаще всего реально большие деньги. Начиная от перелета в тот же самый Китай, например, на ChinaJoy, до проживания там. Я посмотрел на опыт Южной Кореи, где есть замечательная ассоциация KOCCA, которая привозит южнокорейских разработчиков в разные страны, в торговые представительства, организует встречи с местными издателями, чем помогает развивать свой рынок, на это выделен достаточно серьезный государственный бюджет, и это эффективно.
Сергей Ефремов, операционный директор Astrum Entertainment
Не бойтесь. Все инструменты есть. Добро пожаловать в ассоциации, в общественные организации, юридические компании, фонды. Там точно есть люди, которые готовы вам помочь и провести через пусть даже сложный, тернистый путь, но он приведет вас к успеху. Делайте игры!
Александр Михеев, руководитель VK Play и генеральный директор ассоциации АПРИОРИ