Я, как и многие, ждал Hollow Knight: Silksong с дикой надеждой. Первая часть стала для меня одной из лучших метроидваний: мрачная атмосфера, интересные боссы, честная сложность. Но когда я наконец-то сел за Silksong, понял: это не продолжение мечты, а марафон выживания, где кайф тонет в искусственных ограничениях.
Фарм и бусинки — маленькая боль
В первой части Hollow Knight система была простой и честной: победил врага — получил награду. Даже если погибал, всё равно ощущалось, что есть прогресс, потому что гео копились постепенно.
В Silksong же разработчики решили усложнить механику, и получилось, мягко говоря, странно:
• бусинки выпадают не со всех врагов;
• даже когда они падают, награды настолько мало, что ощущается как капля в море;
• смерть стоит слишком дорого — теряешь всё.
Из-за этого фарм превращается не в увлекательный процесс, а в рутину. Ты проводишь десятки минут, бьёшься с противниками, но в итоге почти не чувствуешь, что стал сильнее.
Вместо драйва от прогресса остаётся усталость, потому что экономика игры работает скорее против игрока, чем на него.
Скамейки - испытание само по себе
Скамейки в Silksong — это отдельная боль. Их мало, они встречаются редко и почти всегда расположены максимально неудобно — далеко от действительно сложных мест. Причём большинство из них ещё и платные. То есть если ты потерял или потратил все свои бусинки, то отдохнуть нормально уже не получится.
Контактный урон и «жирные» враги
Контактный урон — классика жанра, но в Silksong он ощущается особенно назойливо. Любой враг, даже самый безобидный жук, наносит урон при касании. При этом большинство противников стали слишком прыгучими: пытаешься перепрыгнуть за спину, а в итоге ловишь удар в прыжке.
Особенно раздражают крупные боссы, которые могут нанести урон просто своей моделью. Если не успеть выбраться за короткое время неуязвимости, то получаешь повторный удар. И все они бьют сразу на две маски из пяти. В результате увеличение здоровья почти не ощущается: чтобы реально почувствовать разницу, нужно собрать не четыре, а сразу восемь осколков. Доходишь до шести масок — а толку мало, ты всё равно падаешь за три удара.
Обычные враги тоже не отстают. Многие из них не только живучи, но ещё и летают. Например, рядовая сколопендра с трезубцами по прочности сравнима с мини-боссом и после смерти спокойно возрождается. В одном из мест такая стоит прямо на пути к боссу. Перепрыгнуть нельзя — она выше прыжка Хорнет. Приходится либо выманивать её на прыжок и скользить под ней, либо ждать, пока уйдёт под землю. В итоге к минутному забегу до босса добавляются ещё десятки секунд бессмысленной возни.
И таких ситуаций в игре очень много.
Баланс и лечение — игра на износ
В Silksong большинство врагов наносят урон сразу по две маски. Из-за этого стартовые пять единиц здоровья почти не имеют ценности — разницы между полным и частичным запасом почти нет.
Да, у Хорнет есть лечение на три маски, которое можно применять даже в воздухе. Но на практике оно почти не спасает: чтобы восстановиться, нужно нанести около десяти ударов. А любое прерывание полностью сбрасывает шкалу, и тогда попытка подлечиться превращается в рискованную трату времени, которая чаще заканчивается смертью.
Закрытые арены с толпами жуков
Есть ещё одна странная механика, гг периодически запирают в комнате и выпускают на него толпы жуков. Казалось бы, это должно быть чем-то вроде проверки навыков или способом заработать ресурсы. Но на деле ты тратишь время и силы, а награды почти никакой — ни бусинок, ни ощутимого прогресса.
В итоге такие «арены» выглядят бессмысленно. Ты отбиваешься от волн противников, но ничего не получаешь взамен. Это не испытание, которое хочется пройти ради челленджа, а просто ещё одна форма затягивания игрового процесса.
Боссы
Одним из главных разочарований для меня стали боссы. В первой части каждый из них был событием: уникальные приёмы, атмосфера, ощущение важности битвы. Здесь же большинство боёв кажутся унылыми и однообразными. Удары предсказуемы, а эмоций после победы почти не остаётся.
Особенно раздражает путь к боссу «Судья». Чтобы добраться до него, нужно снова и снова проходить длинную платформинговую секцию. Смысл в ней отсутствует — она лишь тратит время и превращает процесс в рутину. Такое решение ощущается безыдейным и душным. А когда наконец ты добегаешь до этого босса, то вместо напряжённой схватки получаешь ваншот от одного удара. Никакого удовольствия в этом нет, только раздражение.
Да, в Silksong есть интересные боссы, но их слишком мало. Они теряются на фоне серой массы, и это главная проблема: там, где должны быть яркие и запоминающиеся битвы, игра предлагает однообразие и усталость.
Плюсы Hollow Knight: Silksong
1. Визуал
Визуально игра всё ещё сильна. Местами даже ощущается шаг вперёд по сравнению с первой частью — детали стали ярче, анимации плавнее.
2. Звуки
Саунддизайн радует: от скрипа вывески до журчания воды всё звучит натурально. Даже шаги Хорнет меняются в зависимости от поверхности. Атмосфера работает на полную.
3. Музыка
Саундтрек, может, и не так цепляет, как в оригинале, но всё равно остаётся качественным и уместным.
4. Мир и персонажи
Теперь игра ощущается более «живой». Больше NPC, у каждого есть своя история и характер. Это помогает глубже погружаться и меньше чувствовать себя одиноким в путешествии.
5. Побочные задания
Сайд-квесты разнообразят процесс. Если устал от босса — можно заняться поисками, собрать ресурсы или исследовать мини-локации. Иногда это приводит к неожиданным находкам.
6. Размер и наполнение мира
Мир снова огромный и наполненный деталями. Пасхалки, мелкие штрихи, скрытые уголки — всё это держит интерес к исследованию
Итог
Я очень люблю Hollow Knight, это одна из моих любимых игр. Silksong же была для меня самым ожидаемым релизом, но проблема в том, что игра словно не хочет, чтобы её любили. Она не даёт передышки, постоянно держит в напряжении и в итоге выматывает.
Это не вопрос сложности — это вопрос геймдизайна. В оригинале после тяжёлых испытаний всегда был момент тишины: можно было перевести дух, осмотреться и подготовиться к следующему бою. В Silksong таких пауз нет. Игра давит без остановки, и в какой-то момент от этого просто устаёшь.
Она давит искусственными ограничениями, ломает удовольствие от прогресса и превращает каждый час в борьбу не с врагами, а с геймдизайном. За 40+ часов я ощутил не азарт, а усталость.
Если первая часть была игрой, где даже поражение ощущалось честным, то Silksong — это марафон боли, который хочется бросить, а не пройти.
А как ты думаешь, Silksong оправдала ожидания или это проект, который лучше было бы оставить в списке ожидания?