Найти в Дзене
VK Play

Как создавался один из лучших шутеров в истории — 15 лет Halo: Reach

В честь юбилея вспоминаем последнюю в серии игру от Bungie В сентябре 2025 года фанаты Halo празднуют 15 лет с выхода последней в серии игры от студии Bungie и, конечно, вспоминают Предел. Планету, на которой развернулись трагические события, непосредственно предшествовавшие основной трилогии о похождениях Мастера Чифа. В Halo: Reach Чифа вообще не было. Но ни это, ни заранее известный финал не помешали шутеру стать для многих фанатов лучшей частью франшизы и квинтэссенцией накопленного разработчиками опыта. Рассказываем, как создавалась самая легендарная Halo. Трейлер переиздания 2019 года Джейсон Джонс, основатель Bungie и главный идеолог всех ключевых проектов студии, никогда не скрывал своего желания создать большой фантастический мир, доступный множеству игроков онлайн. Но контракт с Microsoft предполагал разработку еще одной игры во вселенной Halo. В 2007-м основная трилогия была завершена, вышел спинофф об орбитальных десантниках и было выпущено множество комиксов и книг. Одна и
Оглавление

В честь юбилея вспоминаем последнюю в серии игру от Bungie

Как создавался один из лучших шутеров в истории — 15 лет Halo: Reach
Как создавался один из лучших шутеров в истории — 15 лет Halo: Reach

В сентябре 2025 года фанаты Halo празднуют 15 лет с выхода последней в серии игры от студии Bungie и, конечно, вспоминают Предел. Планету, на которой развернулись трагические события, непосредственно предшествовавшие основной трилогии о похождениях Мастера Чифа. В Halo: Reach Чифа вообще не было.

Но ни это, ни заранее известный финал не помешали шутеру стать для многих фанатов лучшей частью франшизы и квинтэссенцией накопленного разработчиками опыта. Рассказываем, как создавалась самая легендарная Halo.

Начать с начала

Трейлер переиздания 2019 года

Джейсон Джонс, основатель Bungie и главный идеолог всех ключевых проектов студии, никогда не скрывал своего желания создать большой фантастический мир, доступный множеству игроков онлайн. Но контракт с Microsoft предполагал разработку еще одной игры во вселенной Halo. В 2007-м основная трилогия была завершена, вышел спинофф об орбитальных десантниках и было выпущено множество комиксов и книг. Одна из них — «Падение Предела» Эрика Ниланда.

Пролог франшизы был посвящен становлению Мастера Чифа, а сражение за планету, ставшую колыбелью проекта «Спартанец», стало его кульминацией. В книге оно показано глазами флотских офицеров, но что творилось на поверхности Предела и как чувствовали себя солдаты, обреченные на гибель? Именно эту историю решили рассказать авторы Halo, прежде чем окончательно расстаться со своим детищем.

Ключевой идеей было сменить образ непобедимого солдата на бойца, с которым игрок сможет лучше себя ассоциировать, чтобы прочувствовать всю трагедию происходящего. Условным главным героем стал безымянный новичок в отряде спартанцев Noble, каждый из бойцов в котором обладал собственным характером и харизмой.

Мы хотели замкнуть круг и вернулись назад, чтобы погрузиться в историю спартанцев на планете Предел. Поведать, что они сделали и что предшествовало событиям Halo 1, было для нас невероятно крутой задачей. Это нас действительно воодушевило, и мы придумали потрясающий сюжет.
Маркус Лето, креативный директор Halo: Reach — в интервью Engadget

Полное погружение

Рекламный ролик «Deliver Hope»

Для создания атмосферы безысходности во время выполнения почти невыполнимого задания разработчики вдохновлялись фильмами «Спасти рядового Райана» и «Черный ястреб». Перед сценаристами стояла задача рассказать историю неизбежного поражения, но при этом сохранить интерес к повествованию и заставить игроков почувствовать эту неизбежность, наблюдая за гибелью персонажей одного за другим. И участвуя в финальной битве от первого лица.

Все ради высшей цели — не выполни отряд Noble свое задание, дальнейших событий трилогии просто не случилось бы. Но помимо самой концепции команда серьезно подошла и к технической реализации игры. Первые прототипы появились еще в 2007 году, но в 2010-м Halo: Reach все еще должна была выглядеть актуальной.

Для этого неоднократно переделанный blam! Engine подвергли еще одной глубокой модернизации, «научив» обрабатывать масштабные сражения с десятками врагов и новые высокодетализированные модели — и все это с новой системой реалистичного освещения.

Мы полностью переработали лицевую анимацию и технологию синхронизации губ, чтобы персонажи без шлемов выглядели убедительно. Для нас очень важно, чтобы вы прочувствовали их уникальные характеры. Нам пришлось обновить систему, чтобы на это не было неловко смотреть. Теперь персонажи не кажутся поверхностными и пустыми.
Брайан Джеррард, маркетинговый директор Bungie в интервью WorthPlaying

Просто космос

Одна из самых неожиданных миссий Halo: Reach
Одна из самых неожиданных миссий Halo: Reach

В Halo: Reach броня Спартанцев обзавелась новыми функциями — «armor abilities» — вроде реактивного ранца, активного камуфляжа или энергетического щита. В предыдущей части схожую роль выполняли одноразовые гаджеты, а теперь игрок волен выбирать и экипировать постоянный модуль, исходя из своего стиля игры.

Интересно переигрывать одни и те же стычки, пробуя разные подходы. Например: «В этот раз я использую голограмму и попробую прокрасться мимо этих парней, чтобы зайти с тыла и расстрелять», или «А в этот раз я стану невидимым, проскользну мимо и просто пойду по другому маршруту».
Брайан Джеррард

Одним из самых запоминающихся эпизодов стала невиданная ранее в серии миссия за штурвалом космического истребителя «Сабля» — практически полноценный аркадный космосим, при этом весьма компетентно сделанный. Ни Bungie, ни 343 Industries впоследствии не возвращались к подобным экспериментам.

По теме:

Не все задумки в итоге попали в игру. Так, изначально предполагалась система команд для тактического управления отрядом, сражения на воде и некоторые другие эксперименты, о которых мы можем только гадать.

Bungie умело подогревала интерес фанатов кинематографическими трейлерами и плейтестами мультиплеера. Reach должна была стать не новой частью культовой серии, но и последней Halo от создателей оригинальной игры, прощальным подарком всем геймерам. Права на ошибку не было.

Одна из лучших Halo

Монтаж ярких моментов с запуска продаж Halo Reach

Halo: Reach вышла 14 сентября 2010 года эксклюзивно на Xbox 360 и в первую неделю продаж принесла более 200 миллионов долларов — крупнейший старт на консолях в том году. Критики высоко оценили драматичный сюжет, масштабные битвы и атмосферу безысходности. На Metacritic оценка составила 91 балл.

Halo: Reach — это все, о чем когда-либо мечтал фанат серии. Все, чего не хватало в предыдущих играх Halo, здесь присутствует — и даже больше. Это прощальное письмо Bungie своим поклонникам, и ушли они по-настоящему громко.
Destructoid

Halo — это история [Bungie], и с выходом Reach они только что закрыли книгу. Возможно, игра не окажет такого долговременного влияния, как Combat Evolved, но как выражение самой идеи — самой сути — Halo, это их лучшая работа на сегодня.
The Telegraph

Game Informer (Октябрь 2010, стр. 92)Любое разочарование, которое фанаты серии испытали после ODST, должно полностью исчезнуть благодаря Reach. Не заблуждайтесь — это настоящий продолжатель Halo 3. И вместе с тем это идеальный способ для Bungie проститься с серией, которую они превратили в феномен.
Noble Team — весьма разношерстная компания
Noble Team — весьма разношерстная компания

Игроки тоже не скупились на похвалы, отмечая продуманный игровой процесс, отличную графику и захватывающий сюжет. Кроме того, геймерам понравился переработанный мультиплеер с улучшенным режимом Firefight из Halo 2: ODST и редактор Forge 2.0.

Halo: Reach делает то, что многим современным шутерам не удается. Игра не только увлекательна, но и выглядит красиво, и предлагает по-настоящему интересную кампанию. Сюжет и персонажи прописаны великолепно, игрок действительно ощущает связь с отрядом Noble. Одна из лучших игр Halo, вторая по значимости.
B1tchlasagna

Потрясающая игра. Полностью оправдала все ожидания. Кампания хоть и короткая, но насыщена великолепными моментами. Firefight стал гораздо лучше, чем в ODST, теперь с системой подбора игроков. Forge World впечатляет и открывает огромные возможности, позволяя с легкостью создавать собственные карты. А онлайн — это лучший мультиплеерный режим среди всех когда-либо созданных игр.
A_RandomGuy

Очень хорошая игра, созданная Bungie перед уходом от Microsoft. Разработчики старались вернуть то, что сделало Halo: Combat Evolved великой. Единственный недостаток —- игре не помешала бы еще пара уровней, чтобы сделать кампанию чуть длиннее и глубже раскрыть персонажей и конфликт. Но при этом ясно видно, что Bungie вложила в игру все силы и ушла по-настоящему громко.
Kio22
Так закончился путь отряда Noble Team
Так закончился путь отряда Noble Team

На столь высокой ноте Bungie окончательно рассталась с Microsoft и сосредоточилась на проекте мечты Джейсона Джонса — масштабном многопользовательском ролевом шутере Destiny. Halo перешла к студии 343i, которая выпустила Halo 4, Halo 5 и Halo Infinite, в итоге растеряв немалую долю идентичности франшизы, а вместе с ней — и фанатов серии.

Для многих игроков Reach стала последней «настоящей» Halo. Это особенная игра и история не о победе маленького отряда, а об их жертве во имя грядущей большой победы всего человечества. История Noble Team завершилась гибелью каждого из бойцов, сделав финал по-настоящему запоминающимся.

Сегодня вам необязательно покупать на вторичном рынке Xbox 360 и диск, чтобы приобщиться к одной из лучших частей Halo и, пожалуй, одному из главных консольных шутеров вообще. Halo: Reach доступна в составе Halo: The Master Chief Collection на Xbox Series и ПК. И ходят слухи, что сборник может выйти и на PlayStation 5.