Найти в Дзене
VK Play

Азиатские и западные MMO — это две разные планеты, и им не сойтись

Оглавление

Почему World of Warcraft и Black Desert Online говорят на разных языках — и речь не о переводе

Азиатские и западные MMO — это две разные планеты, и им не сойтись
Азиатские и западные MMO — это две разные планеты, и им не сойтись

Каждый раз, когда на рынок выходит новая амбициозная MMORPG из Азии, на западных форумах совершается один и тот же ритуал. Сначала — восторги от «графики нового поколения» и «революционной боевой системе». Спустя пару месяцев после релиза наступает фаза горького разочарования: «бесконечный гринд», «хищнический донат», «отсутствие контента».

В то же время, если западный проект пытается зайти на азиатский рынок, он часто сталкивается с трудностями. Например, New World от Amazon, несмотря на ажиотаж на Западе в 2021 году, не смогла повторить свой успех в Азии из-за несоответствия иным ожиданиям аудитории.

Это не случайности, а закономерность, в основе которой лежит фундаментальная пропасть в культурном коде и гейм-дизайне. Азиатские и западные MMO — две разные вселенные, живущие по своим законам.

Путь и цель

В основе всего лежит разное отношение к главному, что есть в MMO — к развитию персонажа
В основе всего лежит разное отношение к главному, что есть в MMO — к развитию персонажа

На Западе гринд — это средство, отрезок пути, который нужно преодолеть по пути к «настоящей» игре: рейдам, PvP-аренам, сюжетным подземельям. Прокачка в World of Warcraft или The Elder Scrolls Online — это увлекательное приключение с законченными историями. Гринд ради гринда здесь неуместен и был бы ошибкой гейм-дизайна.

На Востоке гринд — это цель и сама суть игры, медитативный процесс и марафон длиной в годы. В Lineage 2 или Black Desert Online нет «финишной черты», но всегда есть еще один уровень, еще +1 к заточке. Постоянная прокачка — и есть контент.

Дизайн напрямую влияет на социальную структуру. Бесконечный гринд в азиатских MMO формирует жесткую иерархию, в которой положение зависит от заточки оружия. В западных играх вроде Guild Wars 2 статус определяется достижениями: закрытием сложнейшего рейда одним из первых в мире или получением редкой легендарной экипировки оружия. Нельзя стать «вторым первым», тогда как азиатская модель предлагает вечную гонку вооружений.

Визуальный код

Визуальные различия видны невооруженным глазом
Визуальные различия видны невооруженным глазом

Западные MMO тяготеют к стилизации, как в World of Warcraft, или к более реалистичной мрачной эстетике, как в New World. Броня, даже самая вычурная, сохраняет хотя бы намек на функциональность. Разработчики стараются сохранять баланс между эффектностью и эффективностью, чтобы не перегружать экран и не мешать читаемости боя.

По теме:

Мнение: «Убей 10 кабанов» — это творческая лень, а не квест
Лучшие MMORPG для новичков в 2025 году

Азиатские MMO — это идеализированные образы и сексуализация женских персонажей, броня здесь больше похожа на карнавальный костюм, как в Aion или Blade & Soul. Каждый удар меча сопровождается вспышкой света, а ультимативные способности выжигают сетчатку. Это другой культурный код, в котором спектакль важнее практичности.

Это различие прослеживается и в анимациях. В западных играх разработчики стремятся к тому, чтобы движения персонажа имели «вес». В азиатских MMO вроде Vindictus анимация — это танец, а сражения превращаются в красочное шоу.

Цена победы

Именно в Азии были доведены до совершенства самые агрессивные модели монетизации
Именно в Азии были доведены до совершенства самые агрессивные модели монетизации

Восточная модель не стесняется продавать одним геймерам преимущество над другими. У многих азиатских игроков модель Pay-to-Win вызывает меньше отторжения, чем на Западе. Ускорители прокачки, лутбоксы с экипировкой — все это норма в таких играх, как Perfect World.

Западная модель долгое время держалась за подписку и косметику. Там сообщество традиционно более чувствительно к «нечестной» монетизации, но ситуация меняется. Diablo Immortal, несмотря на критику за агрессивный Pay-to-Win, принес создателям более миллиарда долларов. Аудитория, пришедшая с мобильных платформ, готова мириться с новым подходом.

Ключевым элементом азиатской монетизации часто становится механика «заточки», построенная на риске. Долгое время считалось, что на Западе такие механики не приживутся. Однако сначала русскоязычный релиз LOST ARK в 2019-м, а затем и глобальный от Amazon Games в 2022 году показали, что западная аудитория принимает подобные системы. Граница между рынками постепенно стирается.

История или фон

Изображение LOST ARK
Изображение LOST ARK

В западных играх сюжет — это локомотив. Квесты в Star Wars: The Old Republic — это полноценные истории, которые ведут игрока за руку, вселенная раскрывается через диалоги и кат-сцены.

В большинстве восточных MMO сюжет играет вспомогательную роль, уступая место гринду. Задания в стиле «убей 20 кабанов» — не лень сценаристов, а функциональный инструмент, указывающий на следующую локацию для фарма.

Корни различия лежат в происхождении жанра. Западные RPG выросли из настольных игр вроде Dungeons & Dragons, где повествование является ядром геймплея. Азиатские MMORPG зародились в интернет-кафе со ставкой на соревновательность и эффективность. Игра изначально была спортивной дисциплиной.

Впрочем, из этого правила есть яркие исключения. Японская Final Fantasy XIV сочетает элементы обеих школ: и типично восточные механики с ежедневными заданиями, и мощнейший «западный акцент» на сюжете.

Более того, в Корее и Китае наметился тренд на повествование. Проекты вроде Blue Protocol от Bandai Namco или последние обновления Black Desert Online показали, что разработчики все чаще уделяют внимание проработке сюжета.

Великий раскол

Скриншот Throne & Liberty
Скриншот Throne & Liberty

Многие азиатские проекты сталкиваются на Западе с трудностями из-за культурных различий и высокой конкуренции. Угасание популярности TERA и Aion было связано не только с гриндом, но и с ошибками издателей и доминированием WoW. Более свежий пример — Elyon (2021), который на Западе закрылся меньше чем через год после релиза.

Тем не менее, корейские компании не сдаются. Например, NCSoft разрабатывает свою новую MMORPG Throne & Liberty (2024) с прицелом на глобальный рынок, пытаясь учесть ошибки прошлого.

Азиатская MMO часто не предполагает, что из нее можно «уйти». Это игра-сервис, стиль жизни, требующий ежедневной рутины. А западный игрок заходит в MMORPG ради конкретного опыта: пройти рейд, узнать сюжет. Когда этот опыт получен, он может двигаться дальше. Это две разные планеты, которые пока сложно сблизить, но попытки уже предпринимаются.

Как считаете, возможно ли создание идеальной «гибридной» MMO, которая возьмет лучшее из обоих миров, или эти вселенные обречены вечно существовать параллельно?