Hell is Us — крайне нестандартная игра, которая на первых порах кажется совсем не тем, чем является на самом деле. Я потратил на прохождение около 30 часов, собрал все коллекционные предметы, почти выбил платиновый кубок и в итоге пришёл к выводу, что большинству наших читателей этот проект лучше просто обойти стороной. Звучит жёстко, но на то есть свои причины.
Действие игры разворачивается в вымышленной стране Хадея, раздираемой гражданской войной и религиозным противостоянием между паломистами и сабинянами. Повсюду царит запустение: на деревьях болтаются тела детей, дома зияют пустыми оконными проёмами и обвалившимися крышами, а ржавеющая техника тонет в болотах, где теперь хозяйничают чудовища — Пустотелы. Главный герой Реми родился в этих краях, но был вывезен отсюда ещё ребёнком. Спустя годы он возвращается, чтобы найти родителей и разобраться в прошлом своей семьи, которое оказывается связано с хаосом, поглотившим регион.
Сюжет в Hell Is Us подаётся фрагментами: через редкие диалоги, письма, заметки и аудиозаписи. Игрок собирает мозаику событий — от древних интриг и катастроф, породивших Пустотелов, до современных войн и религиозных догматов с пантеоном из восьми хранителей. Прошлое здесь куда важнее настоящего, и именно оно формирует весь нарратив. Проблема в том, что из-за обилия коллекционных предметов глубина основной линии уходит на второй план. Если игнорировать подбираемые записки и идти вперёд, выполняя лишь главные задания, история молчаливого Реми покажется невероятно рваной и скудной на детали. Цифры только подчёркивают дисбаланс: на всё прохождение приходится сотня документов, пара десятков побочных заданий и жалкие 15 минут диалогов, в которых непосредственно участвуют ключевые персонажи.
Нельзя обойти вниманием и сильнейшие стороны проекта — дизайн окружающего мира и атмосферу. Художники из Rogue Factor постарались на славу: заброшенные деревни, заваленные трупами улицы, горящие города, болота с затонувшей техникой, древние руины, лаборатории и библиотеки. Каждая локация мастерски передаёт чувство тревоги, запустения и случившейся катастрофы. Всюду царят хаос и раздор, в которых виноваты люди. Большую роль играет и звуковое оформление. В наушниках Hell Is Us ощущается почти как хоррор: любой скрип, гул или скрежет, доносящийся откуда-то из-за стены, создают напряжённый фон и заставляют насторожиться. Атмосфера давит и завораживает одновременно. Но у неё есть и обратная сторона. Мир полностью статичен и лишён хоть какого-либо подобия симуляции жизни. Это касается как NPC, что всю игру говорят одни и те же заготовленные фразы, так и локаций, на которых не происходит ровным счётом ничего. Даже бочки разбить здесь нельзя. Сюжет вынуждает десятки раз возвращаться в ранее посещённые места, и со временем эффект погружения неизбежно теряется. Привычные картины перестают шокировать, тревожные звуки уже не вызывают прежнего напряжения, а у нас остаётся лишь одно желание — как можно скорее добраться до цели, игнорируя всё вокруг.
Неоднозначным вышел и сам геймплей. По сути, Hell Is Us проще описать как растянутый квест с уклоном в исследование. Соответственно, большую часть времени мы разгадываем шифры, подбираем коды к замкам и ищем предметы, открывающие новые пути. Боевая система номинально есть, но служит скорее довеском, разбавляющим общее однообразие. Главная особенность — полное отсутствие карты и маркеров. Игрок вынужден полагаться на память, ориентиры, найденные записки, аудиодневники, компас и редкие подсказки в разговорах. Такой подход создаёт ощущение настоящего приключения. Чтобы продвинуться вперёд, приходится внимательно слушать NPC, рассматривать окружение и замечать малейшие детали. Для кого-то это станет долгожданным возвращением к “старой школе”, для других — источником раздражения. Игра не прощает невнимательности. К примеру, чтобы открыть сундук с реликвией, нужно отыскать пять заметок, спрятанных в разных локациях. Пропустили хотя бы одну — придётся возвращаться и прочёсывать всё заново. Кажется, что подобный приём подчёркивает ценность каждой находки, однако в реальности он лишь сбивает темп и легко превращает процесс в рутину. Однообразие усугубляют и так называемые “Добрые дела” — побочные активности, которые сводятся к простому поиску предметов. По задумке, задания должны оживлять мир и дарить иллюзию целостности, но на практике чаще воспринимаются как затяжные поручения, отвлекающие от основной истории.
Слуга народа
Условия получения платинового кубка в Hell Is Us на первый взгляд кажутся невероятно простыми, но есть один нюанс. Нужно пройти игру и закрыть абсолютно все активности: выполнить побочные задания, разгадать тайны, собрать десяток бейсболок, прокачать оружие и броню, поговорить с ключевыми персонажами, устранить временные разломы и исследовать древние артефакты. Загвоздка кроется в требовании зачистить локации от Пустотелов. Сделать это получится лишь после закрытия разломов, однако количественного индикатора оставшихся врагов здесь нет. Учитывая, что многие биомы состоят из нескольких подуровней, а отдельные монстры умудряются прятаться под водой, поиск последних противников может занять как пять минут, так и пять часов. Пробежали мимо — придётся прочёсывать территорию заново. Все остальные трофеи — вполне посильная задача, на которую уйдёт 25-30 часов.
С боевой системой тоже не всё гладко. По сути, это упрощённая версия классических соулслайков с привычными парированиями, уклонениями и полоской выносливости, но без костров, прокачки, душ и возрождающихся монстров. В арсенале четыре вида оружия, каждое из которых можно усиливать с помощью стихийных камней. Дополняют набор два типа ударов и дрон-спутник, способный отвлекать врагов или наносить дополнительный урон. До функционала аналогичного устройства из The Surge 2 ему далеко, потому обычно он выполняет роль фонарика. Интересных особенностей немного. Первая — механика “исцеляющего импульса”, заменившая традиционные эстусовые аптечки. После серии успешных атак герой способен восполнить часть здоровья, если игрок вовремя попадёт в тайминг и нажмёт кнопку R1. Чем длиннее комбо, тем больше восстанавливается. Второй нюанс связан с выносливостью: её максимальный запас напрямую зависит от уровня HP. Чем меньше жизней, тем меньше ударов вы успеете нанести. Такая система подталкивает к агрессивному стилю боя, но на деле приводит к банальному закликиванию врагов одной кнопкой и полному игнорированию собственной защиты. О наличии дополнительных способностей я вспомнил всего пару раз. И да, боссов в привычном понимании этого слова здесь нет.
Не радует и скудный бестиарий. На всю игру приходится лишь пять разновидностей Пустотелов да несколько видов Дымок — призраков, которые не дают нанести урон по хозяину, пока не будут уничтожены сами. На бумаге идея выглядит любопытно: духи связаны со стихиями, значит, условную воду должен побеждать противоположный ей огонь. Но на деле разницы нет — герой одинаково эффективен с любым оружием. В итоге даже на высокой сложности бои сводятся к повторению пары приёмов, а ощутимая опасность появляется лишь тогда, когда мы оказываемся окружены десятком врагов. Экспериментировать с ударами, комбо и навыками формально можно, но реальной необходимости в этом попросту нет. Во второй половине игры разработчики начинают злоупотреблять одним приёмом: на каждой полянке вас встречают дальнобойные монстры, спрятанные где-нибудь наверху. Снаряды противников самонаводятся, а вот до них самих добраться получится не сразу — мешают вечно запертые двери.
К технической части тоже есть претензии. На первый взгляд к исполнению вопросов нет: багов и вылетов за время прохождения я не встретил, а кадровая частота почти всегда оставалась стабильной. Проблема кроется в другом — в игре регулярно возникают статтеры, причём в одних и тех же местах. С чем это связано, непонятно. На геймплей они напрямую не влияют, но каждый такой рывок резко выбивает из погружения и напоминает о сырой оптимизации.
Hell Is Us полна противоречий. Она манит атмосферой, оригинальной концепцией и необычным подходом к изучению локаций, но спотыкается о рутину, скудный бестиарий и невыразительную боевую систему. Куда интереснее другое: разработчики намеренно лишили игроков карты, маркеров и быстрых перемещений, требуя взамен внимательности и терпения. Для кого-то это станет глотком свежего воздуха и напоминанием о том, что исследование способно быть настоящим вызовом. Для других подобное усложнение — не более чем череда раздражающих барьеров, растягивающих процесс прохождения.
В любом случае работу Rogue Factor нельзя назвать банальной. Она цепляет идеями, ломает привычные схемы и заставляет задуматься, как ещё можно подать сюжет и построить взаимодействие с миром. Hell Is Us точно не шедевр, но одна из самых запоминающихся игр 2025 года. Представьте себе 30-часовой квест. Если вы готовы мириться с шероховатостями ради редкого ощущения подлинного открытия, Хадея подарит не самое приятное, но однозначно незабываемое путешествие. Всем остальным приключения молчаливого Реми лучше обойти стороной.80
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции сообществом СОМ. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.