Игрока уже не удивить боевой магией. Не удивить и сюжетом из разряда «дева в беде». Не удивить играми про воров и убийц. Типичный игрок скорее закатит глаза и пройдёт мимо очередного проекта с таким концептом. Однако мимо игры Dishonored пройти не получится, даром что она обладает всеми перечисленными характеристиками. Arkane Studios зашла на чужое поле, но повела себя там до того по-хозяйски, что ни у кого не возникло и тени подозрений, что эти жанры, концепции и механики были созданы не ею. Студия взяла старое и проверенное, смешала стили, добавила безысходности, расширила границы сюжета и открыла массу возможностей, превратив в Dishonored — удивительный сплав всего вышеназванного. И анонс второй части стал в глазах многих поводом для праздника, ибо первая до сих пор занимает почётное место в пантеоне своего жанра. Остались лишь два вопроса: с чего началось восхождение проекта и к чему нас всё это ведёт?
До Dishonored команду Arkane Studios нельзя было заподозрить в любви к «индустриальной готике» или к «теслапанку». Первые два проекта, принёсшие студии популярность (Arx Fatalis и Dark Messiah of Might and Magic), были ориентированы на любителей обычного фэнтези и технофэнтези. Тоже неплохо — мир бы стал только лучше, появись у The Elder Scrolls достойный конкурент. Однако студия выбрала иной путь — быть может, на это повлияла посильная помощь с созданием Call of Duty: World at War и BioShock 2 или фиаско с разработкой собственного шутера The Crossing, а может, дело просто в том, что в 2010 году всю команду купил владеющий Bethesda Softworks холдинг ZeniMax Media, которому был не особо нужен ещё один Morrowind.
Так или иначе, уже через год мир впервые услышал про игру, о которой вскорости стали говорить все любители мрачных историй, стильного гротеска, хитрого стелса и нетривиальной магии. Ещё до полноценного анонса игроков заинтересовал авторский состав грядущего хита. Первым был руководитель проекта Харви Смит (Harvey Smith) — дизайнер Thief: Deadly Shadowsи главный дизайнер Deus Ex. Наличие в команде такого человека, вместе со студией принимавшего участие в разработке предыдущих знаковых проектов, сразу намекало на то, что игроков ждёт не очередной линейный слэшер про намотанные на сабли кишки. Ну или точнее, не только про них. Второй небезызвестной личностью оказался дизайнер Виктор Антонов, также трудившийся до этого над Dark Messiah of Might and Magic, а ещё раньше обогащавший игровой мир Half-Life 2 от Valve. Его стиль почувствовался в игре практически с первых минут — от серого неба до металлических конструкций, заполнивших город Дануолл до самых крыш.
Со мной связались из Arkane Studios сразу же, как только поняли, что им нужен большой правдоподобный мир, для того чтобы в кратчайшие сроки представить его издателю. Это была пугающая, но интригующая возможность проявить себя и показать свой творческий потенциал.
Виктор Антонов, интервью для PC Gamer UK
Влияние всех перечисленных проектов заметно тут в каждой детали. Вы подкрались к врагам, подслушали диалог — и вот уже в лучших традициях Thief знаете, где раздобыть очередной секрет. Предпочли тишину насилию? Сюжет, следуя примеру Deus Ex, даёт вам подходящие по стилю варианты для своего развития. Устроили весёлую резню с применением кровавой магии, силы стихий и физики — узрели очень мрачную версию Dark Messiah of Might and Magic. Сочетание элементов, которые другие разработчики оставляли лежать на поверхности, Arkane Studios собрала в одном проекте и заставила работать на себя. Авторы создали мрачный, впадающий в депрессию мир, который с каждым мгновением становится ещё более суровым. Здесь политические заговоры уничтожают государство, здесь чума разгрызает общество, а крысы пожирают человеческие тела. Этим Dishonored тоже, как ни странно, цепляет и запоминается: после Дануолла любой другой город кажется милым тропическим курортом, где все напитки за счёт заведения.
Кошмары сделать былью
Сам Дануолл изначально создавали как своеобразный аналог викторианского Лондона, но вместо того чтобы делать копию того города, который любят изображать в фильмах, разработчики взяли за основу настоящую архитектуру Великобритании того времени. В ней пересекались и сменяли друг друга стили Германии, Франции, Испании и Италии эпохи Ренессанса. Лондон брал с миру по нитке — ну или, что более уместно, по кирпичику. А веками позже Виктор Антонов и остальные дизайнеры Arkane Studios добавили в него элементы Лондона эпохи мировых войн с футуристикой и нарочно преувеличили часть архитектурных решений, чтобы превратить Дануолл во что-то действительно уникальное. Он брал своё начало из охваченного чумой Лондона, а превратился в независимое произведение искусства, словно нарисованное масляными красками не выходящего из депрессии бездомного художника.
Подход к созданию городских локаций у студии тоже был своеобразный, если не сказать уникальный. Сначала авторы придумывали персонажу способность и смотрели, как она работает, а потом уже под неё рисовали и затачивали мир вокруг. Например, телепортация заставила разработчиков расширить границы игровой зоны и сделать локации максимально открытыми и большими. Ну а само внедрение в геймплей стелса побудило авторов пересмотреть многие классические механики, для того чтобы увеличить его реализм: если два стражника смотрят друг на друга во время разговора, то боковое зрение и слух у них автоматически притупляются, что позволяет игроку маневрировать там, где он бы не смог пройти, будь на месте этих двух ребят всего один человек.
1666 год был очень насыщенным для Лондона. Там постоянно кто-то кого-то убивал, было много разнообразного режущего оружия и всего такого. Этого было достаточно (чтобы сделать игру про убийцу), но мы решили добавить ещё и современных устройств.
Рафаэль Колантонио, гендиректор Arkane Studios, интервью для сайта alldishonored.ru
Как и положено в хорошем стелсе, огромное внимание было уделено звукам. Для реализма был введен так называемый «трёхмерный звук», использовавшийся в крайне ограниченном числе проектов. Технология 3D Audio Propagation, говоря простым языком, заключается в том, что каждый объект в пространстве имеет свой диапазон, то есть падение чашки будет звучать по-разному в зависимости от места: тише, громче, резче… А если, например, звук наталкивается на стену, то дальше он либо не пойдёт вовсе, либо двинется искажённым. Это позволяет лучше ориентироваться в пространстве и, что особенно важно для стелс-экшенов, помогает маскировать своё местоположение.
Земля без радости
Создание огромного количества новых механик шло рука об руку с созданием самого мира, проработке которого позавидовали бы некоторые известные фантасты. Планета здесь практически целиком покрыта водой, так что люди вынуждены ютиться на единственном континенте и четырёх островах. При этом большой континент в первой игре никак не фигурировал, ибо расположен на солидном расстоянии от Островной империи, про которую рассказывала Dishonored. Империя тоже зарождалась постепенно — свой колонизаторский путь люди начали с острова Гристол, ну а позднее покорили и оставшиеся острова: Морли, Серконос и Тивию. Но настоящий скачок в развитии новая страна совершила, когда изобретатель Эсмонд Роузбарроу открыл новый вид энергии, источником которой стал китовый жир. Энергию принялись использовать для создания новых технологий и вооружений, а развитие экономики помчалось семимильными шагами.
Пока Дануолл качал деньги из китов, в соседнем городе Уайтклиффе случилось ещё одно возвышение, но уже религиозного толка. Проповедники Аббатства Обывателей — новой набиравшей силу религии — сожгли, зарезали и застрелили всех, кто придерживался веры в Потустороннего (одной из первых островных религий). Причём сама вера у проповедников Аббатства была довольно забавной: они не верили в богов и магию, но верили в астрологию, предсказания и в свои семь заповедей, нарушать которые строго не рекомендовалось. Проповедники установили в империи новый порядок, который никто больше не смел оспаривать.
Как связаны киты, экономика и религиозные культы? Очень тесно. Вера в Потустороннего, также известного как Чужой, была единым целым с культом левиафанов, живших в местных водах, ведь сам Чужой нередко являлся своим последователям в образе величественного и прекрасного кита. Потому всякий, кто продолжал превозносить этого духа, был крайне оскорблен тем фактом, что работяги пускали левиафанов на убой. А потому бунты и прочие недовольства не заставили себя ждать — это ведь всё равно что открыть в Индии бургерную с говядиной. Пришлось государству и Аббатству учредить так называемый орден смотрителей, которые по сей день продолжают ловлю, пытки и убийства еретиков.
Тем не менее, несмотря на недовольства и запрет прочих верований, Чужой продолжает существовать, но уже не в облике кита, а в облике человека. Его последователи носят руны и амулеты из китовых костей, а их бог даёт им магические силы. Главные герои игр серии тоже не чураются магии, носят амулеты и активно используют дары странного бога для достижения своих целей. Ну и ему на потеху тоже, ведь человеческие судьбы для него — не более чем развлечение в бесконечной череде лет.
Знай еретика в лицо
К слову, о героях. Невозможно рассказывать про центральных персонажей линейки Dishonored, не упоминая Корво Аттано, даром что в первой игре его максимально обезличили: нацепили ему маску на лицо и заставили его молчать на протяжении всего сюжета. Тем не менее, биография имеется даже у такого персонажа, далёкого от всего человеческого.
С шестнадцати лет Корво проходил военную службу у себя на острове Серконос, собирая трофеи за фехтование и доблесть. К восемнадцати годам он был отправлен в столицу, где стал телохранителем молодой Джессамины Колдуин — дочери тогдашнего императора. Назначение вызвало у героя ряд проблем, ведь обычно монархов охраняли только уроженцы острова Гристол (желательно, его столицы). Однако Корво мало того что проигнорировал все недовольства, так вдобавок пошёл куда дальше — стал для наследницы престола не только опорой и щитом, но и тем, кто согревал её по ночам. Если учесть, что прочие мужчины Джессамины в игре не упоминались, то закономерен вывод, что пока ещё юная Эмили Колдуин — новая наследница престола — является дочерью Корво Аттано и Джессамины Колдуин.
Через семь лет в империю пришла чума. Отец Джессамины — Эйхорн Колдуин — умер, на плечи молодой императрицы лёг новый груз проблем и ответственности. Чума лютовала в столице, счёт умерших и умирающих пошёл на тысячи, потому Джессамина отправила Корво привести помощь с других островов. Однако герой вернулся с пустыми руками, да ещё и ровно в тот момент, когда на Джессамину успешно совершил покушение Клинок Дануолла — убийца по имени Дауд.
Тут следует ненадолго оставить Корво и переключить внимание на этого самого Дауда — героя дополнений The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches и человека прескверного характера, но, как выяснилось, наделённого богатым жизненным опытом и кое-какими принципами. До того как стать лидером наёмных убийц, Дауд путешествовал по островам, изучал запретные науки и совершенствовал свое кровавое искусство. Чужой как любитель поиграть с человеческими жизнями увидел в Дауде потенциал, потому в столицу убийца вернулся переполненным запретными знаниями. Очень быстро Дауд собрал вокруг себя сторонников, которые за деньги обрывали жизни, радикально влияя на будущее Островной империи. Потому когда знатные заговорщики решили убрать дерзкую и целеустремлённую императрицу, выбор исполнителя был очевиден. Дауд с блеском выполнил поручение, а империя лишилась своего правителя и получила лорда-регента.
Однако после убийства монаршей особы Дауд решил завязать. Он добился всего в магии, он выполнил самый крупный заказ, который только мог, он сделал так, чтобы его имя стало нарицательным, — чего ещё ему оставалось желать? Чужой, однако, был другого мнения, поэтому он рассказал Дауду о таинственной ведьме Далиле. Он пообещал герою «просветление» в конце пути, а по факту стравил двух своих протеже. Точкой пересечения у них стала всё та же Эмили Колдуин, за чью жизнь боролся Корво, когда отправился на бой с Даудом. А о том, что именно наёмный убийца спас жизнь дочери императрицы, Корво, скорее всего, никогда не узнает.
Не противься злу насилием
Dishonored из той породы игр, что дают выбор. Это не выбор диалогов из колеса, как в Mass Effect. Скорее геймплейный выбор, как в Splinter Cell, помноженный на человеческую мораль и желание выжать из игры всё. Dishonored заставляет игрока следить за своим моральным обликом почти всегда, и дело тут даже не в ачивках. У вас постоянно имеется возможность убить Дауда или оставить его в живых, но в этом мире десятки таких «даудов», сотни врагов и обычных людей, и за каждого из них игрок несёт персональную моральную ответственность.
Чем больше герой убивает, тем гаже становится окружающая действительность, будто отражая черноту души Корво Аттано. Чума будет либо набирать обороты, так что общество начнёт вымирать на глазах, либо остановится на «приемлемом» уровне — люди перестанут бояться и заболевать сотнями, да и сам сюжет начнёт подкидывать сюрпризы.
К тому же если игрок решит проходить Dishonored как слэшер, убивая всех в ближнем и дальнем бою, натравливая на врагов стаи крыс и выбрасывая зазевавшихся стражников из окон, то ему следует быть готовым к тому, что он не узнает львиной доли сюжета, не услышит массу любопытных диалогов и не раскроет многие секреты. Даже автор всех этих брутальных убийств рекомендовал проходить игру как-то иначе — мол, тогда она раскрывается намного полнее, становится гораздо глубже. Убивать болванчиков, конечно, весело, но это далеко не единственный способ получить удовольствие.
Акты насилия в играх — это лишь одна из форм визуального самовыражения. Если в играх нет другого выхода, кроме насилия, значит, разработчикам просто нечего больше сказать.
Джо Хьюстон, бывший разработчик Arkane Studios, интервью для сайта rockpapershotgun.com
На счастье Хьюстона, большинство игроков действительно проходили Dishonored тихо, да ещё и щадя злодеев. Ну или по крайней мере пытались, так как пройти игру без убийств — задача не то чтобы невыполнимая, но точно не самая простая. Но само наличие выбора в игре — это всегда хороший признак и лишний повод вернуться к ней через какое-то время. В сиквеле авторы решили обыграть данный момент дважды, однако продолжению предшествовало традиционное для таких крупных проектов расширение вселенной.
Чёрным по белому
Между первой и второй (играми) перерывчик был довольно большим даже в реальности, а уж в мире Dishonored за минувшие годы и вовсе произошло множество знаковых событий. И даже при том, что сиквел наверняка окажется сюжетно насыщенным, далеко не все те события туда попадут. Изрядная их часть предстанет в побочной продукции, которая выходит сейчас и продолжит выходить уже после релиза Dishonored 2.
Гордон Ренни — один из авторов комиксов про Судью Дредда — написал свои истории о Корво Аттано и опубликовал их в виде четырёх выпусков комиксов издательства Titan Comics. Теперь, когда все комиксы вышли, издатель планирует скомпоновать их в единый графический роман и отправить на прилавки ещё раз, где новинка подвинет обычный роман Corroded Man британского писателя Адама Кристофера. Книга является первой частью грядущей трилогии, должной пролить свет на трудности двойной жизни Эмили Колдуин и подвести нас к тому самому продолжению, о котором все говорят.
Многовато внимания для молодой императрицы? Немудрено, она ведь стала полноценной играбельной героиней сиквела. Разработчики расширили границы выбора, позволив выбирать не только способ прохождения, но и центрального участника событий.
Спустя пятнадцать лет после событий первой части игроков отправят прямиком на остров Серконос, в город Карнака — родной край для Корво, но не самое приятное место для туризма. Здесь будет решаться судьба империи, ведь Эмили лишилась трона и титула, но не утратила своих стремлений, чувства справедливости и желания отомстить обидчикам. Корво, как и положено телохранителю и, предположительно, любящему отцу, пойдёт следом и будет всеми силами помогать ей во всех её начинаниях.
Способности у героев различны — это сделано для того, чтобы каждое прохождение игры было уникальным, а игроки могли выбрать себе по вкусу способы использования тёмной магии Чужого. Как показывают ролики, вариантов действительно масса, и далеко не все они заточены под убийство. Корво, например, сохранит свою телепортацию, а Эмили будет превращаться в призрачное животное и бегать по городу на своих четырёх. Все способности, по традиции серии, будут доступны игрокам почти сразу, а вот какие из них брать и что прокачивать — это каждый решит для себя сам.