Всем гоночный привет!
Сегодня я решил завершить первый ход, а потом сделать небольшой перерыв, чтобы все успели написать свои действия. Порядок следующего хода немного изменится: неподкупный компьютерный мастер считает, что самая важная роль у Керес Башемат и Бартоло, поэтому начнём с них, а дальше уже как пойдёт.
Сейчас в игре участвует ровно 20 персонажей, и если больше никто не прибавится, то я планирую выпускать по две статьи на каждом ходу. Если же будут ещё участники, то они попадут в дополнительный пост. Зовите кого-нибудь ещё: дальше будет очень весёлый хаос с кучей битв, так что чем больше народа — тем веселее!)
Но пора перейти к гонке
Мы остановились на том, что после появления таинственного Наблюдателя арена превратилась в сумасшедший набор всевозможных архетипов и сил. От абсурда до ужаса, от науки до чистой магии. Но это было только начало хаоса: на стартовую клетку внезапно плавно опустилась величественная полярная сова! Её оперение переливалось под светом арены, как снег под луной. В её огромных, бездонных глазах отражались все звёзды. Она грациозно сложила крылья и окинула магическую арену спокойным, изучающим взглядом, полным древней мудрости.
Сова Гиринт не суетилась. Её движение — это плавный, целенаправленный полет. Её появление никто не объявлял, потому что глашатай... ПРОПАЛ?!
Бросок кубиков для Совы Гиринт: 2d6 = 3 + 5 = 8.
Сова бесшумно пролетает над полем, её тень на мгновение скользит по фигурам других участников.
Событие на клетке 8: «Хрустальный Гейзер» (до которого так и не добрался Каэлон!).
Энергетический фонтан бьёт в самый купол арены. Но для Совы Гиринт, хранительницы природного равновесия, это выглядит иначе — как место сильного нарушения природного энергетического потока.
Ваши действия, Сова Гиринт?
- Использовать свою врождённую магию холода и гармонии, чтобы «заморозить» буйную энергию фонтана, превратив его в источник спокойной силы.
- Взмахнуть крылом, создав сферу изо льда, чтобы проанализировать состав энергии и её происхождение.
- Проигнорировать поток энергии как временную аномалию и продолжить путь, сосредоточившись на более крупных угрозах арены.
После появления совы Гиринт наступает странная пауза... Глашатая так и нет. Вместо его громогласного голоса раздаётся скрипучий голос Епископа Лукия — союзника Серафима: «О, ВЕЛИКИЕ МАГИ... ЗА ЧТО ВЫ НАКАЗАЛИ ОТЦА ЗАРАЖЕНИЯ!».
Слышится борьба, а затем голоса арены снова затихают. Серафим, стоя на 7 клетке, ухмыляется. На старте тем временем возникает скромная девушка с растрёпанными волосами. В её руках знаменитая палочка из остролиста. Гарриет выглядит растерянной, но решительной.
Бросок кубиков для Гарриет: 2d6 = 2 + 3 = 5.
Она неуверенно делает несколько шагов вперёд, озираясь на причудливое скопление существ на арене. Волшебница перемещается на клетку 5, где уже находится Лесной Царь. Гарриет видит получеловека-полудерево, алтарь и жёлудь. Лесной Царь поворачивается к ней, и его вечная улыбка кажется ещё шире.
Ваши действия, Гарриет Поттер?
- Немедленно привести палочку в боевую готовность, увидев явно враждебное существо.
- Попытаться заговорить.
- Произнести защитное заклинание, так как атмосфера арены кажется наполненной тёмной магией.
Вскоре воздух на стартовой клетке начинает мерцать, и появляется фигура с размытыми, постоянно меняющимися чертами лица. То это демон, то высокий эльф, то коренастый дварф, то нечто вовсе лишённое определённой формы. Его истинная сущность скрыта под сотнями масок! Существо оценивающе оглядывает арену, его взгляд (или взгляды) на мгновение задерживается на каждом из участников, будто сканируя их самые сокровенные мысли.
Бросок кубиков для Убускрементеля: 2d6 = 4 + 4 = 8.
Он не идет, а плавно скользит над землёй, поддерживаемый слабым телекинезом. Он перемещается на клетку 8, где уже находится Сова Гиринт. Два таких разных существа теперь находятся у одного и того же источника энергии. Сова Гиринт, хранительница гармонии, и Убускрементель, меняющий форму.
Ваши действия, Убускрементель?
- Попытаться установить ментальный контакт с Совой, чтобы прощупать её намерения и силу.
- Игнорировать Сову и поглотить часть энергии гейзера для усиления своих психических способностей.
- Использовать смену облика, чтобы принять форму, которая будет вызывать доверие у Совы.
В полной тишине (ведь глашатая так и нет!) на стартовой клетке возникает крепкий мужчина в зелёном облачении. Его плечи ссутулены, а взгляд полон бездонной скорби. В его руках слышится тихий гул молний. Он не смотрит по сторонам. Его взгляд устремлён вглубь себя. Словно движимый самой меланхолией, он перемещается на клетку 7, где уже находится Серафим.
Два мощных и мрачных существа теперь делят одно пространство. Серафим, несущий «Очищение», и Гринмен, несущий обет мести и защиты.
Ваши действия, Гринмен?
- Погрузиться в свои мысли, проигнорировав всё вокруг.
- Почувствовать зловещую энергию Серафима и привести Мьёльнир в готовность.
- Обратиться к розам как к символу любви.
Внезапно с трибун раздаётся громкий голос — кто-то из зрителей, устав ждать глашатая, грубо восклицает: «Да он тут не нужен! Смотрите-ка, ещё один теневой тип! Встречайте, значит, ЛУСАЛИДА, ПРОХОДЯЩЕГО МИМО!».
Из тени у края арены возникает фигура в плаще. Лусалид отряхивает рукав, поправляет маску и окидывает поле быстрым, оценивающим взглядом, явно составляя план действий. Полуэльф не спешит. Он изучает обстановку, щурясь своими «Глазками оценщика» в сторону противников.
Бросок кубиков для Лусалида: 2d6 = 4 + 5 = 9
Вместо того чтобы идти обычным путём, Лусалид растворяется в «Туманном шаге» и появляется на клетке 9, избегая потенциальных угроз.
Событие на клетке 9: «Потайной склеп торговца»
Перед Лусалидом полуразрушенный каменный склеп. Внутри, в свете одинокой свечи, сидит призрачная фигура торговца, окружённая пыльными свитками и странными безделушками.
Ваши действия, Лусалид?
- Использовать «Глазки оценщика» на торговца, чтобы узнать его истинную природу и намерения.
- Осмотреть свитки, пытаясь найти среди них что-то ценное (карту местности, свиток с заклинанием).
- Проигнорировать и двигаться дальше, сосредоточившись на гонке и избегая лишнего внимания.
- Вежливо спросить, не продаётся ли у него муки для блинчиков. (Всё-таки он их очень любит).
Вскоре с трибун доносится весёлый, ни к кому не обращённый возглас какого-то зрителя: «О, смотрите-ка! Колючий сыщик! Прямо как в детективных романах!». На стартовой клетке возникает небольшая суета. Появляется ёж в аккуратном пальто и очках. Он поправляет шляпу, зажигает свой фонарь и озабоченно оглядывает арену, словно расследует место преступления.
Ёж не спешит и проводит лучом фонаря по ближайшим клеткам, изучая обстановку с профессиональным видом.
Бросок кубиков для Ежа-Детектива: 2d6 = 3 + 3 = 6.
Событие на клетке 6: «Загадка Сфинкса»
Перед ним возникает полупрозрачная фигура Сфинкса. Существо изрекает:
«Чем больше во мне нуждаются, тем старательнее меня избегают. Что я?»
Ваши действия, Ёж-Детектив?
- Блеснуть эрудицией и дать правильный ответ, чтобы получить награду (Помочь Ежу можно! Предлагайте варианты).
- Использовать фонарь, чтобы попытаться «осветить» суть загадки и найти подсказку.
- Достать кристалл лесной силы и приготовиться к атаке, восприняв это как угрозу.
- Проигнорировать сфинкса, сосредоточившись на гонке.
После объявления загадки с трибун раздаётся шипящий возглас, подхваченный несколькими голосами: «Сссмотрите! Великий Змееуст! Дайте дорогу Келу!»
Воздух на стартовой клетке наполняется едва уловимым шелестом чешуи. Появляется Кел — высокий худой мужчина в плаще, украшенном узорами, похожими на змеиную кожу. Его глаза — узкие зрачки в желтоватой радужке. У его ног клубком извивается полупрозрачный магический змей. Кел холодным взглядом окидывает арену, оценивая будущих противников. Его пальцы шевелятся, будто управляя невидимыми нитями.
Бросок кубиков для Кела: 2d6 = 2 + 6 = 8.
Кел плавно скользит вперёд, его движение напоминает змею. Он оказывается на клетке 8, где уже находятся Сова Гиринт и Убускрементель. Три магических существа теперь находятся у одного и того же бьющего источника энергии. Напряжение нарастает.
Ваши действия, Маг Змей Кел?
- Приказать своему змею-помощнику проявить агрессию к одному из соседей, чтобы заявить доминирование.
- Попытаться «отравить» гейзер, чтобы перенаправить его энергию в себе подобную, змеиную магию.
- Проигнорировать соседей и активировать «Змеиную ловкость», готовясь к быстрому рывку на следующем ходу.
- Вступить в немой диалог с Совой Гиринт, чувствуя в ней природную сущность.
С трибун поднимается гул — сначала недоумения, потом тревоги. Объявление делает хриплый, надтреснутый голос одного из стражей арены, пытающегося взять ситуацию под контроль.
«ВНИМАНИЕ! Глашатай… убит неустановленным лицом... Порядок будет восстановлен. На арену выходит… КРАД!»
Воздух на стартовой клетке завибрировал от низкого гудения. Появился не человек, а существо из полированного, сверкающего магическим сплавом металла. Его форма была угловатой и мощной, а глаза — узкими щелями, излучающими холодный свет. Он повернул голову и раздался скрежет пластин. Его сенсоры мгновенно просканировали всех участников, оценив угрозы. Он двинулся вперёд — не шагом, а тяжёлым, неумолимым скольжением.
Бросок кубиков для Крада: 2d6 = 1 + 5 = 6
Он оказался на клетке 6, где Ёж-Детектив разгадывал загадку Сфинкса. Призрачный Сфинкс, увидев новоприбывшего, изрёк ту же загадку. Но Крад не стал её слушать.
Ваши действия, Крад?
- Пройти сквозь призрака, как сквозь дым, демонстрируя абсолютное пренебрежение ко всему, что не является физической преградой.
- Уничтожить Сфинкса. Один сокрушительный удар — и призрачная форма исчезнет с тихим воплем. Цель достигнута прямым путём.
- Проанализировать загадку как логическую задачу и дать молниеносный, безэмоциональный ответ, чтобы получить тактическое преимущество.
С трибун раздаётся механический, синтезированный голос — возможно, система арены взяла на себя функции объявления.
«Обнаружен новый участник. Инициирование протокола. Выход на арену: Майнерио!»
Воздух на стартовой клетке зарядился статикой. Появился человек в одеждах, сочетающих магические руны и технологические элементы. На его предплечьях — голографические проекторы, а взгляд холоден и расчётлив. Его глаза загораются голубым свечением, сканируя арену с помощью телепатического интерфейса.
Бросок кубиков для Майнерио: 2d6 = 4 + 4 = 8.
Он плавно перемещается на клетку 8, где уже находятся Сова Гиринт, Убускрементель и Маг Змей Кел. Его появление сопровождается лёгким гулом энергии.
Четыре магических существа теперь окружили источник энергии. Напряжение достигло пика.
Ваши действия, Майнерио?
- Активировать голографический щит и проанализировать энергию гейзера с помощью телепатии, пытаясь перенаправить её в свою пользу.
- Игнорировать соседей и выпустить 4 выстрела в гейзер, чтобы проверить его устойчивость.
- Телепатически сканировать намерения окружающих, готовясь к возможному конфликту.
С трибун раздаётся нарастающий, тревожный гул. Воздух на арене сгущается, и свет на мгновение меркнет. Голос, который раздаётся из ниоткуда, — низкий, металлический, будто исходящий от самой арены.
СИСТЕМА АРЕНЫ: «Обнаружена аномалия. Уровень угрозы: КРИТИЧЕСКИЙ. На арену проникает... РОКОЧУЩИЙ РЫЦАРЬ. ТЕМНЫЙ ПРИШЕЛЕЦ!».
Из тени, что гуще обычного, на стартовой клетке возникает высокая, почти полностью чёрная фигура. Белый глаз на его шлеме мерцает, меняя форму от щели к точке. От него исходит ощущение бездонной, поглощающей свет пустоты. Он тяжело дышит, и каждый выдох — это обещание бури.
Бросок кубиков для Рокочущего Рыцаря: 2d6 = 2 + 3 = 5
Он движется неспешной, неумолимой поступью и останавливается на клетке 5, где уже находятся Лесной Царь и Гарриет Поттер.
Появление Рыцаря заставляет серебристые деревья рощи поникнуть, а их звон смолкает, подавленный его аурой. Лесной Царь поворачивается к нему, и его вечная улыбка становится напряжённой. Гарриет Поттер инстинктивно сжимает свою палочку.
Ваши действия, Рокочущий Рыцарь?
- Проигнорировать букашек. Направиться к алтарю и поглотить Жёлудь Силы с помощью «Хавки», превратив его в чистую тёмную энергию.
- Продемонстрировать мощь. Обрушить «Волну мечей» на рощу, не целясь ни в кого конкретно, но давая понять, кто здесь станет главной угрозой.
- Нацелиться на одного из соседей, увидев в нём достойную первую жертву для своего «Меча судьбы».
На трибунах воцаряется напряжённая тишина, нарушаемая лишь нервным смешком. Внезапно раздаётся оглушительный, пронзительный хохот, эхом разносящийся по арене. Из-за спины Скользкого на клетке 2 появляется фигура в пёстром костюме. Неизвестный голос с трибун (срываясь на хихиканье): «А кто это тут у нас? Да это же... ха-ха... ШУТ! Весь мир его арена, а жизнь — большая шутка!»
Шут появляется не на старте, а прямо на клетке 2, словно он всегда там находился, просто его никто не замечал. Он грациозно перешагивает через обездвиженного Скользкого, поправляя свой колпак. Его лицо скрыто гримом, но глаза горят безумным весельем.
Он не бросает кубики. Вместо этого он достаёт блестящую монетку и подбрасывает её. «Орёл или решка? Удача или хаос? Всё едино!» — его голос звенит, как колокольчик.
Активируется способность «Шёпот Хаоса». Монета взлетает в воздух, крутится и падает на землю.
Выпадает «РЕШКА» (Неудача).
Эффект: До конца этого хода на арене будут происходить абсурдные и непредсказуемые события, затрагивая всех участников.
Шут хохочет ещё громче. «О, как замечательно! Начинается самое интересное!». Шут остаётся на клетке 2. Его появление и активация хаоса считаются его ходом. Арена становится зоной абсолютного абсурда. В воздухе начинают парить надувные шарики, из ниоткуда доносится звук какофонии, а на трибунах у нескольких зрителей вдруг вырастают цветы в горшках на головах.
ИТОГИ ПЕРВОГО ХОДА
Полный состав: На арену вышло 20 уникальных персонажей с разными мотивациями, от трагичного вампира Бартоло до вселенских архитекторов вроде Героя X и Каэлона.
Ключевые скопления: Образовались «горячие точки», где судьбы уже переплелись:
- Клетка 4: Бартоло и Керес Башемат (напряжённое молчание).
- Клетка 5: Лесной Царь, Гарриет Поттер и грозный Рокочущий Рыцарь.
- Клетка 8: Целых 4 мага (Сова, Убускрементель, Кел и Майнерио).
Главные события:
- Убийство глашатая — на арену легла тревожная тень. Расследования пока не было.
- Хаос Шута: Активирована «Решка» — до конца хода арену ждут абсурдные помехи (летающие шарики, какофония).
- Подавленные титаны: Герой X и Каэлон были «усмирены» защитным полем арены и теперь играют по правилам.
Арена заряжена. Гонка продолжается. Всё зависит от следующего шага Керес!
Вот такой получился первый ход. Две клетки остались нераскрытыми: 1 и 3, возможно, там что-то интересное. Теперь всё зависит от вашего выбора! Мой персонаж, к сожалению, пропускает следующий ход, поэтому понаблюдаю за вами)
P.S. Нейросеть намекнула, что где-то между 10 и 25 клеткой сидит то ли босс, то ли моб, то ли NPC, поэтому будьте аккуратны в выборе действия)
P.P.S. Шута прислал Mr Bk, но пока я не внёс его в статью с персонажами.
P.P.P.S. Как думаете, кто победит?