Найти в Дзене
Мир Онегина

American McGee’s Alice: мрачная сказка, изменившая представление о видеоиграх

В конце 90-х игровая индустрия только набирала обороты. Electronic Arts ещё не считалась гигантом-монополистом, а авторские проекты могли пробиваться к широкой аудитории. Именно в такой момент на сцене появился Американ Макги - бывший дизайнер id Software, который приложил руку к легендарным Doom II и Quake. Но в истории он остался прежде всего как создатель совершенно особенной игры - American McGee’s Alice. Она вышла 5 декабря 2000 года эксклюзивно на ПК и стала настоящим событием для тех, кто ждал от видеоигр чего-то большего, чем просто набор уровней и монстров. Это был полноценный арт-проект, способный конкурировать с кино и литературой по глубине идей. Американ Макги решил взять за основу бессмертную классику «Алису в стране чудес» Льюиса Кэрролла. Но вместо привычной сказки он создал кошмарное отражение, словно вывернутое изнутри сознание героини. Сюжет начинается там, где заканчиваются книги Кэрролла. У Алисы сгорает дом, в огне гибнут родители и сестра. Девочка чудом выживает,
Оглавление

В конце 90-х игровая индустрия только набирала обороты. Electronic Arts ещё не считалась гигантом-монополистом, а авторские проекты могли пробиваться к широкой аудитории. Именно в такой момент на сцене появился Американ Макги - бывший дизайнер id Software, который приложил руку к легендарным Doom II и Quake. Но в истории он остался прежде всего как создатель совершенно особенной игры - American McGee’s Alice.

Она вышла 5 декабря 2000 года эксклюзивно на ПК и стала настоящим событием для тех, кто ждал от видеоигр чего-то большего, чем просто набор уровней и монстров. Это был полноценный арт-проект, способный конкурировать с кино и литературой по глубине идей.

История создания: сказка наоборот

Американ Макги решил взять за основу бессмертную классику «Алису в стране чудес» Льюиса Кэрролла. Но вместо привычной сказки он создал кошмарное отражение, словно вывернутое изнутри сознание героини.

Сюжет начинается там, где заканчиваются книги Кэрролла. У Алисы сгорает дом, в огне гибнут родители и сестра. Девочка чудом выживает, но получает тяжёлую психологическую травму и оказывается в психиатрической лечебнице. В её голове обрывки воспоминаний, вина за гибель близких и искажённый образ чудесного мира, который превращается в зловещую тень самого себя.

Чтобы вернуть рассудок, Алиса вынуждена снова отправиться в Страну чудес. Но это больше не яркая сказка, а полная крови, боли и безумия реальность. Её цель добраться до Червонной королевы, источника хаоса, и победить её.

-2

Атмосфера: готика, психоделика и безумие

Главная особенность игры - атмосфера.
Каждый уровень - это сочетание
готической архитектуры, викторианских мотивов и сюрреализма. Страна чудес превратилась в лабиринт кошмаров: реки крови, ржавые механизмы, перекошенные здания, образы старых персонажей в монструозных формах.

Кот Чеширский, например, стал исхудавшим демоническим проводником, больше похожим на существо из кошмара, чем на сказочного кота. Безумный Шляпник - это уже не милый чудаковатый герой, а жестокий маньяк, помешанный на пытках и механизмах.

Эта мрачная эстетика идеально ложилась в моду конца 90-х эпохи, когда «тёмное фэнтези» и готика были на пике популярности.

-3

Геймплей: нож против чудовищ

Несмотря на арт-насыщенность, Alice остаётся прежде всего экшен-адвенчурой. Игрок начинает с простого ножа, который быстро становится культовым оружием игры. Дальше арсенал расширяется:

  • метательные карты,
  • посох для заморозки врагов,
  • огненный жезл Бармаглота,
  • и другие «безумные» артефакты.

Сражения дополняются головоломками и акробатическими элементами. Правда, платформинг многим доставлял головную боль: прыжки иногда требовали почти хирургической точности.

Отдельное удовольствие - битвы с боссами. Здесь игрок сталкивается с искажёнными версиями персонажей Кэрролла: Траляля и Труляля, Безумный Шляпник, Бармаглот. А финальная схватка с Червонной королевой стала одной из самых запоминающихся в начале 2000-х.

-4

Графика и звук

На момент выхода игра выглядела впечатляюще. Используя движок id Tech 3 (тот же, что в Quake III Arena), разработчики сумели создать мрачный и детализированный мир. Особенно поражала работа с цветом: серые, готические тона резко контрастировали с яркими вспышками красного и кислотными оттенками.

Звуковое сопровождение тоже заслуживает отдельного слова. Композитор Крис Вренна (участник Nine Inch Nails) написал для игры атмосферный саундтрек в стиле дарк-эмбиента и индустриального рока. Именно музыка окончательно закрепляла ощущение, что перед тобой не игра, а психоделическое путешествие в бездну.

-5

Наследие и сиквел

American McGee’s Alice быстро стала культовой. Её не рекламировали на каждом углу, но она разошлась сарафанным радио среди игроков, которые искали в видеоиграх нечто большее, чем привычные стрелялки.

В 2011 году вышло продолжение - Alice: Madness Returns. Оно расширило историю и сделало визуал ещё более впечатляющим. И хотя коммерческого успеха игра не добилась, серия окончательно закрепила за Макги статус автора, который умеет превращать сказки в кошмары.

Сегодня Alice вспоминают как одну из главных «тёмных сказок» в истории игр, которая доказала: геймдизайн может быть не только развлечением, но и искусством.

-6

American McGee’s Alice - это игра, опередившая своё время. Она соединила в себе психологическую драму, арт-хаусную эстетику и увлекательный геймплей. В ней нет лёгкой сказочности, только суровое путешествие по лабиринтам человеческой психики.

Если вы любите мрачные истории, цените нестандартный арт-дизайн и готовы мириться с немного «деревянным» платформингом, эта игра однозначно стоит вашего внимания.

И да, как сказал бы сам Чеширский кот: «Все мы здесь безумны… но именно в этом и есть прелесть».