Найти в Дзене
Игромания

Креативный директор Hell is Us назвал анонс релиза Hollow Knight: Silksong «бессердечным»

Креативный директор Hell is Us от студии Rogue Factor признался, что внезапный анонс даты выхода Hollow Knight: Silksong стал для его команды неожиданным ударом. Джонатан Жак-Беллете рассказал о трудностях, с которыми столкнулась студия на релизе в начале сентября. Главной проблемой стало то, что анонс долгожданного сиквела от Team Cherry накрыл всё игровое сообщество. Разработчик сравнил это с падением огромной тени: «Когда ты сам достаточно большой, и вдруг на тебя падает другая тень, это… просто… вау! Сейчас найти окно, где ты можешь побыть один, практически невозможно. 15 лет назад середина лета была мёртвым периодом. Но сейчас такого нет. Только непрекращающееся безумие». Момент, когда стала известна дата релиза Hollow Knight: Silksong, запомнился команде паникой. Сотрудники весь день сидели на телефоне, а почта разрывалась от писем. «Будучи GTA 6 от мира инди-игр… выпускать игру так резко — это немного бессердечно». Студия оказалась перед сложным выбором: переносить уже анонсиров

Креативный директор Hell is Us от студии Rogue Factor признался, что внезапный анонс даты выхода Hollow Knight: Silksong стал для его команды неожиданным ударом. Джонатан Жак-Беллете рассказал о трудностях, с которыми столкнулась студия на релизе в начале сентября.

Главной проблемой стало то, что анонс долгожданного сиквела от Team Cherry накрыл всё игровое сообщество. Разработчик сравнил это с падением огромной тени:

«Когда ты сам достаточно большой, и вдруг на тебя падает другая тень, это… просто… вау! Сейчас найти окно, где ты можешь побыть один, практически невозможно. 15 лет назад середина лета была мёртвым периодом. Но сейчас такого нет. Только непрекращающееся безумие».

Момент, когда стала известна дата релиза Hollow Knight: Silksong, запомнился команде паникой. Сотрудники весь день сидели на телефоне, а почта разрывалась от писем.

«Будучи GTA 6 от мира инди-игр… выпускать игру так резко — это немного бессердечно».

Студия оказалась перед сложным выбором: переносить уже анонсированный выход Hell is Us или нет. Ключевым фактором стали предзаказы. Организовать возврат средств в сжатые строки было почти нереально. Так что, несмотря на риски, студия выпустила игру, как и планировала.

«Мы всё ещё крупнее некоторых компаний, которые пострадали сильнее и перенесли свои даты. Сдвиг релиза Hell is Us был бы очень серьёзным шагом. Мы решили сохранить дату, и я рад, что мы это сделали».

Обзор Hell is Us — Шерлок против демонов эмоций