Всем шутливый привет!
Сегодня статья будет короче, потому что несколько персонажей пропускают ход, а кое-кто вообще выбыл 💀
В конце я подведу краткие итоги и расскажу парочку интересных фактов, а пока давайте начнём. Напоминаю, что проклятие Сфинкса ещё действует, поэтому результат броска кубиков всех участников (кроме новичков) отнимается на 1.
Итак, пока Наблюдатель выбивается в лидеры, ход переходит к Лусалиду!
Трибуны замолкают. Лусалид, находясь на клетке 9 рядом с грозным Рокочущим Рыцарем и в зоне действия целительной ауры, действует согласно своей природе — осторожно и расчётливо. Он не доверяет ни рыцарю, ни странному спокойствию, исходящему от девятой клетки, поэтому он решает сконцентрироваться на поиске полезных предметов. Он посильнее натягивает капюшон, стараясь избегать шариков в поле зрения, и всматривается...
Его цепкий взгляд падает на грабли, «случайно» оставленные Шутом прямо у входа в склеп. «Идеально...» — мелькает у него в голове. Вскоре Лусалид понимает, что это не просто шалость, а настоящая ловушка: тот, кто наступит на грабли, получит не только физический удар, но и проклятие невезения. Он решает обойти их, но теперь знает, что ловушку можно обернуть против других.
Лусалид становится первым, кто решает использовать шалости шута для победы! Избежав ловушки, полуэльф бесшумно скользит вперёд, стараясь держаться в тени. Он ловко перемещается на клетку 15 (2d6 = 2 + 5 - 1 = 6).
Событие на клетке 15: «Запретная Библиотека» (огромные врата из чёрного дерева, запертые заклятьями тысячелетней мощи):
Лусалид оказывается рядом со Серафимом. Две могущественные силы теперь находятся в одной точке. Лицо Лукия на трибунах искажается гримасой яростного презрения, когда он видит, как теневая фигура полуэльфа приближается к его божеству. Обстановка накаляется!
Ваши действия, Лусалид?
- Попытаться незаметно обойти Серафима и исследовать библиотеку своими методами (с помощью «Глазок оценщика» или «Туманного шага»).
- Предложить Серафиму сделку. Его знания могут помочь вскрыть библиотеку, а навыки Лусалида — незаметно проникнуть внутрь.
- Занять позицию и наблюдать, оценивая угрозу и выжидая подходящий момент для действий.
Обстановка накаляется ещё больше, ведь теперь ходит Теневой маг, из-за Шута подозреваемый в убийстве!
Теневой маг не поворачивается, не меняет позы. Но воздух вокруг него словно сгущается. Он не ощущает ни гнева, ни обиды — эти эмоции слишком человечны для его безликой сущности. Вместо этого он испытывает нечто иное, что можно назвать... Решимостью? Одержимостью? Целью?
Внезапно он... открывается. Его безликая, чёрная сущность становится проводником, антенной, настроенной на частоту шепота, исходящего из бездны. Шепот, который для других был бы невнятным гулом, для него обретает ясность. Это целый хор — обрывки воспоминаний, тёмные секреты, забытые клятвы и невысказанные проклятия. Он впитывает их, как губка:
«...ключ... в сердце... того, кто помнит падение звёзд...»
«...тень... не скроется... от того... что само есть тень...»
«...убийца... носит маску... мы поможем... тебе!»
Теневой маг поглощает тени. Это даёт ему мощное усиление:
- Его способность «Призыв теней» усиливается. Теперь он может призвать не просто тени, а «Тени Забвения» — более мощных помощников, которые наносят больше урона и имеют шанс наложить на противника эффект «Страха» (пропуск хода).
- Он получает ключевую подсказку о будущих событиях арены, связанную с «тем, кто помнит падение звёзд» (намёк на Наблюдателя или иное древнее существо). Разгадает ли он её?
Зрители на трибунах замирают. Те, кто ещё секунду назад видели в нём убийцу, теперь ощущают исходящую от Теневого мага волну первобытной мощи. Подозрения никуда не делись, но теперь они смешаны со страхом. Насыщенный новой силой, Теневой маг растворяется в тенях и движется на клетку 17 (2d6 = 2 + 6 - 1 = 7).
Событие на клетке 17: «Сад Окаменевших Воспоминаний»
Перед ним простирается сад, где деревья, цветы и статуи существ высечены из чёрного обсидиана. Они хранят в себе застывшие моменты прошлого.
Ваши действия, Теневой маг?
- Прикоснуться к одному из окаменевших воспоминаний, чтобы пережить его и получить уникальное знание или обнаружить слабость противника.
- Попытаться высвободить тени, запертые в камне, увеличив свою армию.
- Поглотить саму тьму этого места, чтобы ещё больше усилить свою магию.
Внезапно на трибунах начинается хаос...
Камера выхватывает на трибунах бледное, искажённое ужасом лицо молодого ученика-мага. Он тычет дрожащим пальцем вверх, на купол, под которым летают шарики Шута: «ТЕНИ... ТЕНИ НЕ ТЕ! СМОТРИТЕ НА ИХ ФОРМУ!»
То, что все принимали за простые отбрасываемые тени от надувных шариков, внезапно обретает жуткую самостоятельность. При ближайшем рассмотрении видно, что эти тени не соответствуют форме шариков. Одна тень вытягивается в длинный, костлявый хватающий щупалец. Другая пульсирует, принимая форму кривого кинжала. Даже Шут перестаёт смеяться. Он смотрит на тени с внезапным, неподдельным интересом, как художник, оценивающий чужую работу: «О-хо-хо... — вопит он. — Похоже, здесь есть кто-то, кто шутит... даже круче меня?».
От теней отвлекает Голос с трибун, сменивший металлический скрежет системы на живой, но напряжённый тембр нового комментатора:
«Замена на арене! Загадочный Герой X исчезает, а на его месте... Кажется, арена призывает того, кто полагается не на магию, а на стальные нервы и острые клинки. Встречайте — АКСЕЛЬ, СТАЛЬНОЙ СТРАТЕГ!»
На клетке 0 появляется фигура в функциональной тактической одежде. Его взгляд — быстрый, сканирующий, аналитический — скользит по полю, мгновенно оценивая дистанции, укрытия и потенциальные угрозы. Его пальцы лежат на рукоятках ножей. Он движется стремительными, экономичными рывками от укрытия к укрытию, используя рельеф поля. Он преодолевает 8 клеток и оказывается на клетке 8 (2d6 = 5 + 3 = 8, без проклятия Сфинкса! Почему, станет понятно ниже).
Событие на клетке 8: «Хрустальный Гейзер» (Теперь «Сфера Полярного Спокойствия»):
Аксель попадает в эпицентр целительной ауры, где находятся Убускрементель и оглушённый Лесной Царь. Для него, лишённого магии, этот источник силы бесполезен... или нет? Он анализирует его не как маг, а как тактик.
Ваши действия, Аксель Гилберто?
- Проигнорировать сферу и занять позицию. Использовать время, пока другие маги отвлечены, чтобы оценить их слабости и наметить цели.
- Попытаться физически взаимодействовать со сферой. Возможно, удар клинка или тактическое воздействие вызовет неожиданную реакцию.
- Установить ментальный контакт с Убускрементелем. Как два тактика, они могут найти общий язык, не прибегая к магии.
- Немедленно атаковать самого слабого (оглушённого Лесного Царя), чтобы заявить о себе и попытаться устранить одного конкурента.
Снова звучит голос с трибун, всё ещё пытающийся комментировать, несмотря на хаос
«И снова на старте! Архитектор реальности, которого мы уже видели в действии, наконец, делает свой шаг! Что же выберет Каэлон?»
Каэлон всё так же стоит с улыбкой учёного, наблюдающего за интересным экспериментом. Помехи Шута — летающие шарики и какофония — не раздражают его. Наоборот, он смотрит на них с любопытством, как на программные ошибки в интерфейсе: «Любопытные артефакты. Несанкционированные процессы. Надо бы почистить оперативную память арены... но позже. Сначала — движение...»
Он не идёт. Он вносит коррективы в свой личный «движок».
Пространство перед Каэлоном слегка искажается, и он оказывается на клетке 6 (2d6 = 5 + 1 = 6).
Событие на клетке 6: «Загадка Сфинкса» (Сфинкс исчез?!)
Каэлон видит оглушённого Ежа-Детектива и остаточные следы магического гнева Сфинкса в коде реальности. Для него это не загадка, а набор данных об ошибке. Только он способен её исправить.
Ваши действия, Каэлон?
- «Починить» код события и вызвать Сфинкса обратно, что может привести к непредсказуемым последствиям.
- Проанализировать данные о Сфинксе, чтобы понять принципы работы магических существ арены.
- Провести «отладку» Ежа-Детектива, сняв с него оглушение (и получив потенциального союзника).
- Проигнорировать и двигаться дальше, к более интересным аномалиям.
Очередь Скользкого!
Скользкий, наконец-то высвободив свою ногу из дурацкого капкана, отряхивает перья на плаще. Он бросает взгляд на трибуны, где сидит его тучный «работодатель», а затем на арену, полную опасных существ. Его клюв приоткрывается, и он издаёт тихий, но отчётливый гогот, полный обиды и цинизма: «Кхе-кхе! Все эти... маги и титаны... Толкутся, сверкают заклинаниями... А я... я просто хотел тихо и спокойно стянуть что-нибудь блестящее и рассчитаться с долгами. Но НЕТ! Пришлось ввязаться в это безумие! Ладно. Раз уж я здесь, придётся играть по правилам. Только бы этот толстяк на трибунах не напомнил о моём... досрочном погашении!»
Он нервно поправляет капюшон и крадётся вдоль стены, готовясь к своему следующему ходу, ворча себе под нос о несправедливости судьбы и коварстве ростовщиков. Из кармана Скользкого торчит что-то красное. Нос Шута?!
Шут видя, что все взгляды обращены на него, вскакивает и начинает жонглировать собственными носками
«А кубики? О, эти скучные костяшки для букашек, что ползают по клеточкам! Шут играет по своим правилам! Но раз вы настаиваете...»
Он выдергивает волосок из своей головы, подбрасывает его, и тот на лету превращается в пару гигантских, шестигранных костей из пёстрого марципана.
Бросок кубиков для Шута: 2d6 = 1 + 1 = 2 (Проклятие Сфинкса уже не действует, так как Сфинкс исчез)
Марципановые кубики с громким хлюпом разбиваются о пол, размазываясь в липкую кашу. «АХА-ХА-ХА! НИЧТОЖЕСТВО! ВЕЛИЧАЙШЕЕ ИЗ НИЧТОЖЕСТВ!» — заливается Шут. — «ДВА! ДВЕ КЛЕТОЧКИ ДЛЯ КОРОЛЯ АБСУРДА!»
Событие на клетке 4: «Призрачный дозор»:
Шут оказывается на пустой клетке, где совсем недавно Бартоло беседовал с легионерами. Он оглядывается с преувеличенным разочарованием.
Ваши действия, Шут?
- Устроить истерику из-за «скучности» клетки и потребовать у Арены новую, более весёлую.
- Попытаться развеселить призраков легионеров, рассказав им трагикомичную историю о своём «потерянном» носе.
- Обвинить во всём Скользкого, указав на него пальцем и объявив, что это гусь украл у него нос.
Шут в игре, и его следующий ход принесёт новые сюрпризы!)
Голос с трибун, уже охрипший от непрерывных объявлений, срывается в изумлённый шёпот:
«Ничего себе... Кажется, сама Арена вызывает подкрепление из самых тёмных уголков мироздания! Встречайте грозную — ХОРНЕТ, ДОЧЬ БЛЕДНОГО КОРОЛЯ!»
Воздух на стартовой клетке трещит по швам, и из разрыва, похожего на треснувший фарфор, возникает невысокая, но стремительная фигура в красном плаще и рогатом шлеме. В её руках сверкает длинная, острая игла. Её поза выражает готовность к бою, а взгляд, скрытый под маской, холоден и решителен. Она видит цель — гонку, и бросается вперёд. Хорнет резко замахивается и метает свою иглу-гарпун далеко вперёд. Активируется способность «Цепкая нить»! Игла вонзается в невидимую точку в пространстве, и Хорнет, подхваченная шёлковой нитью, стремительно пролетает над полем, приземляясь на клетке 11 (2d6 = 5+6).
Событие на клетке 11: «Мост Шёпота»:
Хорнет оказывается на том самом хрупком мосту из света. Гринмен уже находится здесь, погружённый в свои мрачные мысли. Два молчаливых, но невероятно опасных воина теперь делят одно пространство.
Ваши действия, Хорнет?
- Немедленно занять оборонительную стойку, увидев потенциальную угрозу в Гринмене.
- Проигнорировать его и прислушаться к шёпотам, чувствуя в них эхо древних, забытых королевств.
- Перерезать шёлковой нитью мост позади себя, чтобы отсечь погоню и показать, что она никому не доверяет.
КРАТКИЕ ИТОГИ ПОСЛЕ ВТОРОГО ХОДА:
- Лидеры: Наблюдатель (22), Теневой маг (17), Маг Змей Кел (16).
- Догоняющие лидеров: Серафим (15), Лусалид (15), Крад (14), Майнерио (14), Керес (13), Сова (13), Гринмен (11), Хорнет (11).
- Группа риска: Бартоло (10), Гарриет (10), Рокочущий Рыцарь (9), Аксель (8), Убускрементель (8), Лесной Царь (8, оглушён)
- Отстающие: Каэлон (6), Ёж-Детектив (6, оглушён), Шут (4), Скользкий (2)
Второй ход официально завершён. Всем игрокам напоминание: вы можете добавить по одной новой способности для своих персонажей, которые вступят в силу с третьего хода.
Парочка интересных фактов:
- На следующем ходу персонажи получат большой буст к скорости передвижения, поэтому пересекут 25 клетку большинство из них.
- Шут силён, но его способности тоже блокирует магическая защита арены. Если бы блока не было, на втором ходу он бы уже вызвал босса.
- Магическая защита может быть отключёна, но вместо неё появится древнее зло, и к чему это приведёт... неизвестно. Это сюжетный триггер. Сейчас это могут сделать Майнерио и Крад.
- Лукий обвиняет всех подряд, но его ритуалы подпитывают убийцу. Он сам — часть механизма.
- Наблюдатель ближе всех к знанию о том, кто и для чего создал арену.
Перед началом третьего хода я подумываю выложить статью со всякими интересными моментами, на которые обратили внимание читатели. Пишите в комменты, что вы хотели бы в ней увидеть.
P.S. Перед началом третьего хода я так же отредактирую статью с персонажами и добавлю туда всех новичков. Вы наконец узнаете способности Шута!)
P.P.S. Теперь займусь Силксонгом, чтобы второй канал тоже двигался. Там уже вышло три части прохождения, советую начать с первой тем, кто пропустил)