Вселенная «Ведьмака» — это мир с огромным лором. В таких произведениях важно не только то, что происходит здесь и сейчас, но и то, что происходило намного раньше приключений главного героя. Применительно к фэнтези с великим разнообразием чудовищ история не желает оставаться в виде информационных справок и рассказов — она приходит и напоминает живым о себе. Заброшенные замки, разрушенные крепости и сожжённые деревни — это живые свидетели прошлого, портал в давно минувшую эпоху, где обитают чудовища с неразрешёнными конфликтами, тайнами и проклятиями. История в этом мире совсем не походит на урок за партами — это активная злая сила, незримый игрок, который не учит, а карает. Это не память, а открытая, кровоточащая рана, которая не заживает и отравляет настоящее.
Проклятие как форма исторической памяти
Самым буквальным проявлением этой идеи являются проклятия. В мире «Ведьмака» трагическое событие — особенно если оно связано с несправедливостью, предательством или насилием — не стирается временем. Прошлое буквально застывает, заставляя трагические события повторяться снова и снова. Это хорошо показано в квесте «Мышиная башня», где Геральт в процессе снятия проклятия с Коломницы с помощью магического светильника может отследить последние часы жизни обитателей. События в таких «голограммах» повторялись снова и снова, что вынуждало Белого Волка найти корень проблемы. Сюда же относятся практически все заказы с призраками, которых что-то притягивает к этому миру. Для их окончательного изгнания нужно найти причину их гибели. Порой проклятия являются настолько запутанными, что ведьмаку приходится провести длинное расследование, затрагивающее огромную территорию. Как с Моркваргом, например. Ведьмак, сталкиваясь с такими случаями, становится медиатором между прошлым и настоящим, вынужденным решать чужие проблемы, возникшие едва ли не до его рождения.
Они хрясь мои камни. Вот и я хрясь
В игре мы постоянно натыкаемся на руины. Это могут быть эльфийские развалины, в панике оставленные обитателями после Сопряжения Сфер, или сгоревшие человеческие поселения, уничтоженные во время войн. Эти места хранят в себе историю, которая влияет на настоящее. Например, в заброшенных эльфийских руинах до сих пор можно встретить духов, которые не жалуют незванных гостей, но притягивают ведьмаков, готовых за несколько крон разобраться с напастью. Такие места — свидетельство того, что история циклична и жестока. Войны между Севером и Нильфгаардом повторяются снова и снова, и каждое новое поколение платит ту же цену, что и предыдущее. Никто не извлекает уроков.
Работа ведьмака — не строить новое, а расхлёбывать последствия старого. Его знание монстров и магии — это, по сути, глубокое знание исторических причинно-следственных связей. Он понимает, что за каждым призраком может стоять ссора, а за духом — семейные споры. Геральт разрешает исторические конфликты, которые эти чудовища породили.
В конечном итоге, вселенная «Ведьмака» — это мир, где прошлое не уходит. Оно дышит, стонет и шепчет из каждого заброшенного уголка. Геральт, будучи частью этого мира, вынужден постоянно сталкиваться с последствиями давних событий. История здесь не даёт шанса на прогресс. Она лишь постоянно предъявляет счёт за старые грехи, заставляя новых людей расплачиваться за ошибки давно умерших. Прошлое стало не уроком, а приговором. Ведьмак — единственный, кто может этот приговор обжаловать, заставив, наконец, мёртвых лежать смирно.
Празднуем десятилетие третьей части компьютерной игры и обсуждаем лор вселенной здесь.