Йоко Таро, создатель культовой Nier: Automata, раскрыл подробности своего творческого процесса. Разработчик объяснил, что намеренно стремился создать сюжет настолько запутанный, что сам не мог бы полностью его понять. Nier: Automata стала уникальным проектом в индустрии благодаря своей многослойной структуре с 26 концовками, постоянными сюжетными поворотами и ложными финалами. Этот амбициозный подход не был случайностью – Таро с самого начала планировал создать нечто принципиально отличное от своих предыдущих работ. Drakengard – это темная и жестокая история, тогда как Nier Replicant посвящена теме печали. В то время у меня не было четкого представления о том, что я хочу сделать. Я уже создал эмоциональную историю в Replicant. На этот раз я попытался создать что-то более запутанное. Отправной точкой для сюжета Automata стал персонаж, специально созданный так, чтобы игроки не могли испытывать к нему сочувствие. Таро рассказал, что история начиналась с Симоны – огромного женского робота,
Йоко Таро признался, что специально сделал Nier: Automata запутанной и непонятной игрой
23 сентября 202523 сен 2025
4
2 мин