Игры про эволюцию бывают разными: где-то вы "крутите" характеристики видов, где-то собираете наборы карт. "Динозавры: любимцы богов" идут своим путём: это конструирование экосистемы, в которой мелкая добыча размножается, хищники охотятся, а динозавры величаво проходят через ваш ландшафт, превращая съеденных тигров и орлов в яйца - ваши победные очки. Суть звучит просто, но на столе выходит вполне тактическая задачка: вы балансируете пищевую цепь, управляя темпом активаций и "аппетитом" динозавров, чтобы в самый нужный момент получить всплеск очков за кладку яиц, не обрушив кормовую базу. Именно этот баланс и делает партии разными: мало построить длинный "конвейер" из лягушек, зайцев и крыс - его ещё нужно дозировать, ведь голодные хищники умирают, а перекормленные - выкашивают добычу и оставляют динозавров без еды в следующий раз. Механика аккуратно собирает всё в одну петлю обратной связи: вы берёте тайл экосистемы, триггерите активацию конкретного вида, возможно запускаете динозавров - и снова смотрите на поле, изменившееся за один ход до неузнаваемости.
- Цены на Яндекс Маркет
Что лежит в коробке и как это работает на столе
Комплектация на удивление "осязаемая" для семейной стратегии: стопки тайлов экосистем, поле биома, маркер-вулкан, диномаркер хода по колонкам, жетон гнезда, фигурки животных всех уровней и яйца (обычные и "золотые", равные пяти обычным). Разделение тайлов на четыре алфавитные стопки - не косметика, а темп игры: сначала выходит более "мягкий" набор, потом - плотнее и напряжённее. Яйца копятся на личном жетоне, и да, их можно обменивать пятёрками на "золотые", чтобы не заваливать стол россыпью (в конце обычное яйцо - 1 очко, "золотое" - 5).
Подготовка лаконична: вы раскладываете витрину тайлов на поле биома, выставляете стартовый тайл, ставите по лягушке, зайцу и крысе, одного динозавра - на гору стартового тайла, забираете три яйца на жетон гнезда. В витрине лежат открытые тайлы по колонкам животных; забирая последний тайл из колонки, вы активируете соответствующий вид у всех игроков. Если внизу колонки стоит диномаркер - следом активируются и динозавры, после чего диномаркер движется вправо (по циклу: лягушки → ... → орлы → снова лягушки). Это и есть "пульс" партии.
Правила: один ход - один тайл, а дальше цепочка активаций
Ход всегда начинается одинаково: берёте один тайл из витрины, стыкуете к своей экосистеме по стороне (тип ландшафта для стыковки не важен), если на тайле нарисован символ животного - сразу ставите соответствующую фигурку на тайл. Если вашим выбором опустошили колонку - мгновенно запускаете активацию этого вида. Добыча всегда размножается по соседству на подходящие клетки ландшафта (есть универсальная клетка, куда может родиться любой вид добычи), хищники охотятся по своим правилам движения: тигры шагают на 1-2 клетки, меняя направление, орлы летят по прямой на 1-3 клетки. Любой хищник, не съевший хотя бы одну добычу, гибнет от голода; съев "лишнее", он даёт потомство на местах второй/третьей добычи. Если колонку сработал диномаркер - запускаются динозавры: сначала можно вывести одного нового динозавра, потратив яйцо, затем каждый динозавр по очереди делает до 5 шагов змейкой (меняя направление) и обязан закончить ход на горе. На пути он ест и добычу, и хищников (кроме других динозавров), а за каждого съеденного хищника откладывает одно яйцо на жетон гнезда. Если динозавр никого не съел и на гору не вернулся - погибает.
Партия завершается, когда перестаёт хватать тайлов для пополнения пустых колонок после активации - считайте очки: одно за каждого динозавра в вашей экосистеме, по одному за обычные яйца и по пять за "золотые". Ничья разруливается по положению относительно первого игрока (против часовой). Лаконично и по делу.
Почему игра "цепляет"
У "Динозавров" очень понятная динамика: ход равен одному выбору тайла, но последствия тянутся на весь стол - активация случается у всех. Это порождает маленькую "экономику намерений": иногда вы берёте не лучший тайл для себя, лишь бы не запустить хищников сопернику. А иногда наоборот - сознательно триггерите вид, потому что у вас хищники стоят "на рельсах" к жирной цели, а у остальных - пустота. Такой "распорядитель темпа" в семейных играх встречается редко, и здесь он реализован очень чисто. Темп партии рассчитан на вечернюю "семейку", а не на марафон.
Отдельный плюс - реиграбельность. Алфавитные стопки меняют кривую развития (сначала "мягкие" тайлы, потом плотные), а модульность ландшафта заставляет по-разному прокладывать "тропы" для хищников и "яичные" маршруты динозавров. При этом правила остаются одноэкранными: на столе почти нет микросостояний, всё читается по иконкам из правил - животное, ландшафт, направление движения, гора. Это тот случай, когда семейная сложность и взрослая глубина встречаются на середине.
Тактика, которая выигрывает партии и несколько рабочих приёмов
Первое - контролируйте насыщение цепи. Не допускайте полного выедания добычи на "ключевых" узлах перемещения хищников. Если тигр "прокатывается" по трём зайцам и клонируется дважды, это хорошо сейчас, но в следующей активации он сгорит от голода и оставит вас без охотников, а динозаврам - без яиц. Лучше "нарезать" корм малыми порциями и подводить хищников к "бутербродам" из двух фигурок. Математика простая: +1 яйцо за каждого съеденного хищника, значит задача - выращивать ровно столько хищников, сколько сможете "переварить" динозаврами за один цикл.
Второе - играйте диномаркером. Следите, где он стоит, и планируйте "окно" для активации динозавров. Частая ошибка - запустить хищников, когда диномаркер на другой колонке: вы нарастили "мясо", а яйца никто не положил. И наоборот: выгодно попасть в ситуацию "хищники → сразу динозавры", чтобы конвертировать охоту в очки без паузы. Механика здесь предельно прозрачна: диномаркер сдвигается вправо после активации динозавров, а витрина пополняется только после них - этим можно манипулировать, оставляя "пустые" колонки, чтобы ускорить конец игры, когда вы впереди.
Третье - не бойтесь "сбрасывать вес". Иногда выгодно дать умереть лишнему хищнику или даже динозавру, чтобы расчистить путь или восстановить корм. Правила это прямо допускают: игрок может не двигать фигурку и сознательно оставить её без еды - она вернётся в запас, а вы перестанете "кормить прожор". Такой приём удивительно часто спасает экосистему на длинной дистанции.
Характеристики, возраст и формат компании
Игра позиционируется как семейная: оптимально 2-5 игроков, длительность партии около часа, возраст 10+. И по факту темп подтверждают цифры: объяснение укладывается в 10 минут, первая партия идёт чуть дольше, а дальше - "накатом".
- Цены на Яндекс Маркет
Популярное на канале:
И большая подборка семейных игр на сайте.