Найти в Дзене

Самые известные игры на ПК в СССР: история и факты

Узнайте, как развивались компьютерные игры в СССР: от первой компьютерной игры в СССР до уникальных проектов, оставивших след в истории вычислительной техники. История первых компьютерных игр в СССР Компьютеры в СССР конца 1970-х и 1980-х годов не имели массового потребительского рынка. Под словом "персональный компьютер" чаще понимали любительские или учебные машины, распространённые в школах, домах пионеров, вычислительных лабораториях. Часто их собирали самостоятельно по схемам из журналов или на базе доступных разработок. Игры запускались на том, что вообще могло считаться ПК в советском понимании. Наиболее узнаваемыми были: Операционные системы были либо сильно урезанными, либо отсутствовали вовсе. На многих БК и Радио-86РК программирование велось "на голом железе" — прямой интерпретацией языка BASIC, внедрённого в ПЗУ. BASIC стал ключевым инструментом разработки игр: он интуитивен, доступен, компактен. Кроме того, журналы активно печатали листинги именно на нём, что способствовал
Оглавление

Узнайте, как развивались компьютерные игры в СССР: от первой компьютерной игры в СССР до уникальных проектов, оставивших след в истории вычислительной техники.

История первых компьютерных игр в СССР

Советские компьютерные игры
Советские компьютерные игры

Советские ПК и игровая среда: на чём запускались игры?

Компьютеры в СССР конца 1970-х и 1980-х годов не имели массового потребительского рынка. Под словом "персональный компьютер" чаще понимали любительские или учебные машины, распространённые в школах, домах пионеров, вычислительных лабораториях. Часто их собирали самостоятельно по схемам из журналов или на базе доступных разработок. Игры запускались на том, что вообще могло считаться ПК в советском понимании.

Наиболее узнаваемыми были:

  • БК-0010 и БК-0011М — 16-разрядные домашние компьютеры серии "Бытовой Компьютер", производившиеся с 1985 года. Работали на процессоре К1801ВМ1, совместимом с DEC PDP-11. Имели текстовый и псевдографический режимы, что делало возможным простейшие игровые интерфейсы.
  • Радио-86РК — собирался по схемам из журнала "Радио". Работал на процессоре КР580ВМ80А (аналог Intel 8080), имел 16–32 КБ оперативки, выводил изображение на телевизор и довольно часто использовался в учебных целях.
  • Искра-1030 — клон IBM PC XT. Хотя и задумывался как более серьёзная вычислительная машина, нередко использовался студентами и научными сотрудниками как игровая платформа.
  • Корвет — разрабатывался в Минрадиопроме. Использовался в учебных заведениях. Совместим с процессором КР580, оснащался KМЦ-80, имел относительно развитую архитектуру памяти и графики.
  • Агат — первый массовый школьный компьютер, функционально близкий к Apple II. Выпускался с начала 1980-х, использовал процессоры 6502 или отечественные аналоги.

Операционные системы были либо сильно урезанными, либо отсутствовали вовсе. На многих БК и Радио-86РК программирование велось "на голом железе" — прямой интерпретацией языка BASIC, внедрённого в ПЗУ. BASIC стал ключевым инструментом разработки игр: он интуитивен, доступен, компактен. Кроме того, журналы активно печатали листинги именно на нём, что способствовало его популярности.

В качестве носителей информации использовались:

  • Аудиокассеты — игры сохранялись как модулированный сигнал, писались через линейный выход магнитофона. Уровень громкости, чистота записи и состояние ленты влияли на успешность загрузки.
  • Перфоленты — чаще в научных учреждениях, где сохраняли программы через специальные перфораторы и считывающие устройства.
  • Флоппи-диски — редкость, доступные только на Искра-1030 и подобных системах.

Игры развивались ограниченно из-за отсутствия графических акселераторов. Визуализация производилась через текстовый или псевдографический интерфейс. Быстродействие — минимальное, а доступ к видеобуферу — не всегда возможен напрямую. И именно в этих условиях программирование даже простейшей игры становилось настоящим инженерным вызовом.

Компьютерные игры СССР
Компьютерные игры СССР

Первая компьютерная игра в СССР: что это было и кто создал

Советская история компьютерных игр восходит к середине XX века. Первый зафиксированный пример — шахматная программа для суперкомпьютера БЭСМ, созданная в середине 1950-х годов. Над проектом работали специалисты Лаборатории механики и математики АН СССР, включая кандидатов и докторов наук. Алгоритм не играл шахматы полностью, но способен был анализировать простейшие позиции и предлагать ходы. Тогда это воспринималось как демонстрация искусственного интеллекта, а не как развлечение.

Следующий заметный шаг — "Городки" на ЭВМ НИВЦ МГУ. Разработка позволяла пользователю задавать параметры броска, оценивать результат и наблюдать, как "выбиваются" фигуры. Графика отсутствовала, интерфейс был текстовый: ввод координат, расчёт, вывод результата. Но это был полноценный игровой цикл с интерактивом.

В 1970-х и начале 1980-х начали появляться текстовые приключения и квесты, разрабатываемые на BASIC. Их писали студенты, иногда сотрудники НИИ, а в конце десятилетия — и школьники. Среди форматов: угадай число, выбери путь, пошаговые стратегии с элементами логики. К примеру, игра "Путешествие на Марс" на Радио-86РК позволяла игроку принимать сюжетные решения с помощью текстовых команд.

Важно понимать, что определение "первая игра" зависит от критерия:

  • Первая с графическим выводом — вероятно, «Змейка» с выводом в текстовый видеобуфер на БК-0010;
  • Первая массово доступная — возможно, напечатанная в "Юном технике" игра на BASIC типа "Лабиринт";
  • Первая популярная на несколько десятков тысяч пользователей — "Танчики" на БК;
  • Первый коммерчески успешный экспорт — конечно же, Tetris.

Фактически, первые компьютерные игры в СССР зародились не как развлечение, а как исследовательский эксперимент или учебное задание. Только позже они стали перерастать в неформальный жанр, которым активно занимались энтузиасты.

Компьютерные игры в СССР
Компьютерные игры в СССР

Самые известные игры СССР на ПК: от "Танков" до "Электроника Лабиринта"

Несмотря на отсутствие индустрии, в Советском Союзе сформировался узнаваемый пул компьютерных игр, сыгравших важную роль в культуре вычислительной эпохи. Некоторые стали символами периода, другие — демонстрацией инженерных возможностей при минимуме ресурсов.

  • «Танчики» (Combat-клон) — одна из самых популярных игр на БК-0010. Оригинал был вдохновлён Atari Combat, но на советской платформе реализован с псевдографикой или даже в текстовом режиме. Два игрока вели бой на поле, где танки — символы или прямоугольники, управление с клавиатуры, бешеное количество пуль на экране. Из-за простоты реализация встречалась в десятках версий.
  • «Змейка» — игра, в которой "змейка" растёт, поедая символы. Основные сложности — управление без задержки, коллизии со стенами, динамическое обновление экрана. Популярна из-за компактности кода и высокой играбельности. Печаталась в десятках вариаций в «Радио» и «Юный техник».
  • «Прыгающий человечек» — малоизвестный за пределами сообщества, но популярный внутри платформы БК-11М платформер. Игрок — символ, прыгающий по псевдографическим платформам, уклоняющийся от объектов. Главная особенность — логическая составляющая: игрок сам выбирал, как управлять траекториями.
  • «Хищные звездолёты» — текстовый квест-приключение: игрок путешествует по космосу, сражаясь с флотофлотом "пожирателей планет". Ввод команд — текстовый. Имеет условную боевую механику, исследование, сюжетные развилки. Чаще всего предлагался как проект для копирования и доработки.
  • «Лабиринт» — один из первых жанров, оперирующих навигацией по пространству. Игрок управляет курсором или символом, должен выбраться из запутанного коридора. Некоторые версии добавляли монстров, таймеры и двери с кодами. Лабиринты генерировали вручную или псевдослучайно.
  • Конверсии западных игр: несмотря на закрытость, разработчики старались адаптировать Pac-Man, Tetris, Sokoban на платформы вроде Радио-86РК и БК-11. Примеры: управляй "пакманом" — буквой "П", ешь точки "*", уклоняйся от призраков "@" — всё это реализовывалось через символику, но узнавалось мгновенно.

Отдельной категорией были игры из журналов. Например, "Радио" выпускало статью "Компьютерные игры на BASIC" с листингами длиной в десятки строк. Пользователь должен был сам ввести, отладить и запустить игру. Это формировало ценность: каждый ресурс — плод ручного труда. Часто рядом печатались комментарии к каждой строке — для обучения программированию.

Играбельность достигалась следующими средствами:

  • Минимализм интерфейса: упрощение графики ради скорости реакции;
  • Работа с ограниченной оперативкой: жёсткая оптимизация игровых данных и логики;
  • Управление событиями через циклы: задержки и таймеры реализовывались примитивно, но эффективно;
  • Звуковое сопровождение: генерировалось через вывод напряжения на встроенный динамик. Например, короткий звуковой сигнал при столкновении или победе.

Несмотря на отсутствие коммерческой цели, эти игры активно обсуждались. В радиолюбительских клубах обменивались кассетами, в школах соревновались на скорость прохождения, в вузах — в умении запутать игрока. Советская игровая культура становилась явлением неформальным, но мощным по содержанию.

Игры СССР на ПК
Игры СССР на ПК

Где доставали и как устанавливали игры: от магнитофонных лент до самопечати кода

Доступность компьютерных игр в СССР была ограничена, и сам факт, что у кого-то на машине появлялась рабочая игра, означал усилие, настойчивость и техническую предприимчивость. Массовой системы распространения игр не существовало: ни рынка ПО, ни специализированных магазинов, ни централизованных библиотек игр. Зато был развит горизонтальный обмен через кружки, журналы и самодельные носители.

Одним из самых популярных способов получить игру было перепечатать её вручную по листингу из журналов. Основные издания, публиковавшие игры:

  • «Радио» — публиковал программы для Радио-86РК, БК-шек и других школьных ПК, часто с техническими комментариями;
  • «Юный техник» — ориентирован на школьников, нередко выпускал пошаговые инструкции и короткие игры (Лабиринт, Битва чисел);
  • «Наука и жизнь» — иногда содержал программные вставки или отсылки к программируемым моделям.

Игрок (или будущий программист) садился за клавиатуру и, строка за строкой, вводил все команды в интерпретатор BASIC. Ошибка в одной букве могла привести к сбою всей программы, отображению мусора на экране или полной неработоспособности. Поступали так сотни тысяч школьников и студентов. Это было сродни переписке манускриптов — тщательный труд, требующий концентрации и понимания логики работы каждой части кода. Неудивительно, что перепечатывание игр развивало терпение и программное мышление.

Для тех, кто имел доступ к магнитофонам, использовался аудиоформат хранения игр. Эти программы записывались на обыкновенные магнитофонные кассеты и представляли собой звук, представляющий собой закодированные данные программы. Запись выглядела как последовательность кратких и длинных звуков тонкой частоты. Чтобы загрузить игру:

  1. Игрок подключал магнитофон к звуковому входу компьютера;
  2. Настраивал уровень громкости — слишком высокий или низкий приводил к ошибкам;
  3. Включал воспроизведение — при благоприятных условиях загрузка занимала от 30 секунд до нескольких минут;
  4. Если всё прошло удачно, на экране появлялось игровое меню или вступительный текст.

Среди школьников и радиоэнтузиастов стали популярны клубы и обменные сети, где можно было "переписать" игры с одной кассеты на другую. Естественно, ни о какой защите авторских прав речи не шло. Более того, многие игры были модификациями одних и тех же базовых концепций. К ассетам нередко добавлялись свои титры: никнейм автора, дата правки, иногда - посвящение.

В некоторых городах, особенно при крупных ВУЗах, создавались библиотеки программ. Студенты и сотрудники обменивались между собой дискетами или лентами, где содержались десятки игр, от простейших змей и лабиринтов до стратегий в текстовом режиме. Также встречалась практика создания самодельных устройств передачи данных — например, через интерфейс RS-232 или даже через модемы, изготовленные из телефонных трубок и оперативных схем, позволяющих обмениваться данными в пределах учебных корпусов.

Список проблем, связанных с получением и установкой игр:

  • Несовместимость версий BASIC — одни листинги шли на УС-Бейсике, другие — на Бейсике для Радио-86РК. Иногда приходилось переписывать команды.
  • Ошибки в листингах — журналы допускали опечатки, из-за чего игра не запускалась.
  • Аппаратная несовместимость — формат графики зависел от конкретной модели ПК, а звуковое сопровождение — от наличия динамика.
  • Нестабильность носителей — кассеты со временем размагничивались, ленты рвались, а дисководы "ели" дискеты.

Тем не менее, сама эта среда — ручная, нестабильная, требующая внимания — была мощной педагогической экосистемой, где каждый пользователь становился разработчиком, а каждая ошибка — поводом лучше понять, как работает машина.

Первые компьютерные игры в СССР
Первые компьютерные игры в СССР

Советские игры против западных: кто у кого заимствовал?

Интересный аспект советской игровой среды — это вопрос оригинальности и заимствования. Игры в СССР не создавались в изоляции от мировой видеокультуры, несмотря на то, что доступ к западному программному обеспечению был крайне ограничен. При этом в условиях информационного дефицита происходили уникальные процессы "параллельного изобретения" и творческой адаптации.

Один из главных примеров — Tetris, созданный в 1984 году Алексеем Пажитновым и позднее адаптированный компанией Elektronorgtechnica. Это единственный случай, когда игра, разработанная в СССР, получила всемирную известность. Первоначально она была написана для Электроники 60 в НИИ ВЦ АН СССР. Графики в привычном понимании у него не было — визуализация шла в виде символов текста. Однако именно логика, минимализм и затягивающая динамика сделали игру культурным и математическим феноменом.

Советские разработчики активно создавали версии игр, похожих на западные, но с существенными техническими отличиями:

  • Pac-Man — были советские адаптации на Радио-86РК и БК-0010, где "пакман" управлялся клавишами, еда обозначалась как звёздочки (*), а призраки —, например, буквами "П", "Ж", "У". Игровая механика была похожей, но интерфейс — радикально отличался из-за отсутствия графических чипов.
  • Snake — "Змейка" существовала в десятках интерпретаций ещё до портативных телевизоров и телефонов Nokia. Часто игрок управлял символом "О", который тянул за собой цепочку.
  • Space Invaders и подобные стрелялки появились в текстовом формате на БК: атака велась "тире", оборонялся "буква", а попадание отмечалось изменением цвета символа (если цветовая палитра поддерживалась моделями типа "Кворум").

Одной из причин масштабных заимствований (как открытых, так и случайных) стало отсутствие получения оригиналов игр: ZX Spectrum, Commodore 64, Atari практически не поставлялись в Советский Союз. Однако энтузиасты через самодельные схемы создавали аналоги, читали описания зарубежных игр по коротким газетным статьям или на пленках, попавших из-за границы, и по этим крохам воссоздавали механику вручную.

Вдобавок действовал неформальный "моральный фильтр": запрещённый западом образ "бездушных" видеоигр не соответствовал идеологическим ориентировкам. Поэтому в советских играх почти отсутствовало насилие как самоцель. Популярные жанры:

  • Логические головоломки (вдохновлённые Sokoban, Tetris);
  • Экспедиции и квизы — квестовые модели типа «Путешествие на Марс»;
  • Образовательные симуляторы (химия, физика, программирование);
  • Спортивные соревнования, стрелковые тиры и бег с препятствиями без гибели персонажа.

Это признаём: некоторые советские разработчики доказывали, что копирование — не просто заимствование, но акт инженерного подвига. При отсутствии документации, компиляторов и даже исходных интерфейсов, с ограниченными видеосредствами, они добивались впечатляющей адаптации логики игры. Разработка клона даже простой аркады могла занимать месяц, тогда как в западных студиях та же задача решалась за день при наличии соответствующих библиотек и API.

Таким образом, советские игры отличались не столько дизайном, сколько культурным подходом: утилитарная, познавательная, нередко гуманистическая составляющая определяла суть игрового пространства. Их глобальность не в коммерческом успехе, а в проявлении инженерной и логической школы во всех аспектах разработки и адаптации игр.

Игры Советского Союза
Игры Советского Союза

Кто создавал игры на ПК в СССР: от учёных до школьников

Компьютерные игры в СССР не были результатом работы индустрии — их создавали люди, которым по долгу службы, интересу или в рамках педагогической деятельности были доступны ЭВМ и программные языки. Часто это происходило по инициативе "снизу", вне рамок прямого задания или научного проекта. Именно поэтому среди создателей игр встречались самые разные категории граждан — от докторов наук до подростков.

Сотрудники НИИ, особенно в сфере оборонной и вычислительной техники, имели доступ к ресурсам, опережающим средние образовательные учреждения на годы. Некоторые из них писали логические симуляторы и учебные программы, где преподавание и игра пересекались. Так, на Электронике 60 были симуляции простых роботов, лабораторных стендов и даже физические модели расчёта траекторий. В процессе тестирования этих моделей создавались и мини-игры — иногда с элементами графики на векторных дисплеях.

Частью движения стали преподаватели кружков в Домах пионеров и при школах. Здесь игры писались как полезный побочный продукт обучения BASIC, Pascal или ассемблеру. Часто дети сами придумывали сюжет, а преподаватель помогал реализовать алгоритм. Такие кружки существовали во многих крупных городах: от Новосибирска и Казани до Риги и Вильнюса.

Отдельно стоит отметить школьников и студентов, участвующих в олимпиадах по программированию. Эти соревнования нередко включали задачи на реализацию игровых концепций — таймеров, элементов ИИ, рендеринга. Те, кто добивался успеха, быстро начинали экспериментировать с созданием собственных игр — пусть и однострочных, но с уже индивидуальным подходом. Например, на БК-0010 были случаи, когда 15-летние подростки писали полноценные квесты в 2–3 экрана терминального текста.

Во многих листингах, особенно опубликованных в журналах «Радио» и «Юный техник», авторство указывалось крайне скромно. Имелась строка "Программа читателя", далее — только инициалы (например, А.П., Ленинград). Иногда — имя и возраст: «Андрей Л., ученик 8 класса, г. Минск». Но именно эти безымянные энтузиасты собрали отечественное игровое наследие до запуска первых кооперативов в 1990-е.

Интересный элемент — самодельные разработки без профессионального контекста. Некоторые из них демонстрировались на выставках ВДНХ и местных фестивалях научно-технического творчества. Демонстрация собственной игры могла быть решающим фактором для поступления на факультет ВТ или Мехмата.

Примечательно, что никто из советских разработчиков не воспринимал игры как бизнес-продукт. Игры создавались:

  • как инструмент объяснения логических структур;
  • в рамках хобби или клубной деятельности;
  • ради соревнования на качество реализации;
  • для демонстрации возможностей новой модели техники.

Можно утверждать, что советская компьютерная игра — это, прежде всего, результат инженерного мышления и изобретательности, а не коммерческий продукт. Даже просто увидев игру у друга, программист или школьник пытался не просто поиграть, а понять, как она устроена, и написать свою — лучше, ярче, компактнее.

Игры на ПК СССР
Игры на ПК СССР

Как игры влияли на мышление и интерес к программированию

Игры в советской компьютерной среде были не "вредом" и не "отвлечением" — они становились отправной точкой в изучении одного из самых сложных и перспективных направлений науки и индустрии конца века: программирования. Именно через игры дети и подростки осваивали абстракции, циклы, условия, переменные, а позже — структуры данных, файловые системы, а некоторые и принцип работы компиляторов.

Научиться писать игру на BASIC — значило понять базовую структуру программы, включая:

  • ввод-вывод данных;
  • основные конструкции: IF…THEN, FOR…NEXT, GOTO;
  • работу с экраном и памятью;
  • обратную связь и отклик системы — "интерфейс".

Многие школьники начинали с того, что перепечатывали листинги из журналов. Постепенно формировалась привычка разбираться в коде, анализировать, экспериментировать: «А что если поменять значение переменной?» — «А если изменить правила игры?» Так начиналась рефлексия: не просто игра, а мышление в категории процессов и логики.

Кроме этого, игровые задачи создавали мотивацию. Никому не интересно изучать FOR-циклы в абстрактной плоскости, но сделать, чтобы человечек прыгал каждые 10 тактов — вот она, прикладная цель. Школьники начинали думать в алгоритмах, а не в командах. Тем самым игры выполняли ту роль, которую сегодня играют интерактивные среды Code.org или Lego Education.

Во многих кружках существовали соревнования — кто быстрее напишет или перепишет игру. Подростки гонялись за длинными, но лаконичными строками. Возникало понятие минимализма в коде: насколько коротко можно реализовать механику? Кто сделает игру в 10 строк?

Игроинтерфейсы стали прообразом первого опыта с UX. Простой пример: управление ‘WASD’ на клавиатуре в играх, написанных подростками в начале 1980-х, — это появилось не из западных стандартов, а из русской "клавишной логики", ещё задолго до терминов «пользовательский опыт».

Рассмотрим два примера:

  • Евгений, выпускник школы при МГУ, начал программировать в кружке Дома пионеров. Его игра "Поиск алгоритма" была опубликована в районной газете. Позднее он поступил на мехмат, стал участником ВЦ МГУ, принимал участие в разработке визуализированных симуляторов для учебных целей. Всё началось с двухстрочного копирования "Змейки".
  • Оксана, ученица 9 класса из Кемерова, в 1988 году написала игра-платформер на Радио-86РК. На олимпиаде программирования её решили использовать как тестовое задание. Сегодня она работает в IT-проекте, специализируясь на UI/UX-дизайне. Она говорит, что впервые задумалась об интерфейсах именно при рисовании «платформ» для своего персонажа «X».

Таких историй много, и почти все они незаписаны. Но общий вывод: в тех условиях игра становилась образовательным мостом между простым бытовым использованием компьютера и серьёзным техническим развитием. Причём это касалось не только мальчиков — среди авторов игр периодических изданий встречались и девушки-школьницы, и студентки технических вузов.

Игры с атмосферой СССР
Игры с атмосферой СССР

Наследие: что осталось от советских игр сегодня

Несмотря на свою некоммерческую природу и технологическую ограниченность, советские компьютерные игры сохранились в цифровой культуре — как объект исследования, вдохновения и даже как действенный инструмент обучения.

Главная форма сохранения — эмуляторы. Существуют десятки проектов, позволяющих запускать советские ПК внутри современных ОС. Один из самых известных — Эмулятор БК-0010/11, поддерживающий загрузку оригинальных игр и программ с оцифрованных аудиофайлов. Также распространены эмуляторы Радио-86РК и Агата — с полным воссозданием специфики видеовывода, памяти, поведения BASIC.

Активные сообщества энтузиастов существуют на платформах:

  • GitHub — проекты по восстановлению кода и воспроизведению советских игр;
  • Форумы ZX-PK и ретро-компьютерные сообщества;
  • YouTube-каналы с летсплеями советских игр и разбором листингов;
  • Тематические Telegram-чаты и архивы кассет в FLAC-файлах.

Реновации стали отдельной формой искусства. Например, игра "Лабиринт" была переписана для мобильного Android-приложения, с сохранением абсолютно идентичной логики. "Змейка" на БК была использована как основа курса по изучению циклических структур в Python. Современные программисты упиваются возможностью реализовать «старую механику» на новом уровне, подчас с нулевой графикой, но с полноценной эмуляцией поведения.

Основное отличие — игры не представляют эстетики зрелища — они представляют эстетику структуры. Если сравнивать с музыкой, то советская игра ближе к минимализму: всё, что в ней существует, имеет внутреннюю логику, функцию и цель. Без излишеств и анимаций, только чистая идея.

Сохранение этих игр — не просто акт ностальгии. Это способ понять, как в сложной, ограниченной среде рождается подлинная инженерная культура.

Игры в СССР
Игры в СССР

«Про кассеты, “Танчики” и первый баг”. Воспоминания Дяди Васи»

<Дядя Вася>: Ох, и повеяло на меня детством, дружище! Прямо как будто снова в свой клуб “Юный кибернетик” попал, где пахло припоем и машинным маслом. Статья — бомба, всё правильно разложили. Но позволь уж мне, старому пердуну, добавить немного отсебятины с перчинкой, как это было на самом деле.

Факт от Дяди Васи: Автор скромно умолчал, что загрузка с кассеты была целым ритуалом. Это вам не «установил и играй». Это было как медитация. Сначала надо было магнитофон «Электроника» настроить, чтобы скорость не плавала. Потом — идеально выставить уровень громкости. Слишком тихо — комп не услышит, слишком громко — данные превратятся в кашу из помех. И вот ты сидишь, затаив дыхание, и слушаешь этот противный визг, а на экране бегут непонятные символы. И если в конце появлялось надпись «OK» — это была победа! А если «ERR» — всё, начинай сначала. Мы шутили: «Хочешь проверить крепость брака? Заставь жену подержать динамик у системного блока, пока ты настраиваешь громкость».

Мнение Дяди Васи: Сейчас все говорят про «геймификацию» обучения. Мол, новомодная фишка. Да мы в 80-е так учились! Журнал «Юный техник» с листингом игры был нашим учебником. Чтобы в «Змейку» играть, надо было её сначала на BASIC’е написать. И вот ты сидишь, вводишь эти строки, и по ходу дела понимаешь, что такое цикл, переменная, условный оператор. Ошибся в номере строки — и всё, получаешь не играбельного монстра, который сжирает сам себя. Это было лучше любого курса! Мы не изучали программирование. Мы в него играли. В прямом смысле.

Байка от Дяди Васи: А помните эти «Танчики» на БК? Два квадратика на экране, которые стреляют друг в друга палочками. Мы с другом Вадькой так увлекались, что прямисли целую тактику. Одни ворота разрушить, чтобы создать проход, заманить противника в ловушку... Однажды мы так разошлись, что он со всей дури стукнул кулаком по клавиатуре. Отвалилось три клавиши. Пришлось потом паять контакты. Зато какой был бой! Это вам не в «Call of Duty» стрелять. Здесь каждый выстрел был на вес золота, потому что его надо было сначала в коде предусмотреть!

Вывод Дяди Васи: So what? А то, что те игры были примитивны только на вид. По сути, они были квинтэссенцией геймдизайна — чистая игровая механика без всяких там графических излишеств. Они учили нас главному: логике, терпению и умению читать между строк. Искать баг — это как искать иголку в стоге сена при свете керосиновой лампы. Но когда находишь — испытываешь ни с чем не сравнимое чувство победы.

И знаешь, дружище, я сейчас иногда смотрю на игры своего внука. Графика — киношная, сюжет — эпичный. Но он не знает, каково это — вложить в игру душу, буквально по битам её собирая. Для него игра — это продукт. Для нас это было творение. Мы были не потребителями, а со-творцами.

Так что не смейтесь над этими «Змейками» и «Танчиками». Это была наша школа жизни. И, глядя на нынешних айтишников, выросших из тех самых пацанов с Радио-86РК, я могу сказать — школа была что надо!

Пойду, может, эмулятор БК-0010 запущу, в «Лабиринт» гляну... Ностальгия, блин. С вами был дядя Вася!