Сегодня продолжим искать образцовую часть "Героев Меча и Магии". На очереди — 2 части, актуальные на рубеже первых десятилетий 3-го тысячелетия — 5-ая и 6-ая. О них и поговорим!
Heroes of Might and Magic V (2006-2008)
В нынешний момент моя самая любимая игра вообще, именно здесь я провожу больше всего времени! О неё говорить могу очень долго, возможно, даже не одну публикацию на её механики убью, но попробую пройтись кратко.
Итак, перед вами первая часть игры в полном 3D! И единственная из всех полностью трёхмерных сколь-либо котирующихся! И это неудивительно: отвечавшая за разработку этой игры зеленоградская компания Nival Interacitve постаралась и даже пободалась за отдельные механики и азы с новым после краха 3DO правообладателем франшизы Ubisoft. Была целая отдельная история разработки игры, но не будем об этом.
Итак, в игре хватает и откатов, и новинок. Воины вновь не могут ходить без героев, и наоборот. Уровней войск вновь 7, и их можно улучшать. Фракций стало поначалу 6, затем 8, из них гномы дебютировали в качестве самостоятельной фракции. Каждой фракции соответствует 1 класс героя, и теперь пополам воинов и магов, а не как во 2-ой игре 2 воина и 4 мага, причём героев можно раскачать так и этак, на ваше усмотрение. Школы магии отвязали от фракций игры, они стали просто специализированными. С другой стороны, появилась шкала инициативы (это единственная игра во франшизе, где нет раундов), система развития героев переработана (теперь это вторичные навыки с 3 уровнями развития и зависящие от него умения). В дополнении "Повелители Орды" даже появились альтернативные улучшения существ, которые с тех пор мы ждём лишь в грядущей Olden Era! Остались и идеи из 4-ой игры, например, в виде воинов-колдунов, но их механика магии была переработана: теперь уже ударная магия, а также "Снятие чар" и "Разрушающий луч" эффективнее идут единичками, а благословения и проклятия, кроме этих 2 заклинаний, лучше пачками отрядов, чтобы дольше висели.
Благодаря глубине развития и поистине уникальным специализациям я так и остаюсь в игре порой на часы в день, а всего там провёл сотни часов! Тем не менее, приходится ставить моды, чтобы игра не вылетала на современных процессорах. Кроме того, ИИ может порой подолгу ходить, но это я хотя бы научился обращать на свою пользу, например, проверяя какие-то сведения на глобальной карте.
Это лишь вторая игра с полноценным обучением, причём вшитым в самую первую кампанию, и вплоть до 2011 г. это было самое полное обучение. Так что игра ближе к своим новичкам, нежели первые 3, кто бы что не говорил! Впрочем, есть механики игры, для дебютантов не самые доступные, например, школа магии Призыва из-за своих особенностей.
Также в игре снова появились особые умения, не требующие обычно ману при своём применении. И их тут полно!
В общем, говорить об этой игре можно очень и очень долго! О её механиках как-нибудь в другие разы, а пока заявляю, что игра достойна от меня сверхвысокой оценки!
Might & Magic: Heroes VI (2011-2013)
Эта игра вышла в 2011 г. и создавалась, и поддерживалась крайне тяжело, причём ценой гибели своего первоначального разработчика и создателя одного из официальных дополнений к игре. Истории про разработку можете почитать массу, лютой дичи там хватит, а пока пройдёмся по тому, что есть по факту.
Итак, в игре на старте было 5 фракций, дополнение "Грани Тьмы" добавило 6-ую. Героев, однако, снова стало по Мечу и Магии на каждую фракцию. Вернулись и запретные навыки, правда, только на уровне школ магии (оркам закрыта 1 школа, остальным — 2). А ещё вернулась магия стихий, и ещё как: 7 стихий, 4 классические плюс свет, тьма и Изначальная магия! Улучшение теперь лишь 1. Вместо рандомной системы развития героев — дерево навыков, где можно выбрать то, что подходит более всего. И это положение вызвало отдельные споры, хотя для меня как для человека, о котором только и разговоров, что помешан на контроле, ничего странного нет, оценил, не пугайтесь. Впрочем, многие критикуют ещё и то, в дерево засунули магию, а гильдии магов ушли из игры. Равно как и ещё одну новинку игры — династическое оружие, развиваемое вместе с героями, но требовавшее подключения к Сети.
В контексте 4-ой игры говорил, что специализации с бонусами класса пока сочетать не смогли. Здесь специализации очень скучные, куда хуже 5-ой игры (впрочем, до её уровня пока ещё никто не поднялся в этом плане), но классовые бонусы, да, весёлые. Дело в том, что сюда завезли систему репутации, и зависимости от продвижения по ней в сторону Крови или Слёз получите определённые бонусы. И они правда того стоят зачастую!
Игра вышла к 25-летию франшизы "Меч и Магия", и завезли самые разные отсылки к прошлым играм. Много аранжировок саундтрека (а из "Тёмного Мессии" так и вовсе без аранжировок, как есть вставили и всё, халтурненько как-то вышло…), есть сценарии по "Мечу и Магии" и "энротским" частям "Героев", плюс завезли героев, названных в честь прошлых частей, причём всем фракциям, даже Святилищу, хотя оно в этой игре вообще дебютировало. Кажется, в плане "торжеств" перестарались и без энтузиазма.
С другой стороны, пока это самая дружелюбная для новичка игра, потому что здесь есть туториал, где разъяснено почти всё, а также некоторые базовые механики вроде города, репутации, магии, навыков и т.д.
Ну и так, мелочь: после отключения серверов в начале 2024 года Ubisoft завезли патч, приспосабливающий игру для полноценной игры вне Сети — мультиплеер по онлайну более не работает, а вместе с ним — и династическое оружие. Ну, с одной стороны, теперь оно доступно всем, в полном объёме и полностью развитое до конца. С другой — в сюжете и в династическое оружие завезли какую-то новую партию багов. Теперь часть кампаний не запускается вовсе из лицензионной версии, а из тех, что запускаются, правильного главного героя даёт только в туториале в лице Вячеслава, а остальные дают неверного героя. При этом все миссии на экране прогресса кампании будут открыты!… И, кстати, династическое оружие будет работать на полный газ только после того, как вы его возьмёте в специально выделенный под него слот, и пока вы с ним сражаетесь. Если вы с ним уже успели подраться, то в руке будет отображаться полностью развитое оружие, а вот в "инвентаре" династического оружия будет отображаться полностью неразвитый меч или посох, что правится только загрузкой карты.
Не самую высокую оценку я дам игре, но интересных идей тут хватает, как и халтуры в том или ином виде. Да и технического брака тоже…
А в следующий раз расскажу, что думаю о 2 оставшихся частях, и подведу итог этому разговору!